LOS MAPAS MÁS GRANDES DE LOS VIDEOJUEGOS

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Cada vez que se anuncia un mundo abierto nuevo vuelve la misma promesa: «el mapa más grande jamás creado». El marketing la repite sin descanso, pero la respuesta honesta casi nunca es la que parece, porque mezcla cosas que no se pueden comparar. No es lo mismo un mapa diseñado a mano metro a metro que un universo que escupe un algoritmo, ni que un juego que directamente usa el planeta Tierra real. En esta guía ponemos orden en el caos y repasamos cuáles son de verdad los mapas más grandes de los videojuegos, separando lo construido a mano de lo generado por ordenador, con cifras en kilómetros cuadrados contrastadas en fuentes fiables.

Antes de entrar en materia, un aviso importante. Medir el mapa de un videojuego es más difícil de lo que parece, porque casi ninguna desarrolladora publica la cifra oficial. La mayoría de las medidas que verás abajo salen de cálculos hechos por jugadores sobre el terreno, así que conviene tomarlas como aproximaciones razonables y no como verdades absolutas. Y recuerda una idea que repetimos mucho por aquí: el tamaño no es lo mismo que la duración. Un mapa enorme y vacío se cruza en minutos, mientras que uno pequeño y bien aprovechado puede tenerte horas. Si lo que buscas son campañas que no se acaban nunca, lo tuyo es nuestra guía de los juegos más largos.

La trampa de «el mapa más grande»

Antes de soltar el ranking hay que aclarar algo, porque las listas malas meten en el mismo saco tres cosas muy distintas. Lo primero son los mapas hechos a mano, diseñados pieza a pieza por un equipo, que son los únicos que se pueden comparar entre sí de forma justa. Lo segundo son los mapas procedurales o infinitos, generados por un algoritmo, que «ganan» por pura potencia de cálculo y no por diseño. Y lo tercero son los juegos a escala real, que usan datos del planeta Tierra y por tanto miden lo que mide el mundo entero. Meterlos a todos en la misma tabla es lo que produce esos titulares absurdos en los que un simulador de vuelo aplasta a cualquier RPG por varios millones de veces. Aquí los tratamos por separado, que es la única manera de que el ranking signifique algo.

Los gigantes hechos a mano: conducción y sandbox

Si solo cuentan los mapas hechos a mano, el campeón no es ningún superventas de mundo abierto, sino un juego de carreras que casi nadie recuerda. Los juegos de conducción y los sandbox de gran escala necesitan terreno por el que moverse a toda velocidad, y eso dispara su tamaño muy por encima de la media:

  • Fuel, de 2009, sigue siendo el mapa hecho a mano más grande de la historia, con unos 14.400 km², una extensión brutal de desierto y carreteras pensada para vehículos.
  • The Crew recrea los Estados Unidos continentales comprimidos en torno a los 5.000 km², y su secuela The Crew 2 se mueve en cifras todavía mayores, de las más grandes que existen en un juego de conducción.
  • Just Cause 2 ya rondaba los 1.000 km² de islas tropicales en 2010, y sus secuelas Just Cause 3 y Just Cause 4 mantienen ese tamaño descomunal pensado para el caos a gran escala.
  • Final Fantasy XV no es un juego de coches, pero su mundo abierto, que se recorre precisamente en automóvil, ronda los 2.000 km², una barbaridad para un RPG de acción.
  • Test Drive Unlimited ya ofrecía la isla de Oahu entera (unos 1.500 km²) en 2006, y Test Drive Unlimited 2 sumó Ibiza para acercarse a los 2.100 km².
  • Mad Max, basado precisamente en el desierto, llega a unos 78 km², más del doble que muchos mundos abiertos de acción de su época.
  • Forza Horizon 5 y Forza Horizon 3 demuestran lo contrario: son juegos de carreras enormes en sensación pero contenidos en mapa, alrededor de 100 km², porque priorizan densidad sobre kilómetros vacíos. Y Burnout Paradise se queda en unos 67 km² de ciudad pura.

Mundos abiertos y RPG: más pequeños de lo que crees

Aquí están los nombres que todo el mundo espera ver, y la mayoría sorprende por lo pequeños que son. Lo que los hace sentir inmensos es la densidad de cosas que hacer, no los kilómetros cuadrados:

La saga GTA, mapa a mapa

Pocas franquicias ilustran tan bien que un mapa pequeño puede sentirse gigante como Grand Theft Auto, cuyos mundos han crecido de forma muy desigual a lo largo de los años:

  • Grand Theft Auto III arrancó la era 3D con unos modestos 8 km² de Liberty City.
  • Grand Theft Auto: Vice City se quedó parecido, en torno a los 9 km² de su Miami ochentero.
  • Grand Theft Auto: San Andreas dio el gran salto en 2004 con un estado entero de más de 30 km², tres ciudades y campo entre ellas.
  • Grand Theft Auto IV sorprendió al reducir el mapa a unos 16 km², apostando por una Liberty City densísima en vez de extensa.
  • Grand Theft Auto V volvió a lo grande con sus 76 km², casi el doble que San Andreas, y sigue siendo uno de los mundos abiertos más jugados de la historia.

La lección es clara: la entrega más recordada de la saga no es ni de lejos la más extensa, sino la mejor aprovechada.

Pequeños pero densos: cuando la verticalidad manda

El kilómetro cuadrado es una medida plana, y eso engaña, porque hay juegos cuyo mapa es minúsculo sobre el papel pero enorme al jugarlo. Dying Light ocupa apenas 2,35 km², una cifra ridícula en esta lista, y sin embargo se siente vasto porque su gracia está en trepar por encima de los edificios: si sumaras tejados, interiores y alturas, el espacio jugable se multiplicaría. Lo mismo pasa con Marvel's Spider-Man, donde los 12 km² de Manhattan se viven en tres dimensiones columpiándote entre rascacielos, o con Sleeping Dogs, cuyo Hong Kong compacto está tan lleno de vida que parece mucho mayor de lo que mide. Son la prueba de que la densidad y la verticalidad importan tanto como la extensión.

Cuando el tamaño hace trampa: procedurales, infinitos y el planeta entero

Y ahora llega la otra categoría, la que rompe cualquier ranking y por la que conviene tratarla aparte. Estos juegos no construyen su mundo a mano, sino que lo generan por algoritmo o lo copian de la realidad, así que sus cifras juegan en otra liga:

  • Microsoft Flight Simulator no tiene un mapa: tiene la Tierra entera, unos 510 millones de km², reconstruida con datos de satélite. Ningún juego hecho a mano se le acercará jamás, porque literalmente es el planeta.
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall, de 1996, generó proceduralmente un mundo de unos 161.600 km², cerca de dos tercios de Gran Bretaña, una marca legendaria por lo temprana.
  • Minecraft es, a efectos prácticos, infinito: su mundo se va generando a medida que avanzas hasta un límite técnico tan lejano que ningún jugador lo alcanza de forma normal.
  • No Man's Sky lleva la idea al absurdo con dieciocho trillones de planetas generados por fórmulas matemáticas, imposibles de visitar todos ni en mil vidas.
  • Elite Dangerous recrea la Vía Láctea a escala uno a uno, con unos 400.000 millones de sistemas estelares que nadie terminará nunca de explorar.
  • A otra escala, los supervivencia también tiran de generación procedural: Valheim crea mundos circulares de unos 314 km², ARK: Survival Evolved va de los 40 km² de su isla original a varios cientos según el mapa, mientras que Subnautica limita su océano a unos 3 km² de superficie pero con 1.500 metros de profundidad, y Terraria, al ser en 2D, se mide de otra forma por completo.

La conclusión es sencilla: comparar estos mundos con un Skyrim o un GTA no tiene ningún sentido. Uno está dibujado a mano y el otro lo escribe una fórmula, y por eso un mapa procedural siempre va a aplastar a uno diseñado, aunque el diseñado sea infinitamente más memorable.

¿Cuánto es eso en el mundo real?

Las cifras en kilómetros cuadrados no dicen mucho hasta que las pones al lado de algo conocido. Los 14.400 km² de Fuel equivalen casi exactos a toda la provincia de Córdoba, que mide 13.718 km², así que estás conduciendo por una región entera de España. Los 136 km² de The Witcher 3 se acercan mucho al término de la ciudad de Sevilla, unos 141 km², de modo que toda la guerra de Geralt cabría dentro de una capital andaluza. Y para entender de verdad la magnitud de Microsoft Flight Simulator solo hay que recordar que su mapa es, sin trampa, el mundo en el que vives.

Puestos a comparar dentro del propio medio, el contraste es igual de revelador. Elden Ring, que se siente colosal, es apenas un poco más grande que Grand Theft Auto V, y este a su vez triplica de sobra a Skyrim, que la mayoría recuerda como un mundo sin fin. Es la mejor prueba de que la sensación de tamaño la construye el diseño, no el mapa.

Cómo se mide un mapa de videojuego

Si has buscado estas cifras por tu cuenta, habrás notado que bailan muchísimo de una fuente a otra, y hay buenas razones para ello. La primera es que casi ningún estudio publica el dato oficial, así que la mayoría de las medidas las calculan los jugadores cronometrando cuánto tardan en cruzar el mapa a pie o en coche y deduciendo la superficie. La segunda es que no siempre se mide lo mismo: hay quien cuenta solo la tierra firme y quien suma también el agua, que en juegos como Grand Theft Auto V supone más de un tercio del total. La tercera es la verticalidad, que un número plano en km² no recoge: un mapa de torres como Cyberpunk 2077 o Dying Light ofrece mucho más espacio jugable del que sugiere su superficie. Y la cuarta es la diferencia entre el área teórica y la jugable: algunos juegos tienen kilómetros de mar vacío o zonas inaccesibles que inflan la cifra sin aportar nada. Por eso aquí damos rangos cuando las fuentes discrepan y preferimos quedarnos cortos antes que repetir números inflados.

El mapa más grande no es el mejor

Después de todo este repaso, la lección es la de siempre por aquí: un mapa gigante no garantiza un buen juego, ni siquiera muchas horas de diversión. Fuel tiene el mayor mundo hecho a mano de la historia y casi nadie lo jugó, mientras que Skyrim cabe en una esquina suya y sigue atrapando a millones de personas más de una década después. Lo que cuenta es cuánto hay que hacer en cada kilómetro, no cuántos kilómetros hay.

Por eso, antes de comprar un mundo abierto solo porque presume de extensión, te conviene mirar cuántas horas reales ofrece de verdad. Puedes comparar varios juegos a la vez para ver cuál cunde más, buscar uno que encaje en el tiempo libre que tengas, o pasarte por nuestras guías de los juegos más largos y los mejores juegos cortos según lo que busques. Al final, el mejor mapa no es el más grande, sino el que mejor aprovecha cada metro.

Edu Lázaro
Edu Lázaro · Fundador de DuracionDe

Jugador empedernido, redactor en Neoguías y desarrollador de aplicaciones en Kenodo. Fan de los juegos de mesa, la programación, la ciencia ficción y la pizza casera.


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