Plataforma: Navegador
Introducción
Cuando hablamos de "plataforma de videojuegos", tendemos a imaginar consolas, PC de escritorio con RGB o móviles capaces de quedarse sin batería en menos de un nivel. Pero hay otra plataforma que ha estado siempre ahí, silenciosa, ubicua y capaz de sorprender: el navegador. Durante décadas, el navegador ha sido puerta de entrada para millones de jugadores, desde ratos robados en la oficina con rompecabezas minimalistas hasta mundos persistentes con economías complejas. Su mayor virtud sigue siendo la misma que el primer día: no instalar nada, abrir una pestaña y jugar.
En estas líneas repasaremos su historia, la tecnología que lo hace posible, sus juegos emblemáticos, el impacto que ha tenido en la industria y hacia dónde se dirige. Y sí, habrá guiños a ese dinosaurio que salta cactus cuando se cae tu Internet. No somos de piedra.
Historia y contexto de lanzamiento
El navegador no tuvo un "lanzamiento" como plataforma de videojuegos en el sentido clásico. Fue una consecuencia natural de dos tendencias que se cruzaron a mediados de los 90: la popularización de la web y las ganas inagotables de programadores y jugadores por experimentar. Al principio fueron pequeñas applets Java y contenidos Shockwave los que permitieron que los primeros juegos interactivos se colaran en páginas que, en el mejor de los casos, tenían banners parpadeantes y gifs de llamas. Poco después llegaron los minijuegos en Flash, que democratizaron la creación y distribución de experiencias lúdicas sencillas y adictivas.
Durante el auge de los portales de juegos en línea, nombres como Miniclip, Newgrounds, Armor Games o Kongregate funcionaron como escaparate mundial. Junto a ellos crecieron comunidades de desarrolladores que iteraban rápidamente, probaban ideas locas y creaban géneros completos. Hubo de todo: plataformas minimalistas, shooters con físicas entre inexistentes y deliciosamente exageradas, aventuras gráficas, juegos educativos y, por supuesto, los "idle games" que convirtieron en progreso la idea de no hacer nada.
La llegada de Facebook a finales de los 2000 consolidó la idea del navegador como plataforma con un componente social masivo. FarmVille convirtió en ritual diario el regar cultivos virtuales, y millones de usuarios descubrieron lo que era coordinar a amigos para completar objetivos en línea sin sentirse culpables. El navegador había logrado lo que muchas consolas soñaban: jugar con cero fricción y en la misma ventana donde leías tu correo.
El auge de los plugins
Antes de que los estándares web modernos estuvieran listos para juegos complejos, los navegadores dependían de plugins. Los más famosos fueron Java Applets, Adobe Flash y Shockwave. Java dio vida a proyectos ambiciosos en los 2000 como RuneScape, un MMORPG que corría dentro del navegador y se convirtió en ritual adolescente y no tan adolescente. Shockwave mostró experiencias con buena calidad multimedia en su época. Y Flash, el rey del contenido juguetón, ofrecía herramientas de autor, una curva de aprendizaje razonable y un modelo de distribución simple.
Es fácil mirar atrás y subestimar lo que consiguieron. Los plugins sortearon las limitaciones de rendimiento y gráficos de la web inicial, llevando animaciones fluidas, música y controles a un entorno que aún era terreno de formularios y noticias. También crearon riesgos de seguridad y fragmentación, sí, pero sentaron las bases de algo que la web acabaría abrazando nativamente.
El ocaso de Flash y la retirada de los plugins a partir de 2010 estuvo motivado por razones de seguridad, rendimiento y la apuesta por un ecosistema basado en estándares. Adobe descontinuó Flash a finales de 2020. Lejos de ser el final, aquello marcó el inicio de una nueva etapa para los juegos en navegador, unida al despegue de HTML5, Canvas, WebGL y WebAssembly.
Para quien quiera revivir aquella época, hay esfuerzos de preservación extraordinarios. Proyectos como BlueMaxima's Flashpoint conservan decenas de miles de juegos y animaciones Flash, y el emulador Ruffle permite ejecutar muchos de ellos sin necesidad del antiguo plugin, usando WebAssembly bajo el capó. Es historia viva.
La era HTML5 y el estándar abierto
Con el auge de HTML5 llegó un conjunto de APIs que transformaron el navegador en plataforma de ejecución seria para videojuegos. El elemento Canvas permitió dibujar y animar con eficiencia, WebAudio trajo sonido de baja latencia y efectos complejos, y WebGL abrió la puerta al 3D acelerado por GPU directamente en la web. Los navegadores mejoraron sus motores de JavaScript con compilación JIT agresiva y optimizaciones específicas para cargas intensivas, y se incorporaron conceptos como Web Workers para sacar trabajo del hilo principal.
Simultáneamente, los compiladores cruzados como Emscripten dieron un salto clave: portar juegos escritos en C/C++ a asm.js primero, y a WebAssembly después. Esa pieza cambió el panorama. Donde antes era impensable ejecutar un motor 3D complejo en el navegador, ahora no solo era posible, sino razonable. Proyectos y engines conocidos empezaron a ofrecer exportaciones para web, y los títulos en navegador se aventuraron más allá del minijuego casual.
Para quien quiera profundizar en estas tecnologías, la documentación de WebGL en MDN y la de WebAssembly son buenos puntos de partida. Y si te interesa la siguiente frontera, WebGPU ya asoma como el nuevo estándar gráfico con especificación disponible en MDN.
Arquitectura técnica del navegador como plataforma
Bajo el capó, un juego en navegador se apoya en varias capas bien definidas. La máquina de JavaScript del navegador es la primera línea. Motores como V8, SpiderMonkey o JavaScriptCore compilan JIT el código y ejecutan bucles de juego a 60 fps o más cuando las condiciones lo permiten. El modelo de ejecución principal es single-threaded, con un event loop que sincroniza timers, input y renderizado. Para trabajos pesados, Web Workers permiten paralelizar lógica de IA o descompresión de recursos, y con SharedArrayBuffer y bloqueos atómicos es posible coordinar tareas de alto rendimiento, siempre que la página esté aislada por motivos de seguridad.
El apartado gráfico lo domina WebGL desde hace una década. Es un wrapper de OpenGL ES 2.0/3.0 con peculiaridades de seguridad y un pipeline bien conocido. A partir de 2023, WebGPU ha comenzado a desplegarse en navegadores modernos. WebGPU moderniza el acceso a la GPU, se alinea con APIs como Vulkan, Metal y Direct3D 12 y expone control de recursos y shaders más expresivos. No todo juego lo necesita, pero su llegada habilita renderizados complejos, compute shaders y menos sobrecarga.
Para el sonido, WebAudio ofrece mezcladores, filtros, spatialization y buffers de baja latencia, algo crítico en juegos de ritmo o shooters donde el audio es parte de la respuesta del juego. En cuanto al input, el teclado y el ratón son ciudadanos de primera. Para mejorar la inmersión, APIs como Pointer Lock y Fullscreen permiten capturar el puntero y ocupar la pantalla completa con controles suaves. Y con la Gamepad API se soportan mandos conectados por USB o Bluetooth, con acceso a ejes, botones y, según el dispositivo, vibración. Si te quieres poner fino con la conectividad y dispositivos más exóticos, WebMIDI y WebHID amplían el abanico, aunque su soporte es más heterogéneo.
En conectividad, el navegador brilla con WebSockets para cliente-servidor en tiempo real y WebRTC para comunicación peer-to-peer con latencias muy bajas. WebRTC además puede transportar audio y vídeo, útil en experiencias mixtas o en streaming de juego remoto. El proyecto WebRTC publica guías y ejemplos de referencia. Y si hablamos de persistencia, hay almacenamiento local con LocalStorage, IndexedDB y cachés vía Service Workers para modo offline. Los Service Workers, por cierto, son la base de las Progressive Web Apps que permiten instalar juegos web como si fueran aplicaciones nativas. MDN tiene una excelente guía de Service Workers.
Hardware y rendimiento
El navegador se ejecuta sobre una gran variedad de hardware, desde portátiles modestos a torres con GPUs dedicadas. Eso obliga a pensar en escalabilidad. Con WebGL, el juego se beneficia de la aceleración por GPU si el driver y la plataforma lo permiten. Los navegadores implementan listas de bloqueo para GPUs problemáticas y caen a rutas de software cuando es necesario, lo que protege la estabilidad a costa de rendimiento. WebGPU mejora la situación al ser más explícito con recursos y sincronización, justo lo que hace falta para exprimir hardware moderno sin sacrificar portabilidad.
La memoria es otro tema. El navegador aplica cotas de memoria por pestaña y por origen. Los juegos grandes deben gestionar texturas, geometría y audio con streaming inteligente, evitando picos que puedan gatillar el recolector de basura en momentos críticos. En WebAssembly, la memoria lineal puede crecer, pero conviene medir y ajustar. No hay nada como ese microparón justo cuando vas a esquivar un proyectil para recordar por qué el profiling es un acto de amor propio.
El input también varía. Un título pensado para ratón y teclado puede sentirse extraño en un touchpad o en pantallas táctiles. Por suerte, la capa de eventos en la web es unificada y soporta punteros, tacto y stylus, de modo que con algo de cuidado es posible ofrecer experiencias agnósticas de dispositivo. Y si tu público prefiere mando, la Gamepad API lo hace viable incluso en el navegador. Para documentación rápida, MDN mantiene la referencia de la Gamepad API.
Desarrollo y herramientas
Los motores de juego han estrechado su relación con la web. Godot ofrece exportación a HTML5 con WebAssembly. Unity popularizó la exportación WebGL en su ciclo 5.x en adelante, y aunque no todos los títulos son ideales para navegador, prototipos y juegos 2D o 3D moderados tienen buen encaje. Motores y librerías nativas como Cocos2d, Phaser, Three.js o Babylon.js cubren desde el arcade sencillo hasta renderizados 3D robustos.
El flujo de trabajo se apoya en bundlers y compiladores modernos, con TypeScript, Webpack, Vite o esbuild. Las devtools de los navegadores son de primer nivel: perfiles de CPU, memoria, inspector de shaders, panel de red y un timeline que delata ese setInterval rebelde. Para pruebas automatizadas hay frameworks de integración que simulan input y miden rendimiento, y para la publicación, un simple servidor estático puede montar un despliegue funcional con cacheo agresivo y compresión.
Una virtud del navegador que vale oro es la capacidad de iterar rápido y distribuir de forma instantánea. Si eres indie, lanzar una "versión web" a modo de demo pública puede darte feedback y tracción antes de comprometerte con un lanzamiento mayor en PC o consolas.
Multijugador en el navegador
Nada une más que perder todos juntos. El multijugador en navegador se apoya en dos pilares. WebSockets mantiene una conexión TCP persistente con el servidor para juegos con arquitectura cliente-servidor clásica. Es ideal para sincronización de estado, chats y juegos con lógica centralizada. Por su parte, WebRTC habilita conexiones P2P con NAT traversal, lo que reduce latencia y descarga trabajo del servidor. Con WebRTC DataChannel puedes enviar datos de juego con latencias muy bajas, y si combinas ambos enfoques, obtienes matchmaking y señalización con WebSockets y datos de juego con RTC.
En el paquete multijugador hay que considerar anticheat, interpolación y predicción del cliente. El navegador impone una caja de arena que limita ciertas técnicas nativas, pero a cambio te da cifrado por defecto, un ecosistema maduro de servidores y herramientas de observabilidad.
Distribución y monetización
La historia del navegador está ligada a la distribución abierta. Portales como Newgrounds o Kongregate dieron fama a decenas de desarrolladores. Hoy, además de esos espacios, puedes publicar en tu propio sitio, en itch.io o integrarte en redes sociales que aún soportan juegos incrustados. La PWA convierte tu juego en instalable, con icono y pantalla de arranque, y los Service Workers proporcionan offline y actualizaciones en segundo plano.
En monetización, hay varias estrategias. La publicidad display o intersticial sigue siendo común, aunque menos querida por los usuarios. Los micropagos integrados con pasarelas web o terceros funcionan bien en free to play si el diseño es honesto. Otra vía es el "paga lo que quieras" para demos web de juegos premium de escritorio. Y no olvidemos suscripciones o patrocinios para educación y empresas.
Si vienes del mundo móvil o de consolas, la principal diferencia es el control de la plataforma. En la web no hay un único "storekeeper" con un corte fijo, pero ganar visibilidad es responsabilidad tuya. La contrapartida es la libertad creativa y de precios, y la capacidad de iterar sin esperar aprobaciones.
Juegos emblemáticos
Hay títulos que definieron épocas del navegador. No cabe todo, pero vale la pena recordar algunos que lograron impacto masivo o que solo tenían sentido en esta plataforma. Si te trae nostalgia, bienvenido al club.
- RuneScape: pionero MMORPG en navegador con Java, comunidad gigantesca y economía que enseñó a muchos lo que es farmeo de verdad. Aún hoy su legado pesa. Ver en Wikipedia.
- Agar.io: experimento minimalista y multijugador donde devoras celdas para crecer. Síntesis de diseño y accesibilidad. Ver en Wikipedia.
- Slither.io: serpientes multijugador con mecánicas sencillas y partidas eternas. Famoso por su inmediatez. Ver en Wikipedia.
- Cookie Clicker: el idol game que popularizó la ironía de jugar a no hacer nada mientras todo sube. Antídoto contra la productividad. Ver en Wikipedia.
- 2048: rompecabezas de fusión de tiles que conquistó oficinas y aulas. Ver en Wikipedia.
- Line Rider: dibujar pistas y ver cómo un trineo desafía la física. Nació como experimento y se volvió fenómeno. Ver en Wikipedia.
- Club Penguin: mundo virtual para niños con minijuegos, eventos y cultura internetera. Un icono del juego social web. Ver en Wikipedia.
- Neopets: mascotas virtuales, economía y foros. Para muchos, su primera experiencia con un metajuego persistente. Ver en Wikipedia.
- FarmVille: el juego que convirtió las notificaciones de Facebook en recordatorios de regar. Amor y odio a partes iguales. Ver en Wikipedia.
Mención especial a fenómenos como Krunker.io y War Brokers, FPS que muestran lo lejos que ha llegado el rendimiento web, y a los Google Doodles interactivos, pequeños juegos por eventos especiales que demuestran que a veces las mejores ideas caben en un logo. Si hablamos de iconos, el Dinosaurio de Google también merece aplauso por convertir la caída de Internet en un minijuego universal.
Impacto en la industria y legado
El navegador democratizó el desarrollo y el acceso. Desarrolladores sin acceso a kits caros pudieron crear, publicar y iterar ante audiencias reales. Muchos estudios nacieron con un juego web exitoso y luego saltaron a plataformas mayores. Más allá de los nombres, el impacto más profundo está en el método: prototipos rápidos, pruebas de concepto, juegos para jams y acceso instantáneo.
En lo educativo, la web permitió introducir programación y diseño de juegos en currículos escolares. Frameworks sencillos enseñaron lógica, física básica y diseño de interacción. Y en el terreno empresarial, el navegador facilitó simuladores, juegos serios y experiencias de formación sin instalaciones complejas.
A nivel técnico, la presión por tener rendimiento en la web aceleró innovaciones clave. La consolidación de WebAssembly como objetivo de compilación para lenguajes de sistemas es un hito que trasciende el juego. El avance hacia WebGPU promete unificar aún más el rendimiento gráfico en entornos multiplataforma. Y en redes, WebRTC cambió la forma de concebir aplicaciones en tiempo real, no solo para juegos.
Curiosidades y anécdotas
Es difícil no sonreír al recordar ciertos momentos. Los servidores de portales de minijuegos se saturaban los viernes a media tarde en algunos países. Había juegos que sólo funcionaban con una versión específica de un navegador, lo que dio pie a leyendas urbanas del "si lo abres en tal navegador, desbloquea un nivel secreto". Spoiler: casi nunca era cierto.
Durante años, los "loader bars" de Flash fueron una disciplina en sí mismos. Artistas compitieron por hacer la barra de carga más creativa, conscientes de que a veces era lo primero que vería el jugador. También hay anécdotas entrañables de desarrolladores que guardaban estados de partida en LocalStorage y luego se sorprendían de la furia de usuarios cuando el IT de la oficina limpiaba el caché y sus récords desaparecían. No es lo mismo perder una partida que perder un legado de puntuaciones.
Quizá una de las curiosidades técnicas más potentes sea Ruffle, que reimplementa Flash en Rust y corre en el navegador vía WebAssembly. Es un guiño hermoso: la misma plataforma que impulsó el adiós de Flash ahora lo trae de vuelta, seguro y embebido.
Desafíos actuales
No todo es idílico. El navegador impone limitaciones que conviene entender.
- Rendimiento pico: aunque WebAssembly y WebGPU han reducido la brecha, hay cargas de trabajo que aún rinden mejor nativamente. Además, la gestión de memoria y el GC de JavaScript introducen jank si no se cuidan los patrones.
- Tamaño de descarga: cargar 100 o 300 MB para un juego web es factible, pero la paciencia del usuario y las cuotas de datos móviles ponen límites. Técnicas de streaming de assets y compresión son esenciales.
- Entrada y compatibilidad: el soporte de dispositivos especiales varía entre navegadores. Los mandos suelen funcionar bien, pero tecnologías como WebHID o WebMIDI no están uniformemente disponibles.
- Seguridad y sandbox: la fortaleza del navegador es su caja de arena. Eso implica restricciones de sistema de archivos, hilos y acceso a hardware. Para la mayoría es un buen trato, pero algunos conceptos deben adaptarse.
- Ecosistema fragmentado: las pequeñas diferencias entre motores y SOs requieren pruebas cruzadas. La herramienta más valiosa en juegos web sigue siendo una buena suite de QA con máquinas reales.
A pesar de estos retos, los beneficios superan con creces las fricciones en muchos casos de uso. La clave está en diseñar para la web, no contra la web.
Hacia dónde va
El futuro del navegador como plataforma de videojuegos se ve brillante y variado. WebGPU habilita una nueva generación de motores y efectos. WebAssembly sigue sumando características como SIMD, hilos y referencias a objetos host que permiten modelos más eficientes. Las PWAs ya ofrecen instalación, notificaciones, pantalla completa, integración con el sistema y actualizaciones silenciosas. Y la expansión de WebRTC apunta a experiencias multijugador cada vez más fluidas y accesibles.
En paralelo, el navegador es puerta de entrada para el cloud gaming. Incluso si el procesamiento se hace en la nube, el cliente corre en la web, con codecs modernos y control de latencia cada vez mejor. No es el único camino, pero la comodidad de "abre y juega" se muestra imbatible para demos, pruebas y catálogos amplios.
Otro frente interesante es WebXR, que abre posibilidades de realidad virtual y aumentada en la web. Aún es un terreno que evoluciona, pero la promesa de experiencias inmersivas sin instalación es demasiado atractiva como para ignorarla.
Personalmente, me entusiasma imaginar un ecosistema donde juegos medianos corren perfecto en el navegador, con matchmaking instantáneo, controles sólidos y gráficos de calidad, y que el mismo build pueda desplegarse como PWA o integrarse en plataformas sociales. Si hace 15 años nos hubieras dicho que correríamos motores 3D de nivel alto en una pestaña, habríamos pedido otra ronda para discutirlo.
Consejos prácticos para desarrolladores
Sin listas eternas ni dogmas, pero aquí van ideas que suelen marcar la diferencia en juegos web:
- Perf primero: fija una budget de milisegundos por frame. Perfilar temprano evita sorpresas. WebAudio y la GPU agradecen buffers predecibles.
- Descarga progresiva: muestra algo jugable cuanto antes. Un menú interactivo con 5 MB cargados es mejor que una pantalla de carga de 30 segundos.
- Tacto y puntero: diseña UI con targets generosos y gestos coherentes. Recuerda que tu usuario puede jugar con touch, ratón o mando.
- Caché con cariño: Service Workers bien configurados transforman la experiencia. Precache para el primer arranque y usa estrategias network-first o cache-first según el asset.
- Red real: prueba en redes lentas y con latencia simulada. Un interpolador que funciona en tu LAN puede romperse en 4G.
Preguntas frecuentes
Es normal tener dudas antes de apostar por el navegador. Estas son las que más aparecen en conversaciones con equipos y curiosos.
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¿Se puede hacer un juego 3D moderno en navegador?: sí. Con WebGL 2 y WebGPU más WebAssembly, es perfectamente viable. Quizá no para un triple A de última hornada, pero sí para experiencias muy solventes con iluminación, sombras y físicas creíbles.
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¿Qué tal el multijugador en tiempo real?: funciona bien con WebSockets y WebRTC. La clave es diseñar netcode robusto, usar predicción del cliente y ajustar la interpolación. Es la misma disciplina que en nativo, con APIs distintas.
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¿Cómo de difícil es portar un juego de PC a web?: depende del motor. Si usas Godot o Unity, puedes exportar con ajustes. La dificultad está en la gestión de assets, la optimización y adaptar input y UI. El rendimiento suele exigir ajustes, pero no es un muro.
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¿Puedo monetizar sin molestar?: sí. Evita intersticiales agresivos. Ofrece skins o expansiones de forma opcional. Otra vía es la demo jugable en web que conduce a una versión premium de escritorio o móvil.
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¿Y el soporte offline?: con Service Workers e IndexedDB puedes ofrecer partidas offline, progreso persistente y actualizaciones delta. Las PWAs instalan icono y permiten pantalla completa con comportamiento muy cercano al nativo.
Cierre abierto
El navegador como plataforma de videojuegos se ha ganado su lugar por derecho propio. Pasó de ser una curiosidad de minijuegos a un escenario capaz de alojar experiencias complejas, creativas y multijugador a gran escala. La combinación de estándares abiertos, herramientas cada vez más maduras y una barrera de entrada bajísima lo convierten en un espacio ideal para experimentar, enseñar, prototipar y, por qué no, lanzar proyectos serios.
Si llevas tiempo sin asomarte al mundo del juego en navegador, dale una oportunidad. Abre una pestaña, escribe el nombre de uno de los títulos de arriba y comprueba hasta qué punto esa pequeña ventana es una plataforma con todas las letras. Y si eres de los que piensa que "en navegador no se puede", te propongo una partida de 2048. Pierde quien se quede sin batería antes.
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