¿CUÁNTO SE TARDA EN CREAR UN VIDEOJUEGO?

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En el resto de esta web medimos una cosa muy concreta: cuántas horas tardas en pasarte un juego. Esta guía cambia de lado del mando. Aquí no hablamos del tiempo que inviertes tú en jugar, sino del que invierten sus creadores en hacerlo, que es una historia completamente distinta y, a menudo, mucho más extrema. Porque mientras una campaña dura unas decenas de horas, su desarrollo puede llevar desde un fin de semana hasta más de una década.

Es un terreno fascinante porque no hay ninguna regla. Hay obras maestras que costaron ocho años y desastres que también, pelotazos mundiales programados en dos días y proyectos con presupuestos millonarios que llevan más de quince años sin salir. Vamos a recorrer los casos más llamativos, los desarrollos eternos que merecieron la pena, los que se convirtieron en leyenda por lo mal que fueron, y los que demostraron que a veces no hace falta tanto tiempo para hacer historia.

De qué depende el tiempo de desarrollo

Antes de los casos extremos conviene entender por qué unos juegos tardan tanto más que otros. El primer factor es el tamaño del equipo y la ambición: no es lo mismo una persona haciendo un juego en su casa que mil personas construyendo un mundo abierto fotorrealista. El segundo es la tecnología: cuando un estudio desarrolla a la vez el juego y el motor que lo mueve, o pelea con un hardware difícil, el reloj se dispara.

Y luego está el factor que más leyendas ha creado, el llamado infierno del desarrollo o development hell. Ocurre cuando un proyecto se atasca durante años por cambios de rumbo, reinicios desde cero, cambios de motor, fugas de personal o, sencillamente, porque nadie tiene claro qué juego se está haciendo. Un dato revelador es que en varios desastres famosos, como Anthem, la mayor parte del juego real se acabó haciendo en los últimos doce o dieciocho meses; los años anteriores fueron pura deriva.

Desarrollos eternos que merecieron la pena

Un desarrollo largo no es necesariamente una mala señal. Algunos de los mejores juegos de la historia se cocieron a fuego lento durante años, con equipos enormes y presupuestos de superproducción. Estos son los casos en los que la espera valió cada minuto:

  • Red Dead Redemption 2 tardó unos ocho años en hacerse, con más de mil personas trabajando en él entre todos los estudios de Rockstar.
  • Grand Theft Auto V necesitó alrededor de cinco años y un presupuesto combinado de desarrollo y marketing estimado en unos doscientos sesenta y cinco millones de dólares.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild se desarrolló durante unos cinco años y acabó reinventando el mundo abierto.
  • Elden Ring llevó unos cinco años de trabajo en FromSoftware, con George R. R. Martin colaborando en el trasfondo.
  • Baldur's Gate 3 sumó unos seis años contando sus tres años en acceso anticipado, que además mantuvieron a flote al estudio.
  • Team Fortress 2 es el caso más extremo de esta lista: estuvo unos nueve años en desarrollo, llegó a anunciarse en 1998 y Valve construyó varias versiones distintas antes de dar con la definitiva.
  • Half-Life 2 costó unos cinco años y cerca de cuarenta millones de dólares, desarrollando a la vez el motor Source.
  • The Witcher 3: Wild Hunt se hizo en unos tres años y medio, con un equipo que creció de ciento cincuenta a más de doscientas cincuenta personas.
  • Gran Turismo 5 se pasó más de cinco años en producción, con su director describiendo el desarrollo para PS3 como una pesadilla.

El infierno del desarrollo: largos y desastrosos

La otra cara de la moneda son los proyectos que tardaron una eternidad y, encima, salieron mal. Son los casos de estudio que se enseñan como ejemplo de lo que no hay que hacer, y algunos arrastraron a estudios enteros a la quiebra:

  • Duke Nukem Forever es la leyenda definitiva, con catorce años de desarrollo entre 1997 y 2011, cambios de motor constantes y un resultado final muy criticado.
  • Too Human deambuló durante unos diez años por tres plataformas distintas y acabó contribuyendo al hundimiento de Silicon Knights.
  • Aliens: Colonial Marines tardó unos siete años y terminó en una demanda por publicidad engañosa, porque el juego final no se parecía a lo enseñado.
  • Anthem pasó unos seis o siete años sin una visión clara, y aun así se reveló como el peor juego de BioWare en la crítica.
  • Cyberpunk 2077 se anunció en 2012 y salió en 2020, aunque su desarrollo real fueron unos cuatro años; su lanzamiento fue tan desastroso que Sony lo retiró temporalmente de su tienda, antes de redimirse a base de parches.

No todos los desarrollos largos acaban en tragedia. The Last Guardian, con unos nueve años a sus espaldas, y Prey, que estuvo dando tumbos más de diez años desde 1995, lograron salir con una recepción digna pese a lo accidentado del camino.

Los que tardaron una eternidad (y alguno aún no llega)

Hay una categoría aparte para los proyectos que han convertido la espera en su seña de identidad. Star Citizen lleva más de trece años en desarrollo, ha recaudado más de mil millones de dólares en micromecenazgo y sigue sin tener una versión final. Beyond Good and Evil 2 lo supera incluso: anunciado en 2008, acumula más de quince años y ya arrebató a Duke Nukem Forever el récord del desarrollo más largo de un AAA, sin que se haya visto apenas nada jugable.

El final feliz lo puso hace poco Metroid Prime 4: Beyond, que durante años fue el ejemplo perfecto del juego que nunca llega. Anunciado en 2017 y reiniciado por completo en 2019, acabó saliendo a finales de 2025 tras unos ocho años y medio, demostrando que de un reinicio total también se puede salir bien parado.

Pocos meses y un pelotazo

En el lado opuesto del espectro están los juegos que demostraron que a veces no hace falta una década ni un ejército de desarrolladores. Son la prueba de que una idea buena, ejecutada rápido, puede cambiarlo todo:

  • Flappy Bird es el caso más extremo: su creador lo programó en dos o tres días y se convirtió en un fenómeno mundial que llegó a ingresar miles de dólares al día.
  • Minecraft nació de un prototipo que Notch montó en unos días, y de ahí creció hasta ser el videojuego más vendido de la historia.
  • Wolfenstein 3D lo sacó id Software en unos cuatro meses y prácticamente inventó el género de los disparos en primera persona.
  • Among Us se desarrolló en unos siete meses por un estudio de apenas tres personas, aunque su éxito mundial no llegó hasta dos años después.
  • Pokémon GO tuvo un desarrollo concreto de unos diez meses apoyándose en la tecnología del anterior juego de Niantic.
  • Doom necesitó unos quince meses, una cifra modesta para algo tan influyente, hecho por un puñado de personas.
  • Vampire Survivors lo levantó un desarrollador en solitario en alrededor de un año y con poco más de mil libras gastadas, y arrasó.
  • Portal se hizo en unos dos años y pico con un equipo diminuto, nacido de un proyecto estudiantil que Valve fichó al completo.

Conviene un matiz para no caer en el mito del genio veloz. Stardew Valley suele citarse en estas listas, pero en realidad fueron unos cuatro años y medio de trabajo de una sola persona haciéndolo absolutamente todo, diez horas al día. Lo asombroso ahí no es la velocidad, sino que lo lograra un único desarrollador.

¿Más tiempo de desarrollo, mejor juego?

La conclusión es la misma que sacamos al hablar de cuánto dura jugar un título: el número, por sí solo, no dice nada. Hay obras maestras de ocho años y fracasos de ocho años, pelotazos de dos días y desastres de catorce. Lo que marca la diferencia no es el tiempo invertido, sino la claridad de la visión y la solidez del equipo que lo ejecuta. Un desarrollo largo bien dirigido produce un Red Dead Redemption 2; uno largo a la deriva produce un Duke Nukem Forever.

Y al final, todo ese tiempo de creación existe para una sola cosa: las horas que tú vas a pasar jugando. Si quieres ver el otro lado de la balanza, el del tiempo que de verdad te llevará disfrutarlos, échale un vistazo a la duración ideal de un juego, a los juegos más largos o a los mejores juegos cortos. Porque detrás de cada una de esas cifras de duración hay otra historia, la de los años que alguien dedicó a que existieran.

Edu Lázaro
Edu Lázaro · Fundador de DuracionDe

Jugador empedernido, redactor en Neoguías y desarrollador de aplicaciones en Kenodo. Fan de los juegos de mesa, la programación, la ciencia ficción y la pizza casera.


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