Publicado el 19/02/2026 por @neeonez
God of War: Sons of Sparta irrumpió por sorpresa en el último State of Play de PlayStation con un lanzamiento inmediato y un giro al 2D cooperativo. La celebración duró poco: David Jaffe, creador de la saga, publicó un vídeo de reacción en el que, tras jugar solo unas horas, calificó el proyecto de “basura total” y puso en duda su rumbo creativo. Sus comentarios han encendido un debate entre los fans de God of War.
Un spin-off 2D con Kratos y Deimos
Sony presentó oficialmente y publicó de forma inesperada God of War: Sons of Sparta durante la retransmisión, confirmando un spin-off en 2D con cooperativo ambientado en el universo de la franquicia. Según detalla el PlayStation Blog, el tráiler revela una propuesta de acción-Metroidvania con estilo marcado que centra el foco en un Kratos más joven y su hermano Deimos. El planteamiento supone una ruptura clara con el formato cinematográfico en tercera persona que definió el reinicio de 2018.
Jaffe: “Esto no es God of War”
En su primer vídeo, publicado en su canal de YouTube, Jaffe afirmó que Sons of Sparta “no tiene ningún sentido” y que no representa lo que, a su juicio, define a God of War. Aunque señaló que el combate “cumple”, cuestionó por qué Sony Santa Monica habría decidido construir la experiencia alrededor de una versión joven de Kratos.
El diseñador aseguró que siempre ha defendido la idea de un God of War en 2D, pero considera que Sons of Sparta desaprovecha la oportunidad de abrazar al Kratos brutal y plenamente realizado de la trilogía original. A su entender, la caracterización del protagonista aquí resulta genérica en lugar de icónica.
Segundo vídeo: el veredicto no cambia
Tras las críticas por su escaso tiempo de juego, Jaffe publicó un segundo vídeo ampliando su postura. Como recoge TheGamer, admitió que su tono pudo ser teatral, aunque insistió en que sus preocupaciones de fondo siguen intactas.
En esta réplica amplió el foco más allá de la narrativa y cuestionó los valores de producción y el tacto del combate. Comparó el proyecto de forma desfavorable con otros Metroidvania recientes y sugirió que Sons of Sparta no alcanza el nivel de pulido que los jugadores asocian con un lanzamiento de Sony Santa Monica.
La comunidad, más dividida
Pese a la contundencia de Jaffe, las primeras impresiones de los jugadores resultan más variadas. Muchos han aplaudido el shadow drop y el cambio de género, mientras que otros reportan problemas técnicos tempranos con la funcionalidad cooperativa. El formato experimental supone un desvío marcado respecto a la estructura cinematográfica en tercera persona que consagró God of War (2018) y su secuela, God of War Ragnarok.
De momento, la continuidad de Sons of Sparta como rama estable de la franquicia dependerá más del interés y la retención de jugadores que del beneplácito de su creador original. Jaffe ya no trabaja en Sony Santa Monica, pero su voz sigue pesando por haber sido la mente detrás del God of War de 2005.
Una discusión más amplia sobre la identidad de la saga
Jaffe ha mostrado en otras ocasiones su desacuerdo con el rumbo moderno de la serie, especialmente con el énfasis en el desarrollo emocional y la humanización de personajes. God of War: Sons of Sparta parece mantener esa evolución de tono, algo que puede conectar mejor con el público reciente que con su creador original. El caso reaviva el dilema habitual de las grandes licencias: evolucionar para captar nuevas audiencias o conservar el tono que cimentó la marca.
Contexto y antecedentes
El protagonismo de Deimos no es nuevo en la franquicia: el personaje ya tuvo un papel clave en entregas previas, lo que hace que el enfoque en los hermanos tenga precedentes dentro del canon. Además, el salto de grandes sagas a enfoques en 2D o Metroidvania ha ganado tracción en los últimos años, demostrando que un cambio de perspectiva puede revitalizar una IP sin perder su ADN. Aun así, la ejecución es clave y la comparación con referentes del género será inevitable.
Con Sons of Sparta en la calle y el debate encendido, el próximo tramo lo marcarán los parches iniciales, la respuesta del público a su propuesta cooperativa y su capacidad para sostener el interés más allá de la sorpresa del lanzamiento. La saga se juega aquí algo más que un experimento: su propia conversación sobre qué significa ser God of War en 2026.