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Plataforma: Wii

Introducción

La Wii de Nintendo no fue la consola más potente de su época, ni la más orientada a los gráficos de alta definición. Fue, en cambio, la que se coló en salones donde jamás había habido una consola. Cambió hábitos, derribó barreras de entrada y convirtió en jugadores a personas que juraban "eso no es para mí". Si alguna vez viste a tu abuela haciendo un strike virtual en la tele del comedor, ya sabes de qué hablamos.

En estas líneas encontrarás una mirada técnica y a la vez cercana a la plataforma: su contexto de lanzamiento, sus tripas de hardware, los juegos que definieron su carácter y el legado que sigue irradiando en la industria. Si estás pensando en redescubrirla o entender por qué vendió más de 100 millones de unidades, ponte cómodo. Y sí, hablaremos del mando que salía volando si no te ajustabas la correa.

Historia y contexto

A mediados de los 2000, la industria caminaba hacia la alta definición. Sony y Microsoft competían por músculo gráfico con PS3 y Xbox 360, mientras Nintendo decidió dar un giro. Presentó un prototipo con nombre en clave "Revolution" y en 2006 lanzó Wii, un aparato pequeño y blanco que parecía más un accesorio de diseño que una consola tradicional. Su carta de presentación fue sencilla y potente: un control por movimiento que cualquiera podía entender en segundos.

La estrategia, inspirada en la idea de "océano azul" que defendió Satoru Iwata, buscaba espacio en un mercado saturado sin pelear por la misma tarta. En lugar de prometer píxeles, prometió experiencias. El lanzamiento en 2006 vino acompañado de Wii Sports, título que sirvió de tutorial universal y fenómeno social instantáneo. La campaña de comunicación reforzó la invitación: dos personas llamaban a tu puerta para decir "Wii would like to play". No hacía falta manual.

En ventas, el resultado fue histórico. Wii se convirtió en la consola de sobremesa de Nintendo más vendida, superando los 100 millones de unidades. Mientras sus competidoras luchaban por la hegemonía tecnológica, la de Kioto creó un nuevo público, redefinió el juego multijugador local y puso de moda palabras como "casual" y "accesibilidad", para bien y para mal.

Si quieres un repaso enciclopédico, la entrada de Wii en Wikipedia es un buen punto de partida. Aquí vamos a picar más fino.

Filosofía de diseño

Wii es la culminación de una idea simple: reducir fricción. Que encender, jugar y compartir fuera tan natural como coger un mando de la tele. La interfaz a base de canales organizaba funciones como si fueran aplicaciones, el mando imitaba un puntero y el sistema arrancaba rápido. No buscaba que te hundieras en menús; quería que salieras jugando.

Ese enfoque se trasladó a los accesorios y a la estética. Todo liviano, de formas redondeadas y con un color blanco que combinaba con cualquier mueble. El objetivo era perder el miedo. Los que venían del mundo PC podían extrañar la falta de personalización; los que jamás habían tocado una consola respiraban aliviados. Sí, Nintendo sabía exactamente a quién quería seducir.

Hardware y arquitectura

Wii suele describirse como "un GameCube vitaminado". La frase es justa en términos de arquitectura, aunque esconde decisiones que marcaron su ADN. Por debajo, hay tecnología eficiente y bien integrada, con prioridades muy concretas.

CPU y GPU

El procesador central es un IBM PowerPC denominado Broadway, con frecuencia aproximada de 729 MHz. No es un monstruo de frecuencia, lo que no impidió a los desarrolladores lograr físicas y lógica de juego muy competentes. La unidad gráfica, ATI Hollywood, opera alrededor de 243 MHz e incluye memoria embebida que acelera composiciones 2D y efectos sencillos. Más que buscar iluminación avanzada, la consola favoreció tasas de refresco estables y latencia baja, clave para juegos de movimiento.

¿El resultado práctico? Juegos coloridos a 480p, con estilos artísticos que han envejecido mejor de lo que sugerían los debates de foros de 2007. Basta ver cómo siguen luciendo Super Mario Galaxy o Kirby's Epic Yarn en una pantalla adecuada.

Memoria y almacenamiento

La memoria principal se repartía en dos bancos, con un total efectivo de alrededor de 88 MB, más la eDRAM de la GPU. No impresiona en número, pero obligó a optimizar. Muchos estudios afinaron streaming de datos, compresión y gestión de texturas como si fuera un deporte olímpico. Para almacenamiento, la consola integraba 512 MB de memoria flash interna, ampliable mediante tarjetas SD. Un detalle práctico: con una actualización de sistema se habilitó el lanzamiento de juegos de la Consola Virtual y WiiWare directamente desde SD, eliminando el clásico "borrar para instalar".

Conectividad y vídeo

De serie, Wii incluía Wi‑Fi 802.11b/g, dos puertos USB 2.0 y salida de vídeo analógica con soporte de 480p por componentes. No hubo HDMI, decisión coherente con el coste y el público objetivo de 2006. Para la mayoría de televisores de tubo y primeras pantallas planas, el resultado era correcto. Quien buscaba la mejor imagen recurría a cable de componentes y un televisor con buen procesado.

En el plano de servicios, WiiConnect24 mantenía la consola en suspensión con conectividad activa, descargando mensajes y actualizaciones mientras el anillo azul de la ranura de discos parpadeaba. Era una suerte de "siempre conectado" amable que anticipó usos posteriores. El servicio se retiró años después, como también la Nintendo Wi‑Fi Connection que daba multijugador en línea a títulos compatibles. Si quieres leer más sobre su historia de red, echa un vistazo a Nintendo Wi‑Fi Connection y WiiConnect24.

Control por movimiento

El corazón de Wii es el Wii Remote, un mando que combina tres elementos: botones tradicionales, acelerómetros y una cámara infrarroja que captura los puntos de luz de la barra sensora para convertir tu mano en un puntero. El sistema ofrece precisión suficiente para menús, disparos y gestos sencillos como golpear, agitar o inclinar.

La evolución llegó con Wii MotionPlus, un accesorio que incorpora un giroscopio para mejorar el seguimiento del movimiento y reconocer rotaciones con mucha más fidelidad. Juegos como Wii Sports Resort o The Legend of Zelda: Skyward Sword exprimieron esta mejora con golpes, cortes y bloqueos que dependían de la orientación real de tu muñeca. Si te interesa el detalle del accesorio, la entrada de Wii MotionPlus es esclarecedora.

No hay que olvidar el Nunchuk, extensión con stick analógico y un acelerómetro adicional, ideal para mover al personaje mientras apuntas con la otra mano. Juntos, Remote y Nunchuk construyen un esquema que a veces se siente extrañamente natural: tu mano derecha señala, la izquierda camina.

Interfaz y servicios

El Menú Wii organiza funciones en canales, una metáfora accesible en 2006 que hoy se ve casi visionaria. Estaban el Canal Disco, el Canal Mii para crear avatares simpáticos, el Canal Noticias, el Canal del Tiempo, el Canal Tienda para comprar WiiWare y la Consola Virtual, y el Canal Internet, un navegador basado en Opera útil para lo que permitían las páginas de entonces. Incluso había un Canal Opiniones, pequeño experimento social de voto sobre preguntas mundanas que, por una vez, no acababa en guerra de bandos.

La Consola Virtual fue un golpe de nostalgia y de preservación. Permitía comprar juegos de NES, SNES, Nintendo 64, Sega Mega Drive, TurboGrafx‑16, NEO GEO y más plataformas según la región, todo con emulación oficial. Fue probablemente la primera vez que millones de jugadores pudieron acceder legalmente a catálogos clásicos desde el sofá, sin coleccionar hardware antiguo.

Por supuesto, no todo era perfecto. La organización de la tienda y su sistema de puntos eran discutibles, y con el cierre posterior del Canal Tienda muchas compras quedaron asociadas a consolas concretas. Pero el concepto demostró que hay un mercado para lo retro bien presentado.

Revisión de modelos

Durante su vida útil, Wii tuvo revisiones de hardware que conviene distinguir si estás en el mercado de segunda mano o por curiosidad histórica.

Primero llegó la Wii original con puertos para mandos y tarjetas de memoria de GameCube, plenamente retrocompatible con juegos de esa consola. Más tarde se introdujo la Wii Family Edition, que prescindió de esa compatibilidad y adoptó una orientación horizontal por diseño, algo que delataba su intención de abaratar y simplificar. En etapas posteriores apareció la Wii Mini, más pequeña y con un diseño rojo y negro, sin compatibilidad con GameCube ni funciones en línea, y con bandeja superior para discos. Esta última sacrificaba mucho a cambio de precio, y aunque cumple para jugar a títulos de Wii en local, no es la elección ideal si aprecias la tienda, la Consola Virtual o el uso de tarjetas SD.

Juegos emblemáticos

La discusión sobre "mejor catálogo" siempre es subjetiva, pero Wii tiene un ramillete de imprescindibles que definen su identidad. Hablo de esos juegos que no solo son divertidos, sino que además dicen "esta es una Wii".

  • Wii Sports: empaquetado con la consola en muchas regiones, se convirtió en fenómeno cultural. Tenis, bolos, boxeo, golf y béisbol planteados con una sencillez engañosa, perfectos para romper el hielo. Sirvió para reuniones familiares y para terapias de rehabilitación. El "clic" que hacía la gente la primera vez que veía moverse la pelota siguiendo su gesto no se olvida.

  • Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2: lección magistral de diseño de niveles y física juguetona. Usan el puntero para recoger destellos y manipular el entorno sin estorbar el control clásico. Visualmente, fueron la prueba de que el estilo gana a la fuerza bruta cuando se diseña con cabeza.

  • The Legend of Zelda: Twilight Princess y Skyward Sword: el primero fue puente generacional, con control de movimiento ligero y una Hyrule oscura. El segundo tomó el guante de Wii MotionPlus para convertir los duelos de espada en un baile técnico que a veces te hacía aprender a posicionar el cuerpo de verdad.

  • Mario Kart Wii: multijugador local, online de su época, un control sencillo con volante accesorio y esa sensación de "una partida más" que acababa extendiéndose toda la tarde. Vendió decenas de millones y cimentó la tradición de Mario Kart como fiesta universal.

  • Super Smash Bros. Brawl: reunió a iconos de Nintendo y a invitados estrella en un crossover masivo, con editor de escenarios, abundante contenido y una base competitiva que discutió cada frame durante años.

  • Wii Fit: con la Balance Board introdujo el concepto de "juego saludable" como producto de masas. Gustará más o menos, pero abrió una categoría y puso la consola en hogares interesados en actividad física ligera.

  • Metroid Prime 3: Corruption: demostró que el apuntado con puntero podía ofrecer un FPS preciso en consola. La sensación de alinear el visor y disparar sin joystick derecho es un gusto adquirido que engancha.

  • New Super Mario Bros. Wii: saltos bidimensionales con multijugador caótico y diseño infalible. Fue el renacimiento 2D de Mario en sobremesa, accesible y difícil de dominar a la vez.

  • Xenoblade Chronicles: JRPG ambicioso que llegó a Occidente gracias a la insistencia de la comunidad. Amplios escenarios, música brillante y un sistema de combate que combinaba planificación y reacción en tiempo real. Fue un soplo de aire fresco en el género.

  • Donkey Kong Country Returns, Kirby’s Epic Yarn, Punch-Out!!, Sin and Punishment: Star Successor, Fire Emblem: Radiant Dawn, Zack & Wiki o No More Heroes completan una nómina variada que recompensa la curiosidad.

Más allá de los nombres rimbombantes, Wii alberga joyas de nicho que exprimen sus peculiaridades. Series como Trauma Center usan el puntero para simular intervenciones quirúrgicas con un pulso que pone a prueba el temple, y Rhythm Heaven Fever te recuerda que recurrir a la música y la sincronía es un arma infalible para sonreír.

Terceras compañías y joyas ocultas

La narrativa fácil dice "Wii fue solo para casuals". No lo compro. Es verdad que hubo toneladas de juegos de relleno, pero también hubo apuestas creativas de terceros que vale la pena reivindicar. Capcom se lució con Monster Hunter Tri, que generó una comunidad fervorosa. Sega dejó su sello con MadWorld y The Conduit, cada uno a su manera. Ubisoft pasó por fases y acabó encontrando un filón con Just Dance, otro fenómeno transversal.

Si buceas un poco, aparecen pepitas de oro: Little King’s Story mezcla gestión y aventura con encanto, Muramasa: The Demon Blade es un festín de arte 2D, de Blob convierte el color en mecánica, y A Boy and His Blob rinde homenaje al puzzle con un diseño delicado. Los desarrolladores que entendieron las reglas del hardware y el control de movimiento sacaron partido. Es, quizá, la consola que más premió a quienes diseñaron desde el "por qué" y no desde el "cómo se ve".

Impacto en la industria

Wii cambió la conversación. Tres efectos destacan y siguen palpables.

Primero, demostró que ampliar el público no es un sueño de marketing, sino una estrategia viable. Millones de personas dieron su primer paso con un mando que imitaba un gesto cotidiano. La interfaz de canales y la simplicidad en el onboarding deberían estudiarse en escuelas de diseño.

Segundo, forzó a la competencia a reaccionar. PlayStation Move adoptó un enfoque similar con control por movimiento y cámara, y Kinect apostó por el seguimiento sin mando. Ninguno replicó el equilibrio entre coste, precisión y propuesta de juego de Wii, pero abrieron vías para experiencias que de otro modo quizá no habrían existido. La oleada de juegos de baile, fitness y party que vino después no se explica sin Wii.

Tercero, impulsó la virtualización del catálogo clásico. La Consola Virtual puso el tema en el mapa a gran escala y abrió una conversación sobre preservación, licencias y valor histórico. Hoy, cuando vemos colecciones retro bien cuidadas, emulación oficial en consolas modernas o servicios de suscripción con bibliotecas clásicas, hay una línea directa con aquella tienda de puntos y pantallas de tubo.

No todo fue de color de rosa. La diferencia técnica con PS3 y 360 pasó factura en ports que llegaban recortados, y la avalancha de juegos de baja calidad saturó estanterías. El sistema online, basado en códigos de amigo, no estaba a la altura de la competencia en funciones sociales y facilidad de conexión. Aun así, como movimiento estratégico y cultural, Wii fue un terremoto.

Legado

El legado de Wii se percibe en dos planos. A nivel de Nintendo, hay un hilo claro hacia Nintendo Switch: apuesta por lo híbrido, control con sensores de movimiento en Joy‑Con, enfoque en bajar barreras de entrada y respetar el juego local. Switch es un puente entre lo que funcionó de Wii y lo que aprendió Nintendo en la era HD con Wii U.

A nivel de industria, la lección es que la innovación en interfaz vale tanto como la fuerza bruta, y que el diseño accesible no está reñido con la profundidad. Muchos diseñadores de UX en videojuegos citan a Wii como ejemplo de cómo enseñar jugando. Los Miis, por cierto, se convirtieron en una estética perdurable que todavía asoma hoy en experiencias y avatares.

También perdura el recuerdo de Satoru Iwata, figura clave en el rumbo que tomó Nintendo en esa década. Si quieres conocer su visión, merece la pena leer sobre su carrera y pensamiento en Satoru Iwata. Más allá de cifras, su enfoque humanista marcó a toda una generación de desarrolladores.

Curiosidades y anécdotas

Wii dejó muchas historias curiosas. Algunas son ya parte del folklore.

  • La barra sensora no "sensa" nada: en realidad emite dos puntos infrarrojos que el Wii Remote captura con su cámara. Puedes replicarla con dos velas si te gustan los experimentos. No lo hagas cerca de cortinas.

  • La correa del mando fue mejorada: al poco de salir, Nintendo sustituyó la correa por una más resistente después de reportes de mandos volando. También envió fundas de goma para mejorar el agarre. Más de uno aprendió la lección al romper una lámpara en Navidad.

  • El halo azul: la ranura de discos tiene una luz azul que se enciende al recibir mensajes o actualizaciones. Algunos la usábamos de "notificador" antes de que las notificaciones del móvil invadieran nuestras vidas.

  • Foto y música: el Canal Foto permitía ver imágenes desde la SD y reproducir música de fondo. En una actualización se cambió el soporte de MP3 a AAC, lo que generó una cantidad de quejas que hoy resulta entrañable.

  • Region lock: las consolas eran, en general, de región bloqueada, lo que limitaba la importación directa de juegos sin soluciones técnicas adicionales.

  • Homebrew: la escena descubrió métodos como el Twilight Hack o Bannerbomb para cargar el Homebrew Channel. Fue un ecosistema vibrante de aplicaciones no oficiales, emuladores y utilidades. Como siempre, úsalo bajo tu responsabilidad y con respeto a la legalidad y a los creadores.

  • Balance Board: el periférico de Wii Fit es sorprendentemente preciso como báscula y como plataforma de presión. Algunos estudios lo usaron para minijuegos ingeniosos que no tenían nada que ver con hacer yoga en el salón.

  • Mando clásico: se conecta al puerto del Wii Remote, no a la consola, lo que permite jugar desde el sofá sin alargar cables a la tele. Pequeño placer logístico.

  • Sonido del sistema: esconder un puñado de canales secretos de sonidos y clics brillantes en la interfaz hizo que navegar fuera agradable. Es diseño emocional, no casual.

Una microanécdota personal: la primera vez que enseñé Wii a mis padres, mi madre me ganó a bolos. Se rió tanto que tuve que inventar que "le estaba dejando". Nunca me creyó, y quizás tenía razón.

Consejos de conservación y compra retro

Si estás pensando en recuperar una Wii o completar tu colección, unos consejos prácticos ayudan a evitar sorpresas. Nada de paranoias, solo sentido común.

  • Cables y vídeo: si tu tele tiene entrada por componentes, merece la pena usarla para obtener 480p nítidos. Si solo puedes usar compuesto, intenta activar el modo 16:9 y ajusta el overscan de la tele para no perder borde de imagen.

  • Memoria y SD: conviene tener una tarjeta SD dedicada. Las versiones del sistema posteriores aceptan SDHC de mayor capacidad, pero no uses tarjetas gigantes si solo alojarás partidas y algún canal. Estructurar carpetas te ahorra tiempo.

  • Sincronización de mandos: el botón rojo de sync en la consola y el propio mando hacen el trabajo en segundos. Si un Wii Remote hace cosas raras, cambia pilas y recalibra el puntero apuntando a la barra a distancia razonable.

  • Sensor y entorno: coloca la barra sensora centrada respecto a la pantalla, por encima o por debajo, y evita fuentes de infrarrojos cercanas como calefactores o luz directa del sol. La precisión te lo agradecerá.

  • Mantenimiento: la bandeja de discos suele ser fiable, pero no fuerces la entrada si notas resistencia. Limpia con aire suave las rejillas y mantén la consola en posición estable, vertical con base o horizontal, como prefieras.

  • Modelos y compatibilidad: si te interesa la retrocompatibilidad con GameCube, busca la Wii original con tapas superiores para mandos y tarjetas. Si te da igual, una Family Edition bien cuidada suele ser más barata.

  • Servicios cerrados: asume que funciones online oficiales ya no están operativas. Existen servidores comunitarios para juegos concretos, pero requieren configuración adicional y no son oficiales.

  • Periféricos: un par de Nunchuks, un Classic Controller y si te gustan los deportes, Wii MotionPlus. Con ese kit cubres el 95% del catálogo interesante.

  • Miis y datos: exportar Miis a un mando y llevarlos a otra consola sigue siendo una pequeña maravilla. Si cambias de unidad, usa la herramienta de transferencia cuando sea posible o la SD para respaldos compatibles.

Opinión y aprendizajes

Lo que más me gusta de Wii no es un juego concreto, sino la sensación de haber sido una puerta. Puerta a nuevas audiencias, a géneros refrescados y a gente que descubrió que jugar es una actividad social, no solo un reto personal. Desde lo técnico, le tengo un cariño especial porque obligó a pensar en limitaciones como oportunidades. La relación entre puntero y interfaz traía debates diarios de ergonomía que muchas veces ignoramos en sistemas más tradicionales.

Hay lecciones útiles incluso hoy:

  • Diseño centrado en el usuario: empezar por el gesto, por lo que la gente ya sabe hacer, y no por lo que la máquina quiere imponer.
  • Coherencia técnica: optimizar para latencia baja y estabilidad da resultados más duraderos que perseguir efectos de moda.
  • Catálogo con identidad: construir un abanico donde convivan fiesta y artesanía, fenómeno y nicho. Wii lo tuvo, aunque a veces hubo que buscar bajo pilas de lanzamientos prescindibles.

Si estás en desarrollo, practicar con un puntero o con sensores de movimiento es un ejercicio fantástico de diseño de interacción. Y si solo quieres pasar un buen rato, invita a alguien a tu salón, pon un par de mandos y redescubre por qué un partido de tenis virtual sigue sacando sonrisas reales.

Cierre

Wii fue un experimento masivo que salió bien. No porque ganara todos los debates técnicos, sino porque acertó en lo humano. Nos recordó que la tecnología más potente es la que desaparece cuando la usamos. Su legado vive en consolas modernas, en interfaces que invitan a tocar y en una generación que dio sus primeros pasos con un swing torpe y feliz.

Si tienes una guardada, dale una limpieza, conecta la barra, sincroniza un mando y prueba de nuevo Wii Sports o Super Mario Galaxy. Es probable que sientas esa pequeña chispa de "ah, por esto". Y sí, por favor, ponte la correa del mando. No queremos otra lámpara rota.

Juegos más jugados

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