Publicado el por @neeonez
Hacer un videojuego nunca ha sido barato, pero en la última década los presupuestos se han disparado hasta cifras de cine. Las grandes superproducciones cuestan hoy cientos de millones de dólares, a veces más que una película de Hollywood, y unas pocas se acercan o superan los 1.000 millones. Esta guía recorre los videojuegos más caros jamás hechos, los que triunfaron a lo grande y los que se hundieron arrastrando estudios enteros.
Antes de las cifras, un aviso importante: casi ningún estudio confirma lo que gasta. Por eso la mayoría de los números que verás son estimaciones de prensa, cifras filtradas o, en algún caso, puro rumor, y lo dejamos claro en cada uno. Tratar un presupuesto rumoreado como un hecho es uno de los errores más comunes al hablar de esto, así que aquí separamos bien lo confirmado de lo que no lo está.
Por qué es tan difícil saber lo que cuesta un juego
Los presupuestos de desarrollo son secreto industrial. Solo unas pocas empresas cotizadas, como CD Projekt, publican cifras fiables en sus informes financieros, y por eso el coste de Cyberpunk 2077 es de los pocos que conocemos con precisión. El resto sale por vías indirectas: declaraciones sueltas de un directivo, estimaciones de analistas o, cada vez más, filtraciones.
De hecho, algunas de las cifras más comentadas de los últimos años llegaron por accidente. El presupuesto de Marvel's Spider-Man 2 apareció en el hackeo de Insomniac de 2023, mientras que los de Horizon Forbidden West y The Last of Us Part II salieron de un documento judicial que Sony presentó mal censurado en el caso entre la FTC y Microsoft. Conviene tenerlo en cuenta: la transparencia en esto es la excepción, no la norma.
Los más caros jamás hechos
Estos son los gigantes, los proyectos cuyo presupuesto se cuenta en cientos de millones. Ordenados de mayor a menor coste estimado, con el origen de cada cifra bien señalado:
- Grand Theft Auto VI sería, de confirmarse, el más caro de todos, con rumores que van de 1.000 a 2.000 millones de dólares, aunque es solo eso, un rumor: lo único oficial es que su editora admitió que "fue caro".
- Star Citizen ha recaudado más de 1.000 millones de dólares vía micromecenazgo en catorce años, una cifra récord, aunque es dinero captado de los jugadores más que un presupuesto cerrado, y el juego sigue sin lanzarse.
- Red Dead Redemption 2 ronda, según estimaciones de prensa, los 370 a 540 millones entre desarrollo y marketing.
- Cyberpunk 2077 suma unos 436 millones en total, la cifra más fiable de la lista por ser CD Projekt una empresa cotizada: 174 de desarrollo, 142 de marketing y unos 125 más en parches posteriores.
- Marvel's Spider-Man 2 costó 315 millones, según los documentos filtrados en el hackeo de Insomniac.
- Grand Theft Auto V se estima en unos 265 millones entre desarrollo y marketing, y es uno de los productos de entretenimiento más rentables de la historia.
- The Last of Us Part II costó unos 220 millones, según el documento judicial filtrado.
- Horizon Forbidden West ronda los 212 millones, de la misma filtración.
- Star Wars: The Old Republic se estima en unos 200 millones solo de desarrollo, una barbaridad para un MMO de 2011.
Cuando el presupuesto es, sobre todo, marketing
Una parte enorme de lo que cuesta un juego no es programarlo, sino venderlo. El caso más sonado fue Call of Duty: Modern Warfare 2, cuyo desarrollo costó unos 40 o 50 millones, pero cuya campaña de lanzamiento se llevó alrededor de 200 millones entre marketing, fabricación y distribución.
El ejemplo más malinterpretado es Destiny. En 2014 se difundió que costaba 500 millones de dólares, una cifra que dio el propio consejero delegado de Activision, pero que en realidad incluía desarrollo, marketing e infraestructura de toda una franquicia a diez años, no el juego de 2014 a secas. Es el ejemplo perfecto de cómo una cifra real se saca de contexto. Y en la era del juego como servicio, el gasto ni siquiera termina con el lanzamiento: Genshin Impact arrancó con unos 100 millones de desarrollo, pero se estima que invierte unos 200 millones al año en mantenerlo y ampliarlo.
Carísimos y, aun así, un fracaso
El dinero no compra el éxito, y la historia del medio está llena de presupuestos enormes que acabaron en desastre. Son la prueba más clara de que gastar mucho no garantiza nada:
- Concord es el batacazo más reciente y sonado: un coste reportado de más de 200 millones (con rumores que lo elevan a 400) para un juego que cerró a las dos semanas de salir.
- APB: Reloaded, conocido al lanzarse como All Points Bulletin, costó alrededor de 100 millones y llevó a la quiebra a su estudio, Realtime Worlds, pocos meses después de salir.
- Anthem no tiene una cifra pública fiable, pero tras seis o siete años de desarrollo en BioWare fue un fracaso comercial y crítico que acabó con su soporte cancelado.
- Marvel's Avengers provocó a Square Enix unas pérdidas de unos 200 millones (sumadas a otro juego), tan graves que la empresa vendió varios de sus estudios e IP occidentales.
Cuando "caro" significaba otra cosa
Para entender lo desbocados que están los presupuestos actuales ayuda mirar atrás. En su momento, las cifras que hoy parecen modestas eran escandalosas. Shenmue, de 1999, costó entre 47 y 70 millones de dólares y ostentó durante años el título del videojuego más caro jamás hecho; pese a ser una obra admirada, fue un fracaso comercial que nunca recuperó su inversión.
Un par de años antes, Final Fantasy VII había marcado otro hito con unos 45 millones de desarrollo más una campaña de marketing agresiva, una apuesta enorme para 1997 que esta vez sí salió redonda: vendió millones de copias y abrió el rol japonés al público occidental. La diferencia con hoy es brutal, y da la medida de lo rápido que ha crecido la industria.
¿Más dinero, mejor juego?
La conclusión es la misma que sacamos al hablar de cuánto se tarda en crear un juego: la cifra, por sí sola, no dice nada. Hay presupuestos de 300 millones que dieron obras maestras y otros idénticos que acabaron retirados a las dos semanas. Lo que marca la diferencia no es cuánto se gasta, sino en qué y con qué criterio. Un presupuesto enorme bien dirigido produce un Red Dead Redemption 2; uno igual de grande sin rumbo produce un Concord.
Y para ti, como jugador, todo ese dinero se traduce al final en una sola cosa: las horas de juego que tienes por delante. Si quieres mirar el otro lado de la balanza, el del tiempo que de verdad te llevará disfrutarlos, échale un vistazo a la duración ideal de un juego, a los juegos más largos o calcula con nuestra calculadora de precio por hora si esa superproducción de cientos de millones te sale rentable en tu salón.