¿Tienes un juego? desde 9,99€

Patrice Desilets reconoce uso de IA en 1666 Amsterdam

Publicado el por

Patrice Désilets ha reconocido que el equipo de Panache Digital Games se apoyó tanto en herramientas de IA generativa durante el desarrollo de 1666: Amsterdam que llegó un punto en el que ya no podían distinguir con fiabilidad qué assets eran obra de la IA. La admisión llega tras la polémica de junio por arte generado por IA detectado en la demo pública. Aunque el estudio asegura que esos elementos ya se han sustituido, el propio relato del director sugiere que el problema de fondo fue de proceso y cultura interna.

Juego: 1666: Amsterdam | Estudio: Panache Digital Games | Director: Patrice Désilets | Estado: En desarrollo, demo disponible

Qué dijo exactamente Désilets

Désilets explicó que su equipo, pequeño y con recursos limitados, recurrió a la IA generativa sobre todo en la fase temprana de concept art. Valoraron su capacidad para iterar y ofrecer múltiples variaciones en cuestión de minutos, algo imposible de igualar en tiempos y coste con un grupo de ilustradores humanos.

Con el paso de los meses, contó, el equipo se habituó tanto a trabajar con ese material que dejó de percibirlo como algo distinto a las piezas hechas a mano. Esa familiaridad fue, según él, la vía por la que varias pinturas generadas por IA acabaron colándose en la demo pública.

De la demo al revuelo de junio

No es la primera controversia de 1666: Amsterdam con la IA. TheGamer informó en junio de que los jugadores habían descubierto retratos generados por IA dentro del juego poco después de que la demo del Summer Game Fest se hiciera pública.

Panache respondió entonces que cuenta con más de una docena de artistas profesionales y que solo “versiones tempranas” de ciertos assets habían entrado por error en el prólogo que se envió. Aquella aclaración tampoco convenció a todo el mundo. Luke Plunkett, de Aftermath, criticó que el estudio enmarcara los assets de IA como si hubieran aparecido contra la voluntad del equipo, en lugar de reconocer un problema de procedimiento.

Qué ha cambiado desde entonces

Désilets asegura que las obras señaladas han sido retiradas y sustituidas por contenido creado por ilustradores. La cobertura de Kotaku sobre la primera disculpa recordó que Panache ya había prometido algo similar en junio, antes de esta nueva admisión. Ahora, el director va un paso más allá y promete que la versión final no usará IA generativa en absoluto.

A continuación resumimos el estado de la situación según el propio estudio:

  • Lo confirmado: las pinturas de IA detectadas en la demo de junio han sido reemplazadas por arte hecho por artistas humanos.
  • Lo prometido: Désilets afirma que el juego final contendrá cero contenido generado por IA.
  • Lo pendiente: su admisión de que el equipo no distinguía entre piezas de IA y humanas abre interrogantes sobre cómo se verificará ese compromiso.

La clave

Désilets no niega el problema esta vez y su promesa de eliminar cualquier rastro de IA generativa de la versión final es más concreta que la respuesta de junio. Aun así, reconocer que el equipo llegó a perder el control sobre qué assets provenían de la IA es un argumento extraño si se busca tranquilizar a la comunidad. Más bien apunta a un asunto estructural que, con toda probabilidad, seguirá dando que hablar hasta el lanzamiento.

Contexto: la IA generativa y el desarrollo de juegos

El caso de 1666: Amsterdam llega en un momento en el que la industria del videojuego debate abiertamente el papel de la IA generativa en la producción. Estudios grandes y pequeños la usan para prototipado, concept art o localización, pero el recurso indiscriminado plantea dudas sobre autoría, calidad, coherencia artística y viabilidad legal de los datasets empleados. No ayuda que el propio Désilets, veterano conocido por su trabajo en Assassin's Creed, lidere un estudio independiente que ya probó su ambición con Ancestors: The Humankind Odyssey, donde los recursos son más limitados y la tentación de acelerar procesos con IA es mayor.

En ese contexto, la promesa de lanzar 1666: Amsterdam sin IA generativa busca trazar una línea clara de cara al estreno. La cuestión será si Panache logra reforzar su pipeline de control de calidad y trazabilidad de assets para garantizar que no se repite el tropiezo de la demo y recuperar la confianza de una comunidad especialmente sensible a estos temas.

Edu Lázaro
Edu Lázaro · Fundador de DuracionDe

Jugador empedernido, redactor en Neoguías y desarrollador de aplicaciones en Kenodo. Fan de los juegos de mesa, la programación, la ciencia ficción y la pizza casera.


0
▸▸ Compartir
Preloader