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DURACIÓN DE JUEGOS POR GENERACIÓN

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Damos por hecho que los videojuegos de ahora son más largos que aquellos cartuchos que se ventilaban en una tarde. Parece de sentido común, porque hay más potencia, más presupuesto y mundos enormes. Pero cuando cruzas los números de verdad, la historia es justo la contraria. Hemos medido más de 40.000 juegos de nuestra base de datos que tienen a la vez año de lanzamiento y duración real, y el resultado sorprende: la duración subió sin parar hasta la era de PlayStation 2 y PlayStation 3, hizo techo a mediados de los 2000 y lleva bajando desde entonces. En esta guía recorremos generación por generación cuánto duraba un juego típico en cada época, con nuestras cifras, y explicamos el porqué a partes iguales entre la tecnología, el dinero y las costumbres del público.

Para no engañar con la media, que se dispara con cuatro juegos gigantescos, nos fijamos sobre todo en la mediana, la duración del juego que queda justo en el centro del catálogo. Es la mejor foto de lo que duraba un juego normal en cada momento, y si quieres entender el debate de fondo sobre qué significa que un juego sea largo o corto, te conviene leer antes nuestra guía sobre la duración ideal de un juego.

La duración por generación, de un vistazo

Estas son las cifras, agrupadas por la generación de consolas dominante de cada tramo. El dato principal es la mediana de la historia principal, es decir, lo que se tarda en pasarse el juego yendo al grano:

  • La era de 8 bits (1985 a 1993, NES y compañía) tiene una mediana de apenas 1,5h, y un abrumador 72% de sus juegos se termina en menos de tres horas.
  • Los 16 bits y la llegada del CD (1994 a 1998, Super Nintendo y la primera PlayStation) suben la mediana a 2,9h, con la mitad del catálogo todavía por debajo de las tres horas.
  • La era de PlayStation 2 (1999 a 2004) marca el techo histórico con una mediana de 5,8h y solo un 31% de juegos cortos.
  • La generación de PlayStation 3 y Xbox 360 (2005 a 2012) mantiene la cima con 5,7h de mediana y el mayor porcentaje de campañas largas de más de veinte horas, un 14%.
  • La era de PlayStation 4 (2013 a 2019) rompe la tendencia y cae a 3,4h de mediana, con los juegos cortos disparándose de nuevo hasta el 46%.
  • La generación actual, PlayStation 5 y Xbox Series (2020 en adelante), sigue bajando hasta 3,2h de mediana y un 48% de juegos que se terminan en una sola tarde.

El dibujo es una montaña. Se sube durante veinte años hasta la cima de los 2000 y se baja durante los últimos diez. La pregunta interesante no es solo cuánto, sino por qué, y la respuesta es distinta en cada tramo.

Cartuchos: partidas cortas por obligación

Los primeros juegos eran cortos porque no cabía otra cosa. Un cartucho de NES guardaba entre unos pocos kilobytes y un megabyte de datos, una porción ridícula de lo que ocupa hoy una sola textura. Con ese espacio no había sitio para cinemáticas, voces ni mundos ramificados, así que el diseño heredó la lógica de las recreativas: niveles cortos, muy difíciles y pensados para repetirse una y otra vez. Por si fuera poco, la mayoría de cartuchos no guardaba la partida, y quien no tuviera una pila interna dependía de contraseñas apuntadas en un papel, lo que hacía inviable una aventura de decenas de horas.

Por eso la mediana de la época es de apenas 1,5h. Kirby's Dream Land se acaba en unos 0,8h, el Super Mario Bros. original en unas 2h y clásicos como Super Mario Bros. 3 rondan las 5h. Los pocos juegos largos eran casi siempre de rol, el único género dispuesto a pelearse con las limitaciones del cartucho para ofrecer una campaña extensa. El primer Final Fantasy ya pedía unas 15,8h en 1987 y Final Fantasy II se iba a 21,7h, cifras rarísimas para su tiempo. Incluso The Legend of Zelda original, con sus 8,4h, resultaba enorme precisamente por lo poco común que era poder guardar el progreso.

El CD y el DVD: la era dorada de las campañas largas

El disco lo cambió todo. Cuando el CD-ROM llegó con la primera PlayStation en 1994, el almacenamiento saltó de los kilobytes de un cartucho a los 650 megabytes de un CD, unas mil veces más. La PlayStation 2 y su DVD, en el año 2000, volvieron a multiplicarlo por siete. De repente había sitio de sobra para cinemáticas de cine, bandas sonoras completas, doblaje y mundos gigantescos, y guardar la partida en una tarjeta de memoria dejó de ser un lujo. Los juegos podían por fin durar decenas de horas sin recurrir a trucos.

El resultado es la cima de nuestra gráfica, con una mediana de 5,8h en la era de PlayStation 2. Los grandes JRPG se estiraron hasta cifras que hoy parecen de otro planeta: Final Fantasy X pedía unas 47,2h solo de historia, que se van a más de 155h si lo completas del todo, y Final Fantasy VII rondaba las 35,8h. Los mundos abiertos nacieron aquí con vocación kilométrica, como Grand Theft Auto: San Andreas y sus 31,8h, y el rol occidental facturaba campañas como las 29h de Star Wars: Knights of the Old Republic.

Había también un motivo puramente comercial. En aquellos años la duración se vendía como una virtud en sí misma. Un juego de caja a precio completo tenía que justificar el desembolso, y la regla no escrita entre los jugadores era pedir más o menos una hora de juego por cada euro gastado. Las contraportadas presumían de "más de 40 horas de aventura" como argumento de venta, sobre todo en los JRPG y los simuladores. Cuanto más largo, mejor percibida quedaba la compra.

La avalancha indie: por qué la media vuelve a caer

Aquí está el giro que descoloca a casi todo el mundo. Si la tecnología solo hiciera crecer los juegos, la duración debería haber seguido subiendo. Y sin embargo, a partir de 2013 la mediana se desploma de 5,8h a 3,4h, y los juegos cortos vuelven a ser casi la mitad del catálogo. Lo que pasó no es que los juegos encogieran, sino que cambió quién podía publicarlos.

La distribución digital abrió las compuertas. Steam Greenlight, en 2012, y sobre todo Steam Direct, en 2017, permitieron que cualquier estudio pequeño publicara sin pasar por una editora ni por una tienda física. El catálogo dejó de estar formado por unas pocas producciones grandes y se llenó de miles de juegos indie, muchos de ellos deliciosamente cortos: roguelikes, aventuras narrativas de dos horas, plataformas y puzles. En nuestra propia base de datos se nota a lo bestia, porque la era de PlayStation 2 reúne unos 3.600 juegos con duración registrada, mientras que la de PlayStation 4 supera los 13.000. Esa marea de juegos pequeños tira de la mediana hacia abajo con fuerza.

La prueba de que los juegos grandes no menguaron está en la parte alta de la lista de hoy. The Witcher 3: Wild Hunt son 54,1h de campaña, The Legend of Zelda: Breath of the Wild unas 50,9h, Elden Ring casi 57,8h y Persona 5 supera las 100h solo de historia principal. Los superventas modernos son tan largos o más que los de los 2000. Lo que cambió no es su tamaño, sino que ahora conviven con un océano de juegos breves que antes sencillamente no existían.

Entonces, ¿los grandes juegos de ahora duran menos?

Con matices, la respuesta es que no han encogido, pero hay una presión real que empuja en esa dirección. El jugador que solo compra superproducciones sigue teniendo campañas parecidas a las de antes, de ocho a quince horas en un juego de acción y de treinta a sesenta en un buen rol. En ese sentido, los grandes aguantan el tipo. Lo que ha cambiado por debajo es la economía de producirlos.

Hacer un videojuego se ha vuelto carísimo. Un AAA de la era de PlayStation 2 costaba entre 5 y 10 millones de dólares, mientras que uno actual se va con facilidad a los 200 o 300 millones. Marvel's Spider-Man 2 rondó los 315 millones de presupuesto y Cyberpunk 2077 unos 316 millones de coste de desarrollo oficial, según el recuento de los juegos más caros de la historia que recopila Wikipedia. Mientras tanto, el precio de un juego apenas se ha movido en cuarenta años. Cuando cada hora de contenido cuesta millones de producir, estirar una campaña hasta las sesenta horas deja de salir a cuenta, y varias voces de la propia industria ya han reconocido que el futuro pasa por juegos más cortos y densos en vez de más largos y vacíos. El marketing de "más de 40 horas" de los 2000 se ha transformado en el de "experiencia cinematográfica" de ahora. Si te interesa esa cara del negocio, la desarrollamos en la guía sobre los videojuegos más caros de la historia.

Por qué cambia la duración según la época

Si juntamos todas las piezas, se ve que la duración de un juego nunca la decide solo su creador. La marca la época, y en concreto tres fuerzas que tiran a la vez.

La tecnología pone el techo. El soporte de cada generación define lo que cabe dentro. El cartucho obligaba a juegos cortos, el CD y el DVD abrieron la puerta a las campañas largas, y la distribución digital, al eliminar el coste del disco físico, permitió que floreciera todo un ejército de juegos pequeños. Cada salto técnico redefinió lo que era posible, unas veces hacia arriba y otras hacia abajo.

La economía marca el incentivo. En los 2000, con presupuestos modestos, alargar un juego era barato y además vendía, así que la industria empujó hacia las campañas kilométricas. Hoy, con presupuestos de cientos de millones, cada hora extra es un riesgo financiero, y el incentivo se ha invertido hacia experiencias más compactas y controladas. La misma fuerza, el dinero, ha empujado en sentidos opuestos según la década.

El público marca la demanda, porque el jugador ha cambiado tanto como los juegos. Según el informe anual de la ESA, la edad media de quien juega ronda ya los 36 años, gente con trabajo, hijos y mucho menos tiempo libre que a los veinte. Se calcula que alrededor del 90% de los jugadores nunca llega al final de los juegos que empieza, una cifra que medios como Kotaku llevan años recogiendo. Y por si fuera poco, los juegos como servicio que no terminan nunca, del estilo de Fortnite o GTA Online, acaparan una porción enorme del tiempo de juego disponible. En ese contexto, una campaña ajustada de doce horas que uno puede terminar encaja mucho mejor en la vida de un adulto que una de ochenta que se va a quedar a medias.

Esa es la conclusión honesta que sale de los datos. Los juegos de ahora no son, de media, más largos que los de hace veinte años, sino más cortos, pero no porque hayan perdido ambición. Es que el catálogo se ha llenado de joyas breves, que producir cada hora cuesta una fortuna y que el público tiene menos tiempo que nunca. La era dorada de las campañas de sesenta horas coincidió con un momento muy concreto en el que la tecnología ya lo permitía, el dinero aún lo hacía rentable y el jugador todavía tenía tiempo de sobra. Ese equilibrio se rompió, y por eso la montaña baja.

Cómo saber cuánto dura el juego que te interesa

Al final, la duración media de una generación es una curiosidad estadística, y lo que de verdad importa es cuánto va a durarte el juego que tienes entre ceja y ceja. En DuracionDe puedes buscar cualquier título en el catálogo y ver sus tres tiempos reales, el de la historia, el de historia más extras y el del cien por cien, todos sacados de partidas de jugadores. Si dudas entre varios, el comparador los pone uno al lado del otro, y si andas justo de tiempo, el recomendador te sugiere juegos que quepan en las horas de que dispones. Para saber si esas horas justifican el precio, la calculadora de precio por hora te da la cifra exacta.

Y si quieres seguir tirando del hilo de la duración, echa un vistazo a los juegos más largos y a los mejores juegos cortos, que son las dos caras de esta misma moneda, o repasa cuánto cuesta de verdad completar un juego al 100%.

Edu Lázaro
Edu Lázaro · Fundador de DuracionDe

Jugador empedernido, redactor en Neoguías y desarrollador de aplicaciones en Kenodo. Fan de los juegos de mesa, la programación, la ciencia ficción y la pizza casera.


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