Plataforma: Neo Geo
Panorama general
Si hay una palabra que defina a Neo Geo es "exceso". Exceso de potencia en su momento, exceso de tamaño en sus cartuchos, exceso de personalidad en sus juegos y, para qué negarlo, exceso en el precio. La plataforma Neo Geo de SNK debutó en 1990 con una propuesta casi imposible: llevar a casa el mismo hardware que las recreativas. Nada de conversiones rebajadas, nada de recortes, "arcade en casa" de forma literal. Aquello convirtió a la máquina en objeto de deseo, mito de los salones recreativos y referencia técnica durante años.
Cuando se habla de Neo Geo se suele englobar un ecosistema: el sistema para salones MVS (Multi Video System), la consola doméstica AES (Advanced Entertainment System) y el posterior Neo Geo CD. Comparten alma y catálogo, con matices en formato y precio. Su biblioteca se asocia con peleas uno contra uno, run and gun explosivos, shoot’em ups, deportes arcade y juegos de acción más grandes que la vida. Nombres como Metal Slug, The King of Fighters, Samurai Shodown, Fatal Fury o Windjammers son estampas indelebles de una época.
Quien quiera una visión rápida puede acudir a la entrada de Neo Geo en Wikipedia, pero si te apetece un viaje cuidadosamente guiado por su historia, su hardware y su legado, acomódate. Vamos a abrir el gabinete y ver por qué esta plataforma sigue fascinando.
Historia y contexto
A finales de los 80, SNK llevaba tiempo tejiendo éxitos en recreativas. El mercado doméstico era otra batalla, muy bien guardada por Nintendo con NES y la recién llegada Super Nintendo, y por SEGA con Mega Drive. La estrategia de SNK fue diferente: atacar por arriba con un hardware superior que, además, fuese el mismo que en las máquinas arcade. El plan comenzó con MVS, un sistema modular para salones que permitía a los operadores instalar varias placas de juego en un mismo mueble, con 1, 2, 4 o 6 ranuras. Era una idea brillante: un solo gabinete, varias experiencias, rotación de catálogo sencilla y rentable.
En paralelo, SNK lanzó AES, literalmente la versión doméstica del MVS. Misma CPU, misma GPU, mismos sonidos, mismos juegos, solo cambiaba el formato del cartucho y el BIOS. El precio, eso sí, era prohibitivo, pensado más como alquiler o producto premium para aficionados muy comprometidos. Aun así, su aura de "máquina prohibida" la convirtió en leyenda. En algunos países se la veía en vitrinas de importación con etiqueta de precio intimidante; tocarla era casi como tocar un Ferrari en una exposición.
La plataforma creció en paralelo a una avalancha creativa. Los 90 fueron el auge de la lucha 2D. Capcom golpeaba con CPS-1 y CPS-2, y SNK respondía con una identidad propia: animaciones muy expresivas, personajes carismáticos y sistemas de juego marcadamente técnicos. También florecieron los deportes arcade con un toque exagerado e inmediato, y los run and gun con scroll lateral que convertían cada pantalla en un festival de sprites.
Hacia 1994, SNK intentó democratizar el acceso con Neo Geo CD, más asequible gracias al soporte óptico. La contrapartida fueron tiempos de carga largos, algo que afectó al ritmo arcade. Aun así, amplió la base de usuarios, especialmente en Japón. El ecosistema Neo Geo siguió recibiendo juegos de forma constante hasta 2004, cuando se cerró el ciclo con joyas tardías como Samurai Shodown V Special. Mucho después, SNK recuperaría su catálogo en colecciones y en dispositivos como Neo Geo Mini, manteniendo viva la marca. El sitio oficial de SNK, donde siguen celebrando la herencia de la plataforma, es un buen punto de referencia: SNK Corporation.
Hardware y arquitectura
Hablar del hardware Neo Geo es casi un ritual entre aficionados a la microelectrónica clásica. Su corazón late a ritmo de arquitectura 16 bits en la CPU, con una asistencia crucial en sonido y un sistema de vídeo centrado en sprites que, en manos talentosas, producía escenarios y personajes gigantescos.
Para ubicar mejor sus piezas, conviene recorrerlas con calma y sin perder de vista que MVS y AES comparten casi todo:
- CPU principal: Motorola 68000, una CPU de 16/32 bits muy popular en la época por su potencia y elegancia. Era el cerebro que movía la lógica del juego, física, IA y gran parte de la coordinación del vídeo.
- CPU de sonido: Zilog Z80, encargada de manejar el audio de forma independiente. Esta separación permitió efectos complejos sin interrumpir la jugabilidad.
- Chip de sonido: Yamaha YM2610, una bestia híbrida con síntesis FM y canales de reproducción de muestras ADPCM. Daba ese punch característico a golpes, explosiones y voces digitalizadas.
- Gráficos: sistema basado en sprites con capacidades de zoom por hardware y una "capa fija" para texto y marcadores. La aproximación de SNK era distinta a la de consolas que se basaban en múltiples planos de tiles, aquí casi todo eran sprites, lo que daba mucha libertad para construir fondos a base de piezas móviles.
- Memoria de vídeo: suficiente para manejar una lluvia de sprites y paletas, con una paleta global de 65.536 colores y miles en pantalla simultáneamente. Los juegos mejor explotados mostraban una densidad cromática que sigue luciendo soberbia si se saca señal RGB.
El término "Max 330 Mega" que aparece en el frontal de muchos cartuchos era un lema de marketing que hablaba de la capacidad máxima original de los juegos en megabits. Con el tiempo esa barrera se rompió y hubo títulos que superaron con holgura los 500 o 700 megabits. Aquello significaba más gráficos, más animaciones y más música, algo que se notaba en cada entrega anual de series como The King of Fighters.
Una particularidad que enamora a nivel técnico es el sistema de zoom por hardware. Muchos jefes en Metal Slug o los cambios de escala en Samurai Shodown se apoyan en esa capacidad de agrandar o reducir sprites en tiempo real, aportando dinamismo y dramatismo a la escena. También son famosos los efectos de raster y líneas de exploración que permitían trucos visuales como cambios de paleta por scanline, pseudo parallax o distorsiones localizadas.
Audio y vídeo
Si el ojo se regala en Neo Geo, el oído se queda a vivir. El YM2610 permitía una mezcla deliciosa entre la pegada de la síntesis FM y la calidez de samples digitalizados. Por eso los golpes en Fatal Fury suenan contundentes, las melodías en Last Blade resultan evocadoras y las voces en off de KOF o Art of Fighting son tan reconocibles. Muchos compositores llevaron el chip al límite con baterías sampleadas, bajos FM y arreglos que hoy siguen siendo banda sonora de gimnasio para muchos fans.
En vídeo, Neo Geo trabajaba a una resolución que rondaba el estándar arcade de la época, con una proporción 4:3 y una tasa de refresco muy estable. Aunque no tenía rotación de fondos al estilo de los modos especiales de SNES, la combinación de sprites de gran tamaño y zoom creaba escenas hipnóticas. Las animaciones eran el as bajo la manga: enormes bancos de ROM permitieron introducir muchos frames por movimiento, lo que daba fluidez casi de película a personajes como Mai Shiranui, Terry Bogard o el carismático elenco de Garou: Mark of the Wolves.
El resultado visual, visto hoy en un monitor CRT o en un panel moderno con buen escalado, conserva un encanto particular. No es solo nostalgia: el arte 2D de Neo Geo está construido con una sensibilidad y una técnica que resisten el paso del tiempo. Es la clásica situación donde la limitación técnica empujó a los artistas a soluciones sofisticadas.
Formatos de sistema
No es una sola máquina, sino tres grandes encarnaciones con compatibilidades y particularidades. Para no confundir, vale la pena ordenarlas brevemente antes de entrar en detalles.
- MVS: formato de recreativa, con placas multislot, BIOS de arcade y cartuchos robustos de trabajo duro. Es el origen.
- AES: consola doméstica, misma arquitectura con BIOS de consola, cartuchos distintos físicamente pero equivalentes en contenidos.
- Neo Geo CD: consola basada en CD, más económica, con tiempos de carga y algunas diferencias de audio y presentaciones.
La MVS destacaba por su modularidad. Un gabinete de 4 o 6 slots era un parque de atracciones en miniatura: elegías juego con botones luminosos y listo. Cambiar un título era tan fácil como extraer un cartucho y colocar otro, algo que los operadores de salones agradecían. En lo técnico, MVS y AES son casi idénticos, aunque los cartuchos no son intercambiables sin adaptadores. La comunidad desarrolló convertidores para usar juegos MVS en AES y viceversa, y mejoras como UniBIOS para cambiar región o desbloquear modos.
La AES fue el sueño doméstico. Incluía un joystick tipo arcade con disposición de cuatro botones, sólido, con clic táctil delicioso. Hubo dos variantes de mando, uno grande y otro más compacto, ambos de muy buena calidad. La consola ofrecía salida de vídeo analógica y soporte para tarjetas de memoria, una característica adelantada para su época que permitía llevar tus progresos de casa a la recreativa y al revés.
Con Neo Geo CD, SNK intentó resolver la barrera del precio. Muchos juegos incorporaron galerías de arte y arreglos musicales en CD que lucían estupendos, pero las cargas ralentizaban el "loop" arcade. Hubo varias revisiones del hardware, con mejoras en velocidad de lectura, pero la percepción se mantuvo: más asequible, sí, más pausado también. Aun así, se convirtió en una puerta de entrada amable para quienes querían la experiencia sin la inversión de AES.
Catálogo y juegos clave
Pocas bibliotecas son tan reconocibles. Neo Geo es sinónimo de peleas, pero sería injusto reducirla a eso. Hay variedad real y varias sagas brillan con luz propia. Es imposible mencionarlas todas, así que, con dolor, me dejo fuera algunas queridas.
- Fatal Fury: la primera gran saga de lucha de SNK, introdujo planos de profundidad y un estilo contundente. Marcó el camino y dio a luz a íconos como Terry y Geese.
- Art of Fighting: más técnico, con zoom dinámico del ring que acercaba y alejaba a los luchadores. Su sistema de espíritu y super movimientos fue influyente.
- Samurai Shodown: combate con armas, pacing más pausado y golpe letal. La tensión de cada intercambio es pura poesía marcial, con una estética feudal exquisita.
- The King of Fighters: el crossover por excelencia y el estándar del 3 contra 3. Cada entrega anual pulía mecánicas y balance, y su metajuego definió comunidades enteras.
- Garou: Mark of the Wolves: el refinamiento supremo. Animaciones de referencia, mecánicas modernas y una plantilla mínima pero absolutamente memorable.
- Metal Slug: run and gun con humor, animación demencial y un diseño de niveles afinadísimo. Cada píxel cuenta un chiste o una historia, y los jefes aún sorprenden.
- Last Blade y Last Blade 2: espiritualidad, música evocadora y duelos con filo. Arte 2D en su máxima expresión.
- Windjammers: frisbee hipervitaminado. Competitivo, adictivo y perfecto para sesiones con amigos.
- Blazing Star y Pulstar: shoot’em ups exigentes con scroll horizontal, preciosos y contundentes.
- Neo Turf Masters: golf arcade elegante y preciso. Sorpresa frecuente en listas de favoritos.
- Magician Lord y NAM-1975: primeros referentes del catálogo, duros y con carisma proto-Neo Geo.
- Super Sidekicks y Baseball Stars Professional: deportes arcade en estado puro, accesibles y con mucha personalidad.
Neo Geo también tuvo joyas menos masivas pero de culto como Viewpoint, Shock Troopers, Sengoku 2 o Twinkle Star Sprites. Y sí, hubo experimentos y rarezas, porque el hardware invitaba a probar cosas sin miedo.
Desarrollo y diseño de juegos
La programación en Neo Geo exigía conocer muy bien la relación entre CPU, vídeo y anchos de banda. El 68000 era potente, pero la magia venía de diseñar gráficos pensando en sprites concatenados, gestionar cuidadosamente los bancos de ROM y usar el zoom para ahorrar recursos. Muchos fondos que parecen planos completos son en realidad mosaicos de sprites inteligentemente orquestados.
En audio, el Z80 y el YM2610 pedían una cuidada planificación de canales. Elegir qué iba por FM y qué por sample hacía una gran diferencia en textura y pegada. Un buen diseñador de sonido sabía cuándo usar voces digitalizadas para crear impacto y cuándo dejar que la FM llenara el espectro.
Los equipos de Nazca (ex Irem) dejaron técnicas legendarias en animación para Metal Slug, optimizando loops y reusando patrones sin que el ojo lo notara. ADK apostó por estilos gráficos contrastados y sistemas de juego peculiares en World Heroes. SNK interna, por su parte, refinó el arte del "juego anual" con KOF, equilibrando nuevas mecánicas con familiaridad. Ese ciclo dejó una disciplina de producción muy particular, con herramientas y pipelines que hoy observaríamos con admiración.
Impacto y legado
Neo Geo cambió cosas importantes en la industria. Lo más evidente fue la normalización del concepto "arcade perfecto": si querías la versión definitiva, estaba ahí, sin concesiones. También consolidó un lenguaje visual para la lucha 2D que influyó en muchos contemporáneos y posteriores. Los personajes de SNK se volvieron iconos, su sensibilidad artística trascendió los juegos y su música pobló salas y eventos.
El modelo MVS fue un golpe maestro para los salones: multijuego, conmutación sencilla y durabilidad. Ese enfoque permitió a operadores mantener relevantes sus gabinetes y rotar propuestas con poco coste. Capcom y otros actores no tardaron en poner sobre la mesa soluciones modulables comparables, pero SNK llegó primero con un sistema amplio y coherente.
A largo plazo, el legado también se ve en la escena de competición de juegos de pelea. Torneos de KOF o Samurai han dado vueltas al mundo durante décadas. Y, más allá de la competencia, la preservación del 2D exquisito de Neo Geo alimentó una revalorización global del pixel art. Cuando hoy un estudio indie apuesta por animaciones generosas y contundentes, hay algo de Neo Geo en esa decisión.
La plataforma cerró su ciclo comercial oficial en 2004, pero nunca se fue del todo. SNK rescata su catálogo con frecuencia, compañías como Hamster publican conversiones fieles bajo la línea ACA, y hay hardware mini y compilaciones en consolas modernas. El ADN continúa, tanto en nuevos títulos de SNK como en cómo pensamos los videojuegos de acción y lucha.
Comunidad, emulación y preservación
Lo que mantiene viva a una plataforma no es solo el silicio, sino la comunidad que se organiza alrededor. Neo Geo tiene una de las más apasionadas. Hay coleccionismo serio, hay restauración de cartuchos y placas, hay modificaciones de vídeo y audio para sacarle lo mejor en televisores actuales, y hay un trabajo monumental de preservación.
La emulación ha sido crucial. Proyectos como MAME han documentado el hardware, desentrañado BIOS, mapeado ROMs y, de paso, hecho accesible el catálogo con fidelidad notable. Gracias a esa labor podemos estudiar cómo funcionaba internamente, comparar revisiones y entender decisiones de diseño. Detrás hay años de esfuerzo voluntario, algo que merece reconocimiento público.
Por otro lado, la comunidad creó herramientas como UniBIOS, que permite seleccionar región, ampliar opciones y activar modo AES o MVS a voluntad. También hay convertidores entre formatos de cartucho, soluciones para reemplazar baterías de respaldo en placas MVS y parches para corregir censuras regionales. La ética de todo esto cambia según normativas y derechos, pero su aporte técnico es innegable.
Una anécdota personal: la primera vez que vi un mueble MVS de 4 slots, con los botones de selección iluminados como si fuera una jukebox de píxeles, perdí la noción del tiempo. Elegir entre cuatro cartuchos de SNK era como estar en una pastelería y que te dijeran que solo puedes escoger una tarta. Spoiler: acabé gastando la paga en dos.
Curiosidades y anécdotas
Una plataforma tan peculiar arrastra historias casi tan grandes como sus sprites. Vale la pena repasar algunas que suelen salir en charlas entre fans.
- "Max 330 Mega" y más allá: el eslogan quedó grabado a fuego, pero pronto se superó esa cifra de capacidad. Parte del encanto es ver hasta dónde estiraron el hardware sin cambiarlo radicalmente.
- Censura por región: algunos juegos reducían violencia o cambiaban el color de la sangre según el BIOS. Cambiar de región transformaba la experiencia, algo que hoy se usa como recordatorio de cómo se localizaban contenidos en los 90.
- Tarjeta de memoria: la posibilidad de guardar progreso y llevarlo de la recreativa a casa fue una innovación poco recordada, pero muy útil para juegos largos o con desbloqueables.
- Convertidores y mods: productos como los adaptadores MVS a AES hicieron que más gente pudiese acceder a juegos que en AES eran prohibitivos, y de paso salvaron lotes de cartuchos de un destino de almacén.
- Precios legendarios: hay cartuchos de AES que se subastan hoy a cifras astronómicas, especialmente ediciones limitadas y tiradas pequeñas. El coleccionismo Neo Geo es un deporte de alto riesgo para la cartera.
- Hyper Neo Geo 64: intento posterior de SNK por entrar en el 3D. No tuvo el impacto deseado y hoy es pieza de museo. Su existencia recuerda que SNK no temía experimentar.
- Baterías en MVS: muchas placas incluyen una batería de respaldo que, con los años, puede fugar. Restauradores recomiendan revisarlas y reemplazarlas para evitar daños, una tarea de mantenimiento frecuente en la escena.
- Carisma desbordado: presentadores de combate, voces exageradas, música con carácter y animaciones con gestos sutiles. Ese combo creó algo irrepetible, que se percibe en menús, pantallas de "Press Start" y hasta en los "Insert Coin".
Ventajas y limitaciones del diseño
Neo Geo es un caso de estudio de cómo explotar puntos fuertes y sortear debilidades. Sus ventajas eran claras: mucha memoria gráfica disponible en cartucho, un pipeline de sprites flexible y un audio potente. Con eso se podían crear personajes enormes con decenas de frames de animación, escenarios ricos y una banda sonora que imponía respeto. La modularidad del MVS en salones hizo el resto.
Las limitaciones estaban en el ancho de banda y en que casi todo eran sprites. No tener múltiples planos de fondo dedicados obligó a diseñar fondos con truco, truco que, por cierto, a menudo queda mejor que una solución obvia. En cargas intensas de sprites, algunos juegos experimentaban "slowdown" que terminó integrado en el ritmo de ciertas sagas. Más que esconderlo, muchos diseñadores lo incorporaron con inteligencia.
En Neo Geo CD la limitación fue el lector. Cargar sprites y samples desde CD llevaba tiempo. SNK redujo ese impacto con trucos como precargar sets de animaciones antes de combates o reutilizar datos, pero cuando venías de un cartucho que respondía al instante, se notaba.
Cómo disfrutar Neo Geo hoy
Por suerte, disfrutar de Neo Geo en pleno siglo XXI es más fácil que nunca y no exige hipotecar la casa. Hay múltiples vías, desde completamente legales y sencillas hasta proyectos entusiastas para los muy metidos en el tema.
- Compilaciones y lanzamientos digitales: colecciones en consolas modernas y PC, además de la línea de lanzamientos individuales ACA, ofrecen versiones fieles con opciones de calidad de vida.
- Neo Geo Mini y hardware oficial: dispositivos de SNK con selección de clásicos y controles integrados. Prácticos para jugar sin complicaciones.
- Emulación responsable: con herramientas maduras y mapeados correctos, la experiencia es excelente. Sumado a un buen stick y un televisor configurado con mimo, el viaje es muy auténtico. Proyectos como MAME han hecho un trabajo encomiable en documentación y fidelidad.
- Hardware original: para quienes buscan la experiencia genuina, tanto MVS como AES son opciones. El MVS suele ser más accesible si usas placas o "consolized MVS". Eso sí, revisa baterías y capacitores, y valora la instalación de salidas de vídeo limpias si tu pantalla lo admite.
Mi recomendación como entusiasta: empieza con un par de títulos que muestren el abanico. Por ejemplo, Metal Slug X para la explosión visual, KOF 98 para la lucha en su punto perfecto, Samurai Shodown II para el tempo táctico y Neo Turf Masters para los "one more round" infinitos. Si no te enamoras con esa selección, quizá te haya mirado un fantasma.
Preguntas frecuentes y dudas típicas
A menudo aparecen las mismas preguntas cuando alguien se acerca a Neo Geo. Respondo las más comunes de forma concisa.
- ¿AES o MVS para empezar?: si te interesa jugar y optimizar presupuesto, MVS o una consola MVS consolizada es ideal. Si te mueve el coleccionismo y la estética de salón en casa, AES es una joya, pero ten en cuenta el coste de los cartuchos.
- ¿Hay mucha diferencia entre versiones de un mismo juego?: entre MVS y AES no, salvo ajustes menores de BIOS, opciones y a veces balance. En Neo Geo CD la jugabilidad es equivalente, pero hay cargas y, en ocasiones, música arreglada en CD.
- ¿Qué stick recomiendas?: cualquier buen arcade stick con disposición de 4 botones en línea te hará sentir en casa. Los originales de SNK son excelentes, pero hay alternativas modernas muy solventes.
- ¿Puedo mezclar regiones?: sí con cuidado. La región afecta a censura y a idioma en muchos juegos. Con UniBIOS o equivalentes puedes elegir la que prefieras sin cambiar hardware.
Cierre
Neo Geo no fue la consola más vendida ni la más asequible, pero rara vez una plataforma logró una identidad tan coherente durante tanto tiempo. Su mezcla de fuerza bruta, diseño elegante y sello artístico la convierte en un punto de referencia permanente. Cada partida a Metal Slug 3, cada contragolpe en Samurai Shodown II y cada rodada perfecta en Windjammers recuerdan que la excelencia no siempre viene del camino fácil, y que a veces conviene apuntar alto, incluso si el cartel de precio te mira con ceño.
Si te atrae el 2D bien hecho, si te gusta sentir el clic del stick y el impacto del FM con samples, aquí hay un hogar. Y si además disfrutas desmontando las cosas para ver cómo funcionan, Neo Geo te devuelve el gesto con una arquitectura que premia la curiosidad. Pocas plataformas son tan agradecidas para jugar, estudiar y coleccionar. En el fondo, eso explica por qué seguimos hablando de ella con brillo en los ojos.
Juegos más jugados
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Mutation NationHistoria 0h 47mExtras -Completo 1h 7m
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Samurai Shodown IIHistoria 1h 9mExtras 3h 50mCompleto 1h 19m
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Street SlamHistoria 1h 2mExtras 1h 52mCompleto 2h 44m
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Burning FightHistoria 0h 45mExtras -Completo 0h 51m
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Zed BladeHistoria 0h 39mExtras 1h 7mCompleto 15h 45m
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World Heroes PerfectHistoria 0h 55mExtras 4h 35mCompleto 0h 40m
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WindjammersHistoria 0h 42mExtras 4h 7mCompleto 9h 44m
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The Last Blade 2Historia 1h 2mExtras 3h 39mCompleto 3h 6m
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The Last BladeHistoria 1h 6mExtras 3h 22mCompleto 5h 9m
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The King of Fighters '99Historia 0h 56mExtras 7h 35mCompleto 13h 46m
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The King of Fighters 2001Historia 0h 42mExtras 3h 16mCompleto 12h 17m
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The King of Fighters '98: The SlugfestHistoria 1h 21mExtras 13h 57mCompleto 29h 26m
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The King of Fighters '96Historia 1h 47mExtras 7h 59mCompleto 9h 24m
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The King of Fighters '97Historia 1h 25mExtras 10h 6mCompleto 10h 43m
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The King of Fighters '94Historia 1h 34mExtras 3h 6mCompleto 5h 18m
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The King of Fighters '95Historia 1h 16mExtras 4h 22mCompleto 17h 28m
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SpinMasterHistoria 0h 26mExtras 0h 30mCompleto 0h 28m
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SNK vs. Capcom: SVC ChaosHistoria 1h 31mExtras 3h 49mCompleto 6h 45m
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Shock TroopersHistoria 0h 43mExtras 2h 14mCompleto 4h 52m
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Samurai Shodown (1993)Historia 1h 19mExtras 4h 22mCompleto 6h 2m
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Real Bout Fatal Fury 2: The NewcomersHistoria 0h 33mExtras 2h 50mCompleto 2h 37m
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Real Bout Fatal Fury SpecialHistoria 0h 44mExtras 0h 57mCompleto 1h 46m
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Prehistoric Isle 2Historia 1h 21mExtras 0h 58mCompleto -
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Metal Slug XHistoria 1h 9mExtras 2h 35mCompleto 4h 51m
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Metal Slug 5Historia 0h 53mExtras 1h 56mCompleto 2h 16m
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Metal Slug 3Historia 1h 29mExtras 2h 57mCompleto 4h 53m
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Metal Slug 4Historia 0h 59mExtras 2h 0mCompleto 2h 45m
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Metal Slug 2Historia 1h 2mExtras 1h 37mCompleto 2h 46m
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Metal SlugHistoria 0h 57mExtras 1h 54mCompleto 3h 23m
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King of the MonstersHistoria 1h 29mExtras 2h 46mCompleto -
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Garou: Mark of the WolvesHistoria 1h 22mExtras 5h 16mCompleto 13h 23m
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Fatal Fury: King of FightersHistoria 1h 18mExtras 1h 56mCompleto 7h 1m
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Fatal Fury 3: Road to the Final VictoryHistoria 0h 58mExtras 1h 10mCompleto 1h 8m
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Fatal Fury SpecialHistoria 1h 10mExtras 2h 2mCompleto 2h 14m
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Fatal Fury 2Historia 1h 11mExtras 2h 21mCompleto 8h 56m
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Blazing StarHistoria 0h 51mExtras 1h 7mCompleto 0h 31m
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Art of Fighting 2Historia 3h 53mExtras 1h 39mCompleto 6h 26m
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Art of Fighting 3: The Path of the WarriorHistoria 0h 34mExtras 1h 42mCompleto 5h 2m
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Art of FightingHistoria 1h 3mExtras 1h 46mCompleto 4h 51m
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Aero Fighters 2Historia 0h 50mExtras 1h 9mCompleto 0h 59m