Plataforma: NES
NES en pocas palabras
La Nintendo Entertainment System, o simplemente NES, es una de esas máquinas que no necesitan presentación, pero igual se la merece. Lanzada a mediados de los 80, la consola de 8 bits de Nintendo no solo reactivó un mercado que muchos daban por perdido, también definió un vocabulario completo de diseño, sonido y control que seguimos usando hoy. Si alguna vez has escuchado el característico "pipipi" de un salto de Mario, has sentido el vértigo de un scroll parallax bien hecho o has visto parpadear sprites en pantalla por exceso de enemigos, estás en casa.
Para entender por qué la NES sigue importando, conviene viajar al contexto de su nacimiento, abrir su capó técnico y repasar su arsenal de juegos. Aviso para navegantes: sí, hablaremos de soplar cartuchos, del famoso chip de bloqueo y de por qué "Super Mario Bros. 2" es diferente en cada región. Y sí, al final quizás te entren ganas de montar de nuevo la "control deck" en el salón. No te culpo.
Historia y contexto
A comienzos de los 80, la industria del videojuego en Occidente se vino abajo. La crisis de los videojuegos de 1983 vació estanterías y confianza. En Japón la historia fue distinta: Nintendo lanzó en 1983 la Family Computer, conocida como Famicom, que conquistó hogares gracias a su catálogo creciente y un diseño pensado con ingenio.
Cuando Nintendo decidió desembarcar en Estados Unidos, lo hizo con sumo cuidado. La palabra "videojuego" daba alergia a los minoristas, así que reempaquetaron la Famicom con estética de aparato de vídeo y un posicionamiento más "electrodoméstico" que "consola". Nació así la Nintendo Entertainment System. El lanzamiento fue escalonado: primero una prueba en Nueva York en 1985, luego expansión a otras ciudades y, finalmente, distribución nacional en 1986. Europa la recibió entre 1986 y 1987 con variantes según país. El mensaje era claro: esto no era el caos del 83, era un sistema de entretenimiento fiable, con control de calidad y juegos sólidos.
Dos decisiones marcaron la diferencia. Por un lado, el "sello de calidad" de Nintendo, una política de licencias y control editorial que intentaba evitar productos mediocres. Por otro, un chip de seguridad integrado en la consola que bloqueaba cartuchos no autorizados. Esa combinación ayudó a reconstruir la confianza de tiendas y familias. La NES aparecía en anuncios como un equipo serio y divertido a la vez, acompañada de accesorios peculiares como el robot R.O.B., que servía tanto para jugar como para convencer a padres escépticos de que aquello era más que un juguete.
Diseño industrial y mandos
El cambio de estética respecto a la Famicom no fue anecdótico. La NES estadounidense y europea apostó por una carcasa gris sobria, con un sistema de inserción de cartuchos tipo "bandeja" que imitaba a los reproductores de vídeo. No era lo más cómodo ni lo más fiable a largo plazo, pero funcionó a nivel de percepción.
Los mandos fueron clave. El D-pad con cruceta, ideado por Gunpei Yokoi en la era de las Game & Watch, se convirtió en estándar. Dos botones de acción A y B, más Start y Select, eran suficientes para casi todo el catálogo. Ergonómicamente eran sencillos, con perfiles angulosos, pero precisos. A diferencia del mando de Famicom, el de NES era desmontable y carecía del micrófono que sí tenía el controlador dos de la versión japonesa.
Hubo accesorios para todos los gustos. La NES Zapper permitió que millones de patos pixelados perdieran la dignidad en "Duck Hunt". El periférico R.O.B. protagonizó una breve etapa de "robot funcional" que hoy es puro coleccionismo. Luego llegaron el Power Pad, el Four Score para multijugador a cuatro, el Arcade Stick NES Advantage y el mítico Power Glove, más recordado por su estética futurista que por su precisión.
Arquitectura técnica
No hace falta ser ingeniero para apreciar la elegancia de la NES, pero asomarse a sus tripas ayuda a entender qué la hacía tan flexible. Su arquitectura divide tareas entre una CPU y un chip gráfico PPU, con memoria justita y mucha inteligencia delegada en los cartuchos. Esto último fue vital: los desarrolladores podían añadir chips extra a cada juego para ampliar capacidades, lo que explica por qué los títulos tardíos se ven y se sienten tan avanzados.
Antes de entrar en una lista de especificaciones, una nota práctica: la NES NTSC y la europea PAL no son idénticas. La frecuencia del procesador y la señal de vídeo difieren, lo que provoca pequeños cambios de velocidad en juegos y, a veces, márgenes negros en pantalla en la versión PAL. Quien creció en Europa puede recordar a Mario corriendo "un poco menos deprisa" que en vídeos estadounidenses. No era tu televisor, era la norma.
Ahora sí, las piezas clave:
- CPU: Ricoh 2A03 en NTSC y 2A07 en PAL, derivados del 6502, con reloj aproximado de 1,79 MHz en NTSC y 1,66 MHz en PAL.
- PPU: Ricoh 2C02 en NTSC y variantes 2C07 en PAL, responsable del renderizado por tiles y sprites.
- Resolución: 256 x 240 píxeles lógicos, con áreas de sobrebarrido según la TV.
- Sprites: hasta 64 en pantalla, máximo 8 por línea de barrido, lo que genera el famoso parpadeo cuando hay demasiados.
- Memoria: 2 KB de RAM de sistema; la PPU dispone de 2 KB de VRAM para tablas de nombres, ampliables por cartucho.
- Audio: 5 canales integrados en la APU de la CPU: dos ondas de pulso, una triangular, ruido y una línea DPCM por muestreo. La Famicom podía sumar canales extra vía cartucho.
- Cartuchos: 72 pines en NES, 60 en Famicom. Soportaban ROM de programa y ROM de gráficos, además de mappers para ampliaciones.
- Almacenamiento de partidas: baterías de litio en cartucho con SRAM, popularizadas por "The Legend of Zelda".
La magia está en lo que esos números permiten cuando se exprimen bien. La NES no sabía de polígonos, pero sí de scroll suave en múltiples ejes, multiplexación de sprites y trucos de raster para cambiar paletas o comportamientos a mitad de pantalla. Todo eso, con herramientas y depuradores primitivos, es una hazaña de ingeniería y diseño.
Gráficos y sonido
La PPU trabaja con un sistema de tiles para fondos y sprites. Cada tile es un bloque de 8x8 píxeles que se reutiliza y reinterpreta con eficiencia. Esta economía visual, heredera del arcade, obliga a un diseño gráfico limpio y legible. Por eso muchos juegos de NES se ven tan "claros" hoy: los artistas debían comunicar muchísimo con muy pocos píxeles.
La paleta es fija y limitada, con un conjunto predefinido de colores que el desarrollador selecciona para componer cuatro paletas de fondo y cuatro de sprites. En pantalla coexisten un número reducido de colores simultáneos, motivo por el que abundan los contornos y degradados por tramado. Si alguna vez notaste que ciertos enemigos parpadean, es el efecto del tope de 8 sprites por línea; los programadores alternaban cuáles se dibujaban en cada frame para "repartir" los ausentes.
El sonido es uno de los grandes encantos de la NES. Sus cinco canales producen timbres iconográficos: las ondas de pulso dan melodías vibrantes, el triangular se usa a menudo para bajos y el canal de ruido añade percusión. El DPCM permite reproducir samples muy comprimidos, como voces muy cortas o golpes de batería. En Japón, algunos cartuchos de Famicom incorporaban chips de audio adicionales, como el VRC6 de Konami, que dotaban a juegos como "Akumajō Densetsu" de una banda sonora aún más rica. En NES occidental esas ampliaciones no eran posibles, así que las versiones diferían.
Este conjunto de restricciones empujó a la creatividad. Compositores como Koji Kondo, Jun Ishikawa o Manami Matsumae encontraron en la APU una paleta expresiva propia. Canciones como el tema principal de "Super Mario Bros." o el inicio de "Mega Man 2" son pequeñas clases magistrales de composición en memoria mínima.
Cartuchos y mappers
El cartucho de NES no era un simple contenedor de datos. A menudo llevaba inteligencia adicional. Los mappers son controladores de memoria que permiten paginar bancos de ROM y RAM, gestionar IRQs para trucos gráficos y, en algunos casos, añadir hardware extra. Gracias a ellos, el catálogo "escalaba" en complejidad. Un título temprano con ROM modesta no podía hacer lo que un título tardío con un MMC3 bien usado.
El primer gran salto de calidad se notó cuando los desarrolladores aprovecharon mappers como el MMC1 o el mencionado MMC3 de Nintendo, capaces de dividir el contenido en bancos y facilitar efectos como el split-screen con barra de estado fija y scroll independiente del juego. "Super Mario Bros. 3" se apoya en estas características para su mapa del mundo, su barra de HUD estable y scroll fino multidireccional. Más adelante, compañías como Konami o Sunsoft desplegaron mappers propios con filigranas técnicas que aún hoy sorprenden.
Los cartuchos también resolvieron el problema de guardar partida. "The Legend of Zelda" fue un pionero al incluir batería para mantener una SRAM con tus avances. Antes de eso, el Famicom Disk System en Japón ofrecía discos regrabables con tiempos de carga cortos y guardado directo, además de un canal de audio extra. En Occidente no se lanzó el FDS, así que Nintendo y otras editoras estandarizaron el guardado por batería.
La otra cara del cartucho fue el control. El chip de bloqueo 10NES gestionaba la autenticidad de los juegos, parte de la estrategia de calidad y licencias de Nintendo. Algunas empresas intentaron saltárselo, como Tengen con su versión de "Tetris", lo que desembocó en batallas legales famosas. Si te interesa el detalle técnico y el historial, el artículo de Wikipedia en inglés sobre el 10NES es un buen punto de partida. Esta política fue polémica, pero probablemente evitó que la NES heredara el caos de catálogos saturados de los 8 bits anteriores en Occidente. La "medalla" visible fue el Nintendo Seal of Quality, que acompañó a cajas y manuales como garantía de mínimos.
Juegos esenciales
Hablar del catálogo de NES es recorrer medio árbol genealógico del videojuego moderno. Voy a mencionar solo algunos hitos, con la idea de equilibrar lo obvio con lo que quizá te apetezca descubrir o redescubrir.
Si pensamos en plataformas, "Super Mario Bros." es el manifiesto fundacional: ritmo, niveles con intención didáctica, físicas claras y un lenguaje visual que se explica a sí mismo. Su secuela occidental, Super Mario Bros. 2, cambió la fórmula con mecánicas de agarrar y lanzar, herencia del juego japonés "Doki Doki Panic". En Japón, su "verdadera" secuela, "Super Mario Bros. 2" conocido luego como "The Lost Levels", optó por dificultad extrema. Y entonces llegó "Super Mario Bros. 3", un alarde técnico y de diseño que convirtió el mapa del mundo en parte de la experiencia y dejó un repertorio de power-ups que aún hoy se recicla.
El otro gran pilar es la aventura con exploración y progresión. The Legend of Zelda dejó boquiabierto al público con un mundo abierto que te soltaba sin miedo, una idea potentísima en 1986. Metroid mezcló plataformeo, laberinto y backtracking con ambientación opresiva. Kid Icarus exploró otra rama de diseño vertical y horizontal con toques de RPG. Y ya en el tramo final del ciclo, Kirby’s Adventure demostró que aún había margen para aprovechar la PPU con scrolls suaves y sprites enormes, además de un diseño accesible que encandiló a nuevos jugadores.
Acción y desafío puro fueron territorio de estudios como Capcom, Konami y Tecmo. "Ninja Gaiden" hizo escuela con su narrativa a golpe de cinemática y una dificultad que sigue siendo sinónimo de paciencia. Mega Man 2 equilibró a la perfección la estructura de jefes y habilidades, el control preciso y una banda sonora inolvidable. Contra introdujo la combinación explosiva de run and gun y cooperativo, con el famoso código que tantas vidas dio. Castlevania dejó el molde del plataformas de acción metódico, que con los años se combinaría con "Metroid" para dar el subgénero que llamamos metroidvania.
El papel de la NES en los RPG no puede subestimarse. Dragon Quest y Final Fantasy construyeron bases que dominarían la década siguiente. Aunque en Occidente llegaran menos juegos y con retraso, abrir inventarios, subir de nivel y perderse en mapas llenos de encuentros aleatorios se volvió rutina. Ese trasvase de mecánicas a consolas domésticas democratizó el RPG más allá del PC.
Hubo espacio para el deporte y la competición doméstica. "Punch-Out!!" combinó timing, observación y humor con una precisión quirúrgica. "Tecmo Bowl" acercó el fútbol americano con una capa arcade que lo hizo accesible. "Excitebike" era velocidad y edición de pistas rudimentaria que invitaba a la experimentación.
Y no podemos olvidar los puzles. El fenómeno "Tetris" tuvo su capítulo remoto en NES con la versión oficial de Nintendo, ya que la de Tengen fue retirada por cuestiones de derechos. Otros como "Dr. Mario" le dieron a la mezcla de encaje y ritmo una identidad propia.
Si has llegado hasta aquí y piensas "me faltan X y Y", es normal. En NES nacieron o se consolidaron franquicias que aún hoy alimentan catálogos. También hubo joyas tapadas como "Blaster Master", "Journey to Silius" o "Little Samson" que siguen recibiendo cariño por su diseño fino y, en algún caso, por su rareza.
Impacto y legado
La NES no solo vendió consolas, vendió confianza. Demostró que el mercado doméstico podía sostener un ciclo de desarrollo profesional, con licencias controladas, requisitos de calidad y una relación estrecha con los minoristas. La figura de Hiroshi Yamauchi, con su gestión dura pero clarísima, marcó un modelo que otras compañías adoptaron y adaptaron durante décadas.
En términos de diseño, estableció normas que asumimos por defecto: control con cruceta y dos botones, niveles que enseñan mecánicas jugando, progresión visualmente clara y música como parte esencial de la identidad del juego. También cambió el negocio. La relación con terceros consolidó un ecosistema en el que editoras externas podían prosperar sin perder de vista un estándar común. Por supuesto, no todo fueron ventajas: la rigidez del control de licencias obligó a prácticas creativas como la de Konami con su sello "Ultra Games" para publicar más títulos de los permitidos.
Culturalmente, la NES es un tótem. Iconos como Mario, Link o Samus salieron del tubo aquí y no volvieron a mirar atrás. La estética de 8 bits, los tiles bien delineados y los chiptunes saltaron de la pantalla a camisetas, conciertos y escenas de arte. La escena de speedrunning adoptó muchos de sus juegos como laboratorios de ejecución milimétrica. Y el perfil educativo de la limitación técnica inspiró a generaciones de desarrolladores. Hoy títulos modernos como "Shovel Knight" demuestran que respetar las reglas de la NES puede producir obras frescas que no dependen de la nostalgia.
Influencia en el desarrollo
Si alguna vez te has enfrentado a un proyecto con recursos limitados, la NES es el manual de estilo. Cada patrón gráfico reutilizado, cada enemigo con dos estados bien definidos y cada melodía que cabe en kilobytes minúsculos enseñan a priorizar lo que importa. En lo técnico, el uso de mappers recordó que el hardware no es un muro sino un punto de partida: si faltan recursos, invéntalos.
En lo comercial, la combinación de control de calidad y apoyo a terceros sentó la base para consolas futuras. El equilibrio exacto se discutirá eternamente, pero la lección está ahí: construir un ecosistema sano requiere tanto abrir puertas como cuidar lo que entra. A nivel de diseño, la claridad y la legibilidad ganaron la partida al barroquismo. No por casualidad muchas escuelas de game design siguen analizando niveles de "Super Mario Bros." para enseñar flujo, tutorialización orgánica y gestión de ritmo.
Comunidad, emulación y preservación
La NES ha sobrevivido varias generaciones gracias a tres fuerzas: emulación, reediciones oficiales y hardware alternativo. Durante años, emuladores como Nestopia o FCEUX mantuvieron vivo el acceso a la biblioteca, mientras que Nintendo abrazó la nostalgia con la Virtual Console en Wii y posteriores, y con servicios como Nintendo Switch Online, que ofrecen una colección rotatoria de clásicos con funciones modernas como guardado rápido o multijugador online en títulos pensados para el sofá.
Al mismo tiempo, surgió una escena de hardware que va desde clones baratos hasta consolas FPGA de alta fidelidad que replican el comportamiento eléctrico del sistema original. Para quien quiere conectar una NES auténtica a una TV moderna sin sacrificar mucho, hay mods y escaladores que tratan con cariño la señal, aunque una CRT sigue siendo la forma más fiel de ver esos 240p con el "glow" adecuado. La preservación también ha avanzado, con proyectos que documentan mappers raros y dumpean ROMs en riesgo de extinción.
La comunidad de homebrew ha explorado la plataforma no solo como nostalgia, sino como laboratorio creativo. Programar para NES en 2025 es un desafío delicioso: optimizar ciclos, lidiar con la PPU y exprimir la APU obliga a buenas prácticas que luego se trasladan a cualquier tecnología moderna.
Curiosidades y anécdotas
Ninguna consola clásica estaría completa sin su cuota de historias peculiares. Aquí van algunas que suelen levantar cejas o sonrisas.
- Soplar el cartucho: no era buena idea. La humedad de la respiración oxida contactos con el tiempo. Lo que funcionaba era reinserciones que raspaban mínimamente el conector. El "parpadeo" de la luz roja solía indicar mal contacto del 10NES o del conector de 72 pines.
- El mando japonés con micrófono: el segundo pad de Famicom tenía un micro que ciertos juegos usaban para acciones como gritar y derrotar a enemigos. La NES occidental prescindió de él por simplicidad y coste.
- Mario 2 y su doble identidad: en Occidente, "Super Mario Bros. 2" es una adaptación de "Doki Doki Panic" con personajes de Mario. En Japón, el "Mario 2" original era tan difícil que Nintendo prefirió ofrecer otra experiencia fuera.
- Ultra Games y compañía: para esquivar el límite de lanzamientos anuales por editor, Konami creó el sello Ultra Games en Estados Unidos. Otros hicieron malabares similares para publicar más títulos.
- Zelda dorado: en muchos mercados, el cartucho de "The Legend of Zelda" se lanzó con carcasa dorada, un detalle de marketing que reforzó su aura de aventura épica.
- El puerto de expansión oculto: la NES americana tenía un puerto de expansión en la base que prácticamente no se usó. Quien lo descubría de niño pensaba que escondía un accesorio secreto. No, no conectaba a un "modo 16 bits".
- Los bordes negros en Europa: la señal PAL de 50 Hz no solo ralentizaba algunos juegos respecto a NTSC, también dejaba márgenes verticales. Si creciste con esas franjas, ahora sabes por qué.
- Tetris y el litigio: la versión de Tengen terminó retirada por disputas legales de licencias. La de Nintendo se impuso y es la que muchos recuerdan en Occidente.
- Parpadeo como recurso: más allá de la limitación de 8 sprites por línea, algunos desarrolladores usaron el parpadeo intencionalmente para transmitir daño o invulnerabilidad. Convertir límites en lenguaje visual es marca de la casa.
Como apunte personal, confieso que yo también soplé cartuchos más de una vez. Aprendida la lección, ahora guardo un borrador de goma y un limpiacontactos al lado de la colección. No queda tan épico, pero funciona mejor.
Consejos para disfrutarla hoy
Si te apetece revivir o descubrir la NES, hay varias rutas. La más directa y legal pasa por las reediciones digitales. La Virtual Console en sistemas antiguos de Nintendo y el catálogo de Nintendo Switch Online cubren muchos imprescindibles y añaden comodidades modernas. Es una forma estupenda de tener "pausa y guardado" en juegos pensados para sesiones con margen para el ensayo y error.
Quien prefiera el hardware original debe considerar el estado del conector de 72 pines, reemplazable, y la calidad de la señal de vídeo. Una TV CRT hace justicia a la imagen, aunque un buen escalador y un cable adecuado pueden acercarse mucho en pantallas actuales. Los mandos originales siguen siendo robustos, y existen adaptadores modernos para usarlos por USB o inalámbricos retrocompatibles sin sacrificar sensación.
Por último, si quieres profundizar en el cómo y el porqué técnico, hay una abundante literatura y documentación de comunidad que desmenuza la PPU, la APU y el ecosistema de mappers. No hace falta convertirse en ingeniero para apreciarlo, pero es difícil no sentirse inspirado por lo que se consiguió con tan poco.
Preguntas frecuentes que suelen surgir
¿De verdad la NES "revivió" la industria? Sí, con matices. En Japón la Famicom ya había triunfado, y en Estados Unidos la estrategia de posicionarla como "sistema de entretenimiento" con control de calidad hizo que minoristas y consumidores volvieran a confiar. Otras empresas contribuyeron al renacimiento, pero la NES fue el catalizador principal.
¿Por qué algunos juegos se ven diferentes según región? La diferencia de 60 Hz en NTSC frente a 50 Hz en PAL afecta a la velocidad y al timing. Además, la región PAL tiene resolución vertical algo distinta y bordes. Algunas conversiones se optimizaron, otras no, de ahí las variaciones.
¿Cómo guardaban partida los juegos? Con baterías en los cartuchos que alimentaban una SRAM, introducidas con fuerza por "The Legend of Zelda". Antes y después, muchos juegos usaron sistemas de contraseñas que recreaban tu estado al introducir un código.
¿La Zapper funciona en teles modernas? No. La Zapper depende del comportamiento de un CRT para detectar luz y timing. En pantallas LCD y OLED no responde. Existen proyectos y mods que emulan su funcionamiento, pero de serie no verás patos cayendo en una Smart TV.
Por qué sigue importando
Mirar hoy a la NES es mirar a una herramienta que enseñó a contar historias jugables con recursos mínimos y a respetar al jugador con reglas claras. Es ponerse delante de un diseño que confía en que entenderás al primer salto, que te castigará lo justo y que te recompensará con claridad. Y es también un recordatorio de que la ingeniería y el arte, cuando se alían en serio, pueden crear iconos que trascienden generaciones.
Si llevas tiempo sin pasar por el 8 bits de Nintendo, cualquier tarde es buena para volver a saltar sobre un Goomba, escuchar un arpegio triangular o descubrir una mazmorra con mapa y brújula. Si nunca has estado, hay un mundo esperando al otro lado del botón Start. Y si te apetece profundizar más, te recomiendo pasearte por la página de la Nintendo Entertainment System y por la entrada de la crisis de 1983 para poner todo en perspectiva histórica.
La NES no es solo nostalgia. Es una lección viva de diseño, un museo de trucos técnicos brillantes y, sobre todo, un lugar al que apetece volver. Al final, quizá eso es lo que importa: pocos sistemas te invitan a jugar tanto tiempo después y con una sonrisa tan fácil. Y sí, por favor, deja de soplar el cartucho. Te lo agradecerán tus contactos y tu yo del futuro.
Juegos más jugados
-
Super ContraHistoria 1h 11mExtras 1h 29mCompleto 6h 0m
-
Zelda II: The Adventure of LinkHistoria 10h 38mExtras 11h 20mCompleto 10h 58m
-
The Legend of ZeldaHistoria 8h 21mExtras 8h 51mCompleto 10h 10m
-
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan ProjectHistoria 2h 30mExtras 2h 45mCompleto 2h 56m
-
Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade GameHistoria 1h 14mExtras 1h 59mCompleto 2h 1m
-
Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)Historia 2h 35mExtras 5h 14mCompleto 4h 23m
-
Super Mario Bros.: The Lost LevelsHistoria 3h 1mExtras 4h 16mCompleto 5h 48m
-
Super Mario Bros. 2Historia 3h 1mExtras 3h 38mCompleto 3h 48m
-
Super Mario Bros. 3Historia 4h 59mExtras 6h 36mCompleto 6h 16m
-
Super Mario Bros.Historia 1h 58mExtras 2h 25mCompleto 2h 40m
-
Ninja Gaiden II: The Dark Sword of ChaosHistoria 2h 43mExtras 2h 31mCompleto 2h 57m
-
Ninja Gaiden (1988)Historia 3h 1mExtras 3h 39mCompleto 4h 18m
-
Mike Tyson's Punch-Out!!Historia 3h 16mExtras 4h 21mCompleto 9h 17m
-
MetroidHistoria 6h 58mExtras 6h 33mCompleto 7h 9m
-
Mega Man 5Historia 3h 2mExtras 3h 20mCompleto 3h 35m
-
Mega Man 6Historia 2h 38mExtras 3h 7mCompleto 3h 14m
-
Mega Man 3Historia 3h 32mExtras 4h 8mCompleto 3h 56m
-
Mega Man 4Historia 3h 9mExtras 3h 15mCompleto 3h 12m
-
Mega Man 2Historia 2h 52mExtras 3h 28mCompleto 2h 59m
-
Mega ManHistoria 2h 50mExtras 3h 14mCompleto 3h 5m
-
Kirby's AdventureHistoria 3h 30mExtras 4h 4mCompleto 5h 25m
-
Kid IcarusHistoria 4h 8mExtras 4h 56mCompleto 5h 11m
-
Ice ClimberHistoria 2h 18mExtras 3h 9mCompleto 3h 28m
-
Final FantasyHistoria 15h 47mExtras 19h 39mCompleto 20h 0m
-
ExcitebikeHistoria 0h 58mExtras 2h 43mCompleto 3h 24m
-
Mother (1989)Historia 17h 1mExtras 20h 27mCompleto 24h 32m
-
DuckTalesHistoria 1h 32mExtras 2h 12mCompleto 2h 42m
-
DuckTales 2Historia 1h 16mExtras 1h 30mCompleto 2h 12m
-
Duck HuntHistoria 0h 48mExtras 3h 24mCompleto 8h 2m
-
Dragon QuestHistoria 8h 52mExtras 10h 3mCompleto 11h 36m
-
Double Dragon II: The RevengeHistoria 1h 9mExtras 1h 31mCompleto 3h 20m
-
Donkey Kong Jr.Historia 0h 19mExtras 0h 28mCompleto 0h 40m
-
Donkey Kong 3 (1983)Historia 0h 15mExtras 0h 18mCompleto 0h 51m
-
Donkey Kong (1981)Historia 0h 22mExtras 1h 39mCompleto 1h 14m
-
CrystalisHistoria 9h 3mExtras 10h 6mCompleto 11h 35m
-
ContraHistoria 1h 4mExtras 1h 35mCompleto 1h 50m
-
Chip 'n Dale Rescue RangersHistoria 1h 8mExtras 1h 23mCompleto 1h 24m
-
Castlevania III: Dracula's CurseHistoria 4h 20mExtras 5h 57mCompleto 11h 2m
-
Castlevania II: Simon's QuestHistoria 4h 31mExtras 4h 42mCompleto 5h 31m
-
CastlevaniaHistoria 3h 5mExtras 4h 33mCompleto 5h 21m