Plataforma: Nintendo 64
Nintendo 64: la máquina que saltó de los bits al 3D sin red
Hablar de Nintendo 64 es recordar una época en la que el 3D dejó de ser promesa y se convirtió en práctica cotidiana. Aquella caja gris con tres “mangos” en el mando se atrevió con el salto al espacio tridimensional con una seguridad que contagió a toda la industria. Para muchos fue la primera consola con la que corrieron libres por un mundo abierto, apuntaron con precisión con un stick analógico o sintieron vibración en las manos. Para otros fue la plataforma de las tardes de cuatro mandos y piques memorables. Y para los que nos apasiona la ingeniería, fue un laboratorio donde Nintendo y SGI intentaron llevar el cine 3D al salón con una mezcla de decisiones valientes y limitaciones muy humanas.
Si tuviste una N64, seguramente todavía recuerdas el tacto del botón Z o el ruido de las olas en Wave Race. Si no, este artículo te sirve de guía para entender por qué esta consola de 1996 sigue apareciendo en conversaciones serias sobre diseño de videojuegos. Y sí, hablaremos de la famosa elección de seguir con cartuchos y sus consecuencias.
Historia y contexto
La Nintendo 64 salió en Japón en junio de 1996, llegó a Norteamérica en septiembre del mismo año y aterrizó en Europa en marzo de 1997. Venía de un desarrollo largo con nombre en clave "Project Reality", en colaboración con Silicon Graphics, y al principio se presentó como "Ultra 64" hasta que el nombre se ajustó para evitar conflictos de marca. Su competencia directa fueron Sony PlayStation y Sega Saturn, que ya habían puesto sobre la mesa los discos ópticos y catálogos en expansión.
Nintendo se desmarcó con la idea de que el 3D no debía esperar, pero también con un enfoque propio: mantener los cartuchos por sus tiempos de carga prácticamente nulos, su robustez y su resistencia a la piratería. La decisión fue un golpe en la mesa con doble filo. Por un costado, permitió experiencias inmediatas y una sensación de respuesta muy pura; por el otro, supuso costes elevados para los desarrolladores y limitaciones de espacio respecto a los CDs de la competencia. Parte de la historia de N64 es la de grandes socios que se fueron a otras plataformas, como Square con Final Fantasy, y otra parte es la de la fortaleza de su primer party y aliados como Rare.
A pesar de un catálogo más reducido y lanzamientos más espaciados que su rival de Sony, N64 colocó alrededor de 32,9 millones de unidades a nivel mundial. No lideró en ventas, pero dejó una huella técnica y de diseño que todavía se estudia. Fue la consola que convirtió a Super Mario 64 en un manual de 3D, que consagró el Z-targeting de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y que normalizó que sentáramos a cuatro amigos frente a la tele en lugar de dos.
Si quieres una panorámica histórica con cifras y fechas, la entrada de Nintendo 64 en Wikipedia está muy bien curada y sirve como mapa de ruta.
Arquitectura y hardware
La N64 es el resultado de una idea simple con ejecución ambiciosa: combinar un CPU MIPS de 64 bits con un coprocesador gráfico diseñado con la experiencia de SGI en gráficos de estación de trabajo. Toda esa potencia se anclaba en RDRAM de Rambus y se volcaba a la tele mediante señal analógica, con soporte nativo de antialiasing, z-buffer y filtrado de texturas. Nada mal para mediados de los 90.
La consola no se define por números sueltos, sino por cómo se integraban. Aun así, conviene asentar algunos componentes clave para entender su carácter.
CPU y coprocesador
La CPU es un NEC VR4300 (arquitectura MIPS R4300i) a 93,75 MHz, con registros de 64 bits y FPU integrada. Por sí solo era un chip eficaz y bastante moderno para su tiempo. No obstante, la magia 3D recaía en el Reality Coprocessor (RCP) a 62,5 MHz, compuesto por dos bloques:
- Reality Signal Processor (RSP): un vector unit con 32 registros de 128 bits programable mediante microcódigo. Se usó tanto para geometría como para audio. Esta flexibilidad permitía que distintos estudios optimizaran pipelines a medida, con resultados que iban de "sólidos" a "no me creo que esto corra aquí".
- Reality Display Processor (RDP): el rasterizador responsable de texturizado, z-buffer, antialiasing y blending. Su capacidad de aplicar filtrado bilineal y mipmapping era uno de los rasgos distintivos de la imagen de N64, junto con la suavidad que aportaba el antialiasing por hardware.
La convivencia CPU-RCP fue la fuente de muchos de sus puntos fuertes y también de cuellos de botella. Programar microcódigo exigía talento especializado, y el ancho de banda de la RDRAM y la pequeña caché de texturas del RDP condicionaban el nivel de detalle visible en pantalla, dando pie a las famosas texturas "borrosas" cuando se priorizaba filtrado suave frente a nitidez.
Memoria y expansión
De fábrica, N64 traía 4 MB de RDRAM, ampliables a 8 MB con el Expansion Pak. Este pequeño cartucho encajaba en la parte superior del frontal de la consola y desbloqueaba mejoras significativas: mayores resoluciones internas, texturas más grandes, más enemigos en pantalla o modos de juego completos. Algunos títulos lo exigieron, como The Legend of Zelda: Majora's Mask y buena parte del contenido de Perfect Dark. Otros lo usaron para brillar, como Turok 2, Quake II o Donkey Kong 64.
Gráficos y vídeo
La consola trabajaba con resoluciones que iban desde 320x240 hasta 640x480 en ciertos modos. El soporte de antialiasing multisample y z-buffer en hardware era excepcional en su tiempo. El filtrado de texturas y el mipmapping hacían que los entornos se sintieran más cohesionados y menos "parpadeantes" que en otras plataformas, aunque con la penalización de nitidez que asociamos a muchos juegos del sistema.
En cuanto a salidas de vídeo, disponía de compuesto y S-Video según región y modelo. Oficialmente no ofrecía RGB en la mayoría de territorios, detalle que hoy entra en el terreno de las modificaciones para puristas de imagen.
Sonido
Aunque el chip de audio dedicado como tal no existía, el RSP ejecutaba microcódigo para síntesis y mezcla, con salida estéreo y calidad más que decente. El resultado dependía mucho del presupuesto de memoria y de las herramientas de cada estudio. De ahí que hubiera desde orquestaciones memorables hasta samples muy comprimidos. Juegos como Ocarina of Time o Banjo-Kazooie demuestran que, con mimo, la N64 podía sonar a gloria.
Mandos y accesorios
Si una imagen define a N64 es su mando de tres puntas. Su diseño permitía varios agarres, pero la posición central con el stick analógico fue la que cambió la forma de jugar. Ese stick fue pionero en el mercado doméstico y estableció un estándar que todos acabaron adoptando. Sí, con el tiempo muchos se aflojaban, especialmente después de sesiones intensas de minijuegos con rotaciones salvajes, y más de una palma sufrió en Mario Party.
El mando incorporaba un gatillo Z muy natural, ideal para shooters y puntería en 3D, y cuatro botones C que muchos juegos usaron como cámara o como botones de acción alternativos.
Además, el conector trasero del mando autorizó una familia de accesorios:
- Rumble Pak: introdujo la vibración háptica al gran público con un impacto inmediato. Muchos recordamos el primer "clac" en Star Fox 64 y cómo la vibración se convirtió en estándar desde entonces. Puedes leer más en Rumble Pak.
- Controller Pak: tarjeta de memoria para guardar partidas cuando el cartucho no incluía memoria interna. Tenía una capacidad limitada, pero salvó muchos progresos. Detalles técnicos e historia en Controller Pak.
- Transfer Pak: puente entre N64 y Game Boy para juegos como Pokémon Stadium, permitiendo importar criaturas y datos. Más información en Transfer Pak.
- Expansion Pak: ampliación de memoria fundamental para varios títulos, explicada en Expansion Pak.
- 64DD: unidad de disco magnético que se acoplaba en la parte inferior de la consola, lanzada solo en Japón. Prometía contenidos regrabables, creación y conexión en línea con el servicio Randnet. Su vida comercial fue breve, pero dejó piezas de culto como Mario Artist y el expansion kit de F-Zero X. Existe resumen en 64DD.
La N64 también incluía cuatro puertos de mando de serie, un gesto que moldeó su identidad social. Pocas cosas en los 90 y 2000 eran tan inmediatas como enchufar cuatro controles y perder la noción del tiempo en un circuito de Mario Kart 64 o una ronda de GoldenEye 007.
Cartuchos y almacenamiento
Nintendo defendió el cartucho por sus cargas instantáneas, su durabilidad y la dificultad para piratearlos. El contraargumento: su capacidad y coste. Los cartuchos habituales oscilaban entre 8 y 32 MB, con algunos hitos a 64 MB, como el impresionante port de Resident Evil 2. Los costes de producción, además, complicaban tiradas grandes y arriesgaron menos experimentos por parte de terceros.
Muchos juegos incluían guardado interno mediante SRAM o Flash, lo que liberaba al jugador del Controller Pak. Otros, especialmente de terceros, delegaban el guardado al accesorio del mando. Esta dualidad causa todavía hoy confusiones al rejugar en hardware original.
A pesar de las limitaciones, el cartucho permitió tiempos de respuesta muy fieles. Esa inmediatez influía en el diseño: animaciones sin cortes, transiciones rápidas y niveles que "respiraban" distinto a los pensados para carga óptica. Es un matiz pequeño que se percibe al volver a juegos de N64 tras años de discos.
Juegos emblemáticos
El catálogo de N64 no es el más extenso, pero sus cimas son muy altas. Entre exclusivos, first party y socios privilegiados, la consola sumó varias obras que redefinieron géneros. A continuación repaso algunas, sin pretender un top cerrado, porque dejar fuera algún favorito siempre duele.
Super Mario 64
A día de hoy sigue siendo una clase magistral sobre cómo se construye un mundo 3D comprensible, con cámara semiautónoma, movimientos legibles y objetivos escalonados. Cada estrella es una microaventura y cada área enseña sin tutoriales largos. Está en el pedestal por derecho propio y su página de referencia, por si quieres refrescar memoria, es Super Mario 64.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
La aventura de Link en Hyrule que formalizó el Z-targeting y demostró que las historias épicas podían contarse con ritmo y controles elegantes en 3D. Su diseño de mazmorras, la música de Koji Kondo y el equilibrio entre exploración y narrativa lo convirtieron en clásico inmediato. Referencia en Ocarina of Time.
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Arriesgado, oscuro y de culto. El ciclo de tres días, las máscaras y la gestión del tiempo dieron lugar a una experiencia profunda y emocional. Fue de los que exigieron Expansion Pak por su ambición técnica.
GoldenEye 007
Basado en la película de Pierce Brosnan, Rare redefinió el shooter en consola con misiones con objetivos, IA sorprendentemente competente y un multijugador en pantalla partida que generó leyendas urbanas y amistades duraderas. Su tráiler interior se llama nostalgia, y su ficha en GoldenEye 007 (1997) recoge su impacto.
Perfect Dark
La evolución natural de GoldenEye. Añadió profundidad, personalización de armas, bots y modalidades que multiplicaron horas de juego. El modo campaña se sentía futurista y variado. Muchas funciones desbloqueaban todo su potencial con el Expansion Pak.
Mario Kart 64
Velocidad accesible, derrapes que se sienten fenomenal y objetos que desatan risas y gritos a partes iguales. No inventó la fórmula, pero la asentó en 3D con circuitos memorables y cuatro jugadores como plan por defecto. Página en Mario Kart 64.
Star Fox 64
Conocido como Lylat Wars en Europa, fue el primer gran escaparate del Rumble Pak. Su sistema de rutas, los diálogos en vuelo y la sensación de control fino lo convirtieron en un imprescindible. Más datos en Star Fox 64.
Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie
Rare perfeccionó el "collectathon" con humor, mundos enormes y una estética encantadora. Si te gustan los plataformas 3D con esmero, estos dos tienen mil detalles por descubrir. La entrada de Banjo-Kazooie resume el fenómeno.
Donkey Kong 64
Ambicioso y discutido. Para algunos, exceso de coleccionables; para otros, un parque de atracciones de mecánicas y personajes. Requirió el Expansion Pak y exprimió el hardware a su modo.
Conker's Bad Fur Day
Irreverente, técnico y sorprendentemente cinematográfico. Rare se desmarcó de la estética para todos los públicos con humor adulto y parodias que hoy siguen funcionando. Está documentado en Conker's Bad Fur Day.
Paper Mario
Un RPG delicioso que apostó por la expresividad visual y un combate por turnos con timing activo. Amable sin ser trivial, y con una traducción al castellano muy querida. Referencia en Paper Mario.
F-Zero X
Velocidad pura a 60 fps, 30 naves en pista y una sensación de control impecable. La música contundente acompaña un diseño minimalista en lo visual, pero perfecto en lo sistémico. Página en F-Zero X.
Wave Race 64 y 1080° Snowboarding
Dos juegos deportivos que se sienten a mano. La física del agua en Wave Race sigue siendo extraordinaria, y 1080° clavó la sensación de carveo en nieve. Más en Wave Race 64.
Super Smash Bros.
El inicio de una franquicia que cambió las fiestas. Sencillo de entender, profundo en lo técnico, y una carta de amor a la casa Nintendo.
Turok 2, Resident Evil 2, Rogue Squadron, Jet Force Gemini, Doom 64, Sin and Punishment, Mischief Makers
Entre terceros y Rare, la consola vivió puertos y originales con encanto propio. Vale la pena mencionar que Doom 64 ha recibido reconocimiento renovado con relanzamientos, y que Sin and Punishment fue una joya de Treasure que en su momento se quedó en Japón, aunque luego se abrió al mundo. Su ficha en Sin and Punishment merece visita.
Podría seguir, porque cada región tuvo su dosis de hallazgos. En lo personal, todavía puedo escuchar el "Hya!" de Link y oler el cartucho de Mario 64 si cierro los ojos. Sí, alguno más lo hizo, no me juzguéis.
Impacto y legado
Si solo medimos por ventas, N64 no fue reina. Si medimos por ideas que cuajaron y estándares que se quedaron, N64 fue decisiva:
- Control analógico como norma: el stick del mando encendió la chispa. Hoy parece obvio, pero entonces no lo era. La manera de caminar, correr, girar la cámara o apuntar cambió para siempre.
- Vibración háptica en casa: el Rumble Pak convirtió el feedback táctil en parte integral del lenguaje del juego. Desde entonces, la vibración acompaña tiros, impactos y motores en casi todo.
- Diseño de cámara y movimiento en 3D: con Super Mario 64 y su cámara "Lakitu" semiguiada, y con el Z-targeting de Ocarina of Time, se definieron dos maneras de domar el 3D. Hoy siguen presentes en muchas variaciones.
- Cuatro puertos de mando: la sociabilidad local se convirtió en carta de presentación. Shooters, carreras y party games aprovecharon esa base de hardware sin necesidad de adaptadores costosos.
- Tecnología de imagen: antialiasing y z-buffer generalizados en una consola doméstica anticiparon la obsesión moderna por el suavizado y la profundidad de escena. Nadie hablaba así en el salón hasta entonces.
- Hacia la óptica: el coste y capacidad del cartucho enseñaron a Nintendo la lección que aplicaría en GameCube con el salto al disco. Esa decisión posterior se entiende en el espejo de N64.
- Cultura de "menos, pero mejor": aunque tuvo un catálogo más pequeño, el porcentaje de títulos "históricos" es alto. La apuesta por calidad de first party y Rare fue un pilar reputacional que todavía sostiene el discurso de Nintendo.
También dejó aprendizajes menos luminosos: la dependencia de socios clave, la dificultad de programar microcódigo gráfico, la fricción con publishers que querían medios más baratos y más grandes. Pero incluso esos tropiezos alimentaron una madurez de la compañía y de la industria.
Curiosidades y anécdotas
La N64 da para muchas historias. Aquí van algunas que suelen surgir en charlas entre aficionados y desarrolladores.
- Colores para todos: además del clásico gris, la consola tuvo ediciones "Funtastic" transparentes de colores, y variantes temáticas como la N64 de Pikachu con el botón de encendido en el pie del Pokémon. Coleccionistas, respirad hondo.
- El stick que se gastaba: el mecanismo del stick, basado en engranajes y potenciómetros, se desgastaba con el uso intensivo. Los minijuegos de rotación de Mario Party son leyenda negra por arañazos en la palma y sticks flojos. En más de un salón hubo debates serios sobre si usar el pulgar o la palma "no valía".
- Donkey Kong 64 y el Expansion Pak: durante años circuló que el juego necesitaba la expansión por un "bug de memoria" que no pudieron pulir a tiempo. Más allá del mito, es un buen ejemplo de cómo los recursos adicionales permitían ambiciones que de otra manera se quedaban pequeñas.
- 64DD, el gran y si …: el add-on de disco regrabable prometía creación de contenidos, conexión en línea y expansión de títulos. Salió tarde y solo en Japón, con un catálogo corto pero peculiar. En museos de preservación y canales de YouTube verás fascinación por lo que pudo ser.
- El "blur" de N64: lo que a algunos les parece "borroso" fue, al mismo tiempo, una elección técnica inteligente para la época. El filtrado suavizaba texturas y reducía el parpadeo en pantallas CRT, ganando coherencia visual a costa de nitidez. Muchos ports modernos ajustan este equilibrio con opciones para contentar a ambos bandos.
- Body Harvest, el abuelo de los sandboxes: desarrollado por DMA Design, estudio que luego se convertiría en Rockstar North, es un precedente curioso para entender la evolución hacia mundos abiertos.
En lo personal, yo todavía me debato entre si el arma "Klobb" de GoldenEye es un homenaje irónico o una conspiración para equilibrar partidas.
Cómo jugar hoy
La mejor forma de redescubrir N64 depende de tus preferencias y equipo:
- Hardware original: ofrece la experiencia más auténtica, especialmente si usas un televisor CRT o soluciones modernas que acondicionan la señal. Los mandos originales con sticks nuevos o réplicas de calidad marcan la diferencia.
- Reediciones y emulación oficial: Nintendo Switch Online incluye un catálogo creciente de juegos de N64 con mejoras de calidad de vida y la opción de un mando específico que replica el original. Detalles generales del servicio en Nintendo Switch Online.
- Relanzamientos individuales: algunos títulos han recibido versiones modernas, como Doom 64, con mejoras y soporte actual de plataformas.
Sea cual sea tu elección, los juegos que mencionamos siguen funcionando por su diseño. Un buen diseño sobrevive al paso del tiempo mejor que cualquier efecto técnico puntual.
Dudas frecuentes que merece resolver
A fuerza de foros y charlas, hay preguntas que se repiten. Te anticipo algunas con respuestas cortas y claras.
- ¿Era realmente de 64 bits?: sí, el CPU tenía registros de 64 bits y el bus era de 64 bits. Muchos juegos no necesitaban operar todo el tiempo en 64 bits, y por economía y compatibilidad de herramientas, gran parte del código se compilaba en 32 bits. Pero la arquitectura es de 64 bits, y el coprocesador gráfico trabajaba con vectores de 128 bits en el RSP.
- ¿Por qué algunas texturas se ven "borrosas"?: por el filtrado bilineal y el uso de mipmaps sumados a una caché de texturas pequeña y ancho de banda limitado. Fue una elección consciente para ganar estabilidad visual en CRTs y evitar el "shimmering". Algunos juegos forzaban más nitidez y se veía el precio en parpadeo.
- ¿El Rumble Pak fue el primero?: en el entorno doméstico masivo, sí fue quien popularizó la vibración. Existieron intentos previos en arcades y accesorios de nicho, pero N64 lo normalizó.
- ¿Por qué escasean RPGs en la N64?: por el coste y espacio de los cartuchos frente a los CDs. Los grandes RPGs de la época, con mucho audio y vídeo, se sentían más cómodos en PlayStation. Los que llegaron, como Paper Mario o Ogre Battle 64 (en regiones donde se publicó), son excepciones que confirman la regla.
- ¿Merece la pena el Expansion Pak hoy?: absolutamente, si juegas en hardware real. Muchos títulos ganan o lo requieren. Es uno de esos accesorios que cambian de forma silenciosa la experiencia.
- ¿Se puede conectar a teles modernas?: sí, con adaptadores de calidad que respeten la señal y eviten lag. Las soluciones baratas a veces introducen latencia o artefactos. Hay también mods internos que mejoran la salida, pero eso ya es otra conversación.
Decisiones de diseño que marcan carácter
Más allá de fichas técnicas, N64 es un estudio de decisiones con consecuencias prácticas:
- Cámara como personaje: Nintendo entendió que en 3D el jugador no solo controla al héroe, también a un "cámara invisible". Las soluciones de Mario 64 y Zelda se volvieron escuela. Nueva hornada de desarrolladores aprendió que una mala cámara puede arruinar un buen juego, y al revés.
- Carga casi inexistente: el cartucho permitió apostarlo todo a la fluidez. Eso se nota en cómo los niveles entran y salen sin pausas dramáticas. Muchos diseñadores que hoy trabajan con streaming de datos en mundos abiertos citan esa filosofía como inspiración.
- Cuatro jugadores incorporados: contar con cuatro puertos empujó a pensar en diseño multijugador local desde el inicio. No era un añadido tardío, era parte del ADN. Pocas cosas como una tarde de Smash o de Micro Machines 64 explican esta decisión mejor que las risas que provocan.
- Flexibilidad del microcódigo: permitió milagros técnicos y también dolores de cabeza. Estudios con músculo técnico, como Rare, sacaron petróleo. Para otros, el listón era más alto y la curva de aprendizaje empinada.
Ecos en la industria y en la cultura
Visto con la perspectiva que dan las décadas, la N64 se parece mucho a ese compañero de clase brillante que no siempre entregaba a tiempo, pero cuando lo hacía dejaba a todos boquiabiertos. Su legado se ve en:
- Estandarización del stick: no hay mando moderno sin al menos uno, y la ficción jugable en 3D lo exige.
- Código genético de Nintendo: los pilares de control, claridad visual y coherencia de físicas que empezaron aquí siguen presentes en sagas actuales. Si hoy un Mario Odyssey se siente bien, es en parte por lo aprendido con Mario 64.
- Evolución del shooter en consola: el trabajo de Rare con GoldenEye y Perfect Dark demostró que no hacía falta teclado y ratón para pasarlo en grande. El resto de la industria siguió el camino.
- Mito y culto: el encanto de sus ediciones especiales, el aura del 64DD, los cartuchos coloridos y la cultura de "picar tiempos" en F-Zero o 1080° forman parte de la memoria colectiva del videojuego.
Tengo la impresión de que cada generación redescubre N64 con asombro. Vuelven a Mario 64 y piensan "esto no puede tener casi 30 años". Luego se dan cuenta de que sí, y ahí está el mérito.
Consejos prácticos si te animas a explorarla
Si te tienta ponerte con N64 hoy, unos apuntes simples ayudan a que la experiencia sea agradable:
- Mando en buen estado: el stick es la mitad del juego. Si el tuyo está flojo, hay recambios de calidad. Evita clones baratos con zonas muertas enormes.
- Expansión de memoria: si no la tienes, busca un Expansion Pak original o de un fabricante fiable. Ganarás compatibilidad y mejoras.
- Televisor y cables: un buen cable S-Video en teles compatibles le sienta mejor que el compuesto. En pantallas modernas, un escalador o adaptador específico reduce input lag y mejora nitidez.
- Cartuchos con guardado: algunos llevan pila interna que, con los años, puede fallar. Revisar o cambiar la pila puede ahorrarte disgustos. Y sí, hacer backup de partidas en un Controller Pak no es mala idea.
- Curiosidad por las versiones: ciertos juegos tienen diferencias regionales o revisiones que corrigen bugs o cambian rendimiento. Es un mundo, pero divertido si te gusta el detalle.
Cierre abierto
Nintendo 64 fue valentía técnica, tozudez romántica con los cartuchos y una colección de juegos que definieron cómo nos movemos, luchamos y exploramos en 3D. No ganó la batalla del volumen, pero ganó batallas que importan: las de la experiencia. Si alguna vez te has preguntado por qué apuntas con un stick derecho o por qué vibran tus manos al acelerar, mira atrás: hay una N64 sonriendo con cara de "te lo dije".
Y si tras leer esto te apetece encender una, no te culpo. Yo voy a hacer exactamente lo mismo, aunque prometo no destrozar otro stick con Mario Party. Por la salud de mis palmas y la de un mando que se ganó un lugar muy particular en la historia del videojuego.
Juegos más jugados
-
Yoshi's StoryHistoria 2h 15mExtras 8h 42mCompleto 11h 10m
-
Wave Race 64Historia 3h 52mExtras 7h 52mCompleto 16h 24m
-
The Legend of Zelda: Majora's MaskHistoria 22h 25mExtras 32h 18mCompleto 34h 37m
-
The Legend of Zelda: Ocarina of TimeHistoria 26h 9mExtras 30h 23mCompleto 36h 43m
-
Super Smash Bros.Historia 3h 37mExtras 13h 53mCompleto 23h 13m
-
Super Mario 64Historia 11h 59mExtras 17h 31mCompleto 20h 35m
-
Star Wars: Shadows of the EmpireHistoria 5h 13mExtras 7h 32mCompleto 13h 33m
-
Star Fox 64Historia 2h 9mExtras 4h 39mCompleto 10h 36m
-
Snowboard KidsHistoria 5h 32mExtras 10h 13mCompleto 11h 21m
-
Sin and PunishmentHistoria 2h 11mExtras 2h 43mCompleto 4h 33m
-
Quest 64Historia 10h 57mExtras 12h 40mCompleto 17h 32m
-
Pokémon StadiumHistoria 11h 21mExtras 18h 45mCompleto 30h 47m
-
Pokémon Stadium 2Historia 19h 4mExtras 25h 30mCompleto 46h 23m
-
Pokémon SnapHistoria 3h 38mExtras 4h 38mCompleto 5h 52m
-
Pokémon Puzzle LeagueHistoria 2h 38mExtras 9h 32mCompleto 12h 22m
-
Perfect Dark (2000)Historia 7h 49mExtras 18h 7mCompleto 35h 28m
-
Paper MarioHistoria 23h 52mExtras 27h 28mCompleto 34h 54m
-
Mystical Ninja Starring GoemonHistoria 9h 23mExtras 9h 20mCompleto 10h 2m
-
Mischief MakersHistoria 5h 16mExtras 7h 8mCompleto 11h 42m
-
Mario TennisHistoria 8h 38mExtras 11h 17mCompleto 24h 26m
-
Mario Party 2Historia 7h 23mExtras 17h 37mCompleto 25h 54m
-
Mario Party 3Historia 9h 24mExtras 17h 2mCompleto 29h 57m
-
Mario PartyHistoria 9h 25mExtras 14h 52mCompleto 21h 7m
-
Mario Kart 64Historia 4h 31mExtras 12h 41mCompleto 19h 19m
-
Mario GolfHistoria 9h 28mExtras 16h 2mCompleto 36h 41m
-
Kirby 64: The Crystal ShardsHistoria 3h 43mExtras 4h 47mCompleto 7h 11m
-
Jet Force GeminiHistoria 16h 22mExtras 18h 55mCompleto 22h 52m
-
GoldenEye 007 (1997)Historia 7h 58mExtras 14h 23mCompleto 22h 59m
-
F-Zero XHistoria 4h 59mExtras 8h 32mCompleto 13h 51m
-
Dr. Mario 64Historia 2h 1mExtras 3h 47mCompleto 8h 59m
-
Donkey Kong 64Historia 25h 36mExtras 28h 43mCompleto 31h 37m
-
Diddy Kong RacingHistoria 11h 32mExtras 14h 36mCompleto 21h 9m
-
Cruis'n USAHistoria 1h 5mExtras 6h 22mCompleto 8h 0m
-
Conker's Bad Fur DayHistoria 11h 6mExtras 12h 4mCompleto 12h 23m
-
Castlevania (1999)Historia 7h 46mExtras 10h 25mCompleto 14h 29m
-
Bomberman HeroHistoria 6h 44mExtras 9h 39mCompleto 13h 50m
-
Bomberman 64 (1997)Historia 3h 50mExtras 8h 59mCompleto 22h 48m
-
Banjo-TooieHistoria 17h 20mExtras 24h 11mCompleto 24h 30m
-
Banjo-KazooieHistoria 11h 25mExtras 14h 55mCompleto 13h 55m
-
1080 SnowboardingHistoria 2h 52mExtras 10h 40mCompleto 11h 35m