Killer Inn de Square Enix tiene lanzamiento lento

Publicado el 21/02/2026 por


Square Enix lanzó en Acceso Anticipado su shooter multijugador de deducción social Killer Inn el 12 de febrero de 2026, pero el estreno no ha despegado como esperaba. Según los datos en tiempo real de SteamDB, el pico de usuarios simultáneos se quedó en 813 durante la ventana de lanzamiento y, en los días posteriores, la concurrencia cayó por debajo de 300 en horas valle. Al estar disponible solo en Steam, esas cifras reflejan la totalidad de su base activa, un volumen que ya pone en aprietos al matchmaking de un juego 100% online.

Las reseñas en Steam se sitúan en “Variadas”

En el momento de escribir estas líneas, Killer Inn luce la etiqueta de valoración “Variadas” en su página de Steam, con más de 200 reseñas publicadas desde el estreno. Más de la mitad son negativas y señalan desequilibrios entre las facciones Lobos y Corderos, emparejamientos irregulares e inestabilidad de conexión.

Varios jugadores también apuntan a que las partidas carecen de una capa sólida de deducción social, pieza clave del género. Las críticas destacan una comunicación mínima y una coordinación estratégica limitada, lo que rebaja la tensión que se espera de los juegos de engaño multijugador.

Un estreno por debajo de la beta cerrada

Los datos de SteamDB muestran que la beta cerrada previa superó los 1.000 jugadores simultáneos, por lo que el Acceso Anticipado no ha rebasado el interés del periodo de pruebas. Lo habitual es que el precio de lanzamiento en Early Access reduzca barreras de entrada y anime a probar, pero en el caso de Killer Inn esa adopción más amplia no se ha materializado durante su primera semana a la venta.

Un género arriesgado en un mercado saturado

Square Enix presentó Killer Inn durante Summer Game Fest como una nueva IP multijugador fuera de su catálogo tradicional de RPG. La compañía había anunciado un viraje estratégico para concentrarse en grandes franquicias AAA, así que el debut de un shooter de deducción social supuso una apuesta poco habitual en su hoja de ruta.

El género, además, vive una competencia feroz con comunidades muy asentadas. Para prosperar, estos títulos necesitan una concurrencia temprana robusta que alimente colas de emparejamiento sanas. Sin esa base, retener jugadores se vuelve cuesta arriba, incluso cuando el diseño mecánico está bien resuelto.

La recuperación pasa por iterar rápido

Los multijugadores pueden remontar tras un arranque tibio si los desarrolladores reaccionan con rapidez, ajustan el balance y mejoran la estabilidad. El Acceso Anticipado ofrece margen para iterar, pero el ritmo importa. Mantener y elevar la concurrencia sostiene la visibilidad en los sistemas de descubrimiento de Steam y alimenta el crecimiento orgánico.

Por ahora, Killer Inn encara una subida pronunciada. Con un pico por debajo de 1.000 usuarios y una valoración “Variadas” en sus primeros días, el experimento de Square Enix necesita convertir el feedback inicial en mejoras ágiles si quiere evitar una fuga mayor de jugadores.

Más allá de estas primeras métricas, el contexto no es menor. Square Enix ha tenido resultados dispares con propuestas multijugador y de servicio, y el segmento de deducción social ya cuenta con referentes como Among Us, Goose Goose Duck o First Class Trouble que marcan el listón en comunidad y retención. Movimientos habituales en estas situaciones pasan por ciclos rápidos de parches, contenido periódico que dé motivos para volver y, a medio plazo, ampliar la disponibilidad con cross-play o nuevas plataformas. La respuesta en las próximas semanas será clave para saber si Killer Inn encuentra su sitio o se diluye entre opciones mejor establecidas.


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