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Plataforma: TurboGrafx-16

Introducción

TurboGrafx-16 fue la apuesta de NEC y Hudson Soft para conquistar el salón de casa en los años en los que las palabras "16 bits" parecían magia. En Japón se conoció como PC Engine, un nombre que refleja bien su enfoque técnico y compacto. En Norteamérica apareció como TurboGrafx-16, con una carcasa más grande, un marketing más ruidoso y la promesa de potencia "de siguiente generación". En realidad, su CPU era de 8 bits, pero su apartado gráfico estaba a la altura de los sistemas de 16 bits, y en más de un juego dejó a todos con la boca abierta.

Si hoy te gustan los matamarcianos vertiginosos, las bandas sonoras con calidad de CD y las joyas ocultas que invitan a descubrir un catálogo diferente, TurboGrafx-16 merece tu tiempo. Es una consola con personalidad, con decisiones de diseño valientes y con un ecosistema de hardware y periféricos que, visto desde 2025, parece un parque temático para entusiastas.

Historia y contexto

La historia de TurboGrafx-16 empieza en Japón. NEC, gigante de la electrónica, se juntó con Hudson Soft en plena hegemonía de Nintendo para crear una plataforma capaz de competir de tú a tú con Famicom, pero mirando hacia el futuro. La idea de Hudson era clara: construir una arquitectura muy ágil en gráficos y sonido, con un soporte de almacenamiento pequeño y rápido, a la que se pudiera añadir un lector de CD cuando esa tecnología estuviera lista para el salón. Nada mal como plan a finales de los 80.

Japón primero

PC Engine se lanzó en Japón en 1987 y captó rápidamente la atención por dos motivos. Primero, su tamaño, tan diminuto que parecía un accesorio más que una consola. Segundo, su potencia gráfica. Aunque la CPU era de 8 bits, los chips de vídeo eran capaces de mover fondos coloridos, sprites abundantes y efectos que dejaban a Famicom atrás. A partir de 1988 empezaron a llegar conversiones de recreativas y títulos propios con mucho empuje, con Hudson como motor creativo. En 1988 aterrizó el add-on de CD-ROM², inaugurando la era del CD en consolas domésticas varios años antes de que fuese común.

Durante un tiempo, PC Engine y su hardware evolucionado lograron competir con la Mega Drive en Japón. No todo era una batalla perdida contra Nintendo: en géneros como los shooters de desplazamiento, PC Engine hizo escuela. Además, sus versiones de juegos de rol con audio en CD y voces digitalizadas marcaron un antes y un después.

Salto a Occidente

Norteamérica recibió el sistema en 1989 bajo el nombre TurboGrafx-16. El cambio de nombre vino con un rediseño físico que lo hacía ver más "serio" y robusto, y con el relanzamiento del catálogo. El problema es que llegó justo cuando Sega Genesis se estaba consolidando y Super Nintendo asomaba en el horizonte. Hubo decisiones de marketing discutibles, localizaciones irregulares y una selección de juegos de lanzamiento que, comparada con lo que había en Japón, se quedaba corta. Aun así, dejó momentos memorables y acumuló fans fieles. Aunque no lideró el mercado occidental, su legado se agranda cada año que pasa.

En Europa apareció de forma limitada, con presencia algo mayor en Francia a través de importadores oficiales. En el resto del continente, incluido España, muchos la conocimos por revistas, tiendas especializadas y amigos con padres viajantes. Aquello tenía su encanto.

Hardware y arquitectura

TurboGrafx-16 es un híbrido muy particular: CPU de 8 bits, vídeo y capacidades propias de 16 bits. Dicho de otro modo, rendía como un peso medio con pegada de peso pesado. Su arquitectura se prestaba a juegos 2D rápidos y coloridos, justo lo que el final de los 80 y principio de los 90 pedían.

La CPU es una Hudson HuC6280, derivada del 65C02, con modos de reloj conmutables que llegan a aproximadamente 7,16 MHz. Incluye funciones integradas de E/S y un sistema de interrupciones flexible. La RAM principal del sistema es ajustada, del orden de unos pocos kilobytes, lo que obligó a los desarrolladores a usar con inteligencia la VRAM y a exprimir las transferencias DMA del vídeo.

El apartado gráfico descansa en dos chips clave: el VDC HuC6270 y el VCE HuC6260. Esta dupla ofrece una paleta maestra de 512 colores con la posibilidad de mostrar más de 240 simultáneos en pantalla, modos de resolución que van desde 256×224 hasta variaciones más anchas, y soporte para múltiples planos y sprites. El límite de sprites ronda las varias decenas en pantalla, con un tope por línea que obligaba a organizar bien la acción para evitar parpadeos. Los juegos que mejor lucen son los que aprovechan fondos bien trabajados, scroll paraláctico y paletas cuidadosamente seleccionadas.

El sonido corre a cargo de un sintetizador de 6 canales basado en tablas de onda, con formas personalizables que dan mucha variedad tonal. Sumado a la opción de audio de calidad CD cuando se juega mediante el add-on correspondiente, el resultado en muchos títulos es espectacular. Si has oído la obertura de Ys I & II en su versión de PC Engine, sabes de lo que hablo.

En almacenamiento, la consola apostó por las HuCard, tarjetas del tamaño de una tarjeta de crédito que NEC bautizó en Occidente como "TurboChips". Estas tarjetas son finas, rápidas y robustas, con capacidades que fueron aumentando con los años. La elección fue astuta: tiempos de carga nulos y una logística más manejable que los cartuchos tradicionales.

En cuanto a controladores, el mando estándar incluye cruceta, dos botones de acción y select/start, con interruptores de turbo integrados. La consola tiene un único puerto para mandos, algo inusual, y para multijugador se usaba el TurboTap, un adaptador que permite hasta cinco jugadores. Los salones con cinco personas jugando a Bomberman se convirtieron en leyenda por méritos propios.

Vídeo y salida de imagen

Los primeros modelos de PC Engine se conectaban por RF. Las versiones posteriores como CoreGrafx incorporaron salida compuesta. En Norteamérica, el TurboBooster ofrecía salida A/V y su variante TurboBooster-Plus añadía memoria para guardado. Modders y entusiastas han desarrollado salidas de mayor calidad con el tiempo, pero en su época el paso de RF a compuesto ya se notaba mucho.

Expansión y periferia

Aquí es donde el ecosistema PC Engine brilla. Hubo varias revisiones y periféricos que ampliaron capacidades, ya fuese para mejorar la salida de vídeo, integrar lector de CD o tener memoria de guardado y más RAM. La TurboDuo integró consola y CD en un solo aparato y añadió de fábrica la RAM necesaria para los juegos de formato Super CD. En Japón aparecieron versiones como Duo-R y Duo-RX, refinamientos que hoy son muy buscados.

El sistema contaba además con una portátil, PC Engine GT en Japón y TurboExpress en Occidente, capaz de ejecutar las mismas HuCard en una pantalla LCD. Era, literalmente, llevar la consola en el bolsillo. Bueno, en un bolsillo grande y con un cargamento de pilas.

El ecosistema en CD

Una de las grandes cartas de presentación fue la temprana adopción del CD. El CD-ROM² debutó en 1988 en Japón, pionero en el uso de discos compactos en el salón. ¿Qué cambió? Tres cosas fundamentales.

Primero, la capacidad. Pasar de megabits a cientos de megabytes permitió historias más largas, escenas con doblaje y cinemáticas sencillas. Segundo, el audio Red Book, que dio pie a bandas sonoras grabadas en estudio, con instrumentos reales. Tercero, la posibilidad de añadir más RAM para gestionar cargas y datos adicionales. Los juegos en CD se apoyaban en una "System Card" que actuaba como BIOS y ampliaba la memoria. Más tarde llegó el estándar Super CD-ROM², con más RAM integrada y un catálogo más ambicioso.

Para rematar, NEC lanzó el Arcade Card, otra expansión de memoria que permitía conversiones de juegos de recreativa más exigentes y experiencias de gran tamaño. Gracias a ese extra, el sistema recibió versiones de sagas de lucha de SNK y joyas de disparos con toneladas de sprites.

Si te preguntas por los tiempos de carga, están ahí, claro, pero bien gestionados. La mayoría de juegos en CD cargan por niveles o zonas y aprovechan pantallas de transición con música y arte para que el trámite sea llevadero.

Catálogo y juegos clave

El catálogo de TurboGrafx-16 y PC Engine tiene una personalidad distinta a la de sus contemporáneas. Abundan los shooters de desplazamiento, los plataformas con control fino y los títulos que aprovechan la música en CD. También hay RPGs cuidados y bastantes conversiones de recreativas que, sin ser 1:1, mantienen la esencia.

Antes de la lista, un aviso para navegantes: la nomenclatura a veces cambia entre Japón y Occidente. Y hay joyas que no salieron de Japón. Aun así, el sistema es ideal para quien quiera explorar.

  • R-Type: conversión excelente dividida en dos HuCards en Japón y en un solo cartucho en Occidente. Demuestra cómo la consola mueve sprites grandes y patrones de disparo complejos sin despeinarse.

  • Blazing Lazers (Gunhed): shooter de velocidad endiablada con armas que evolucionan y una banda sonora que se te queda pegada. Es uno de esos juegos que recomiendas sin pensar.

  • Bonk’s Adventure (PC Kid): la mascota oficiosa del sistema. Un cavernícola cabezón que hace todo con la frente. Plataformas precisas y mucho carisma, perfecto para sesiones cortas y sonrisas largas.

  • Ys I & II: en CD, con música de estudio y voces. Entró por la puerta grande entre los RPG de acción. La sensación de "estoy jugando a algo nuevo" en su época no era humo. Si te gusta la serie, esta versión es un hito.

  • Castlevania: Rondo of Blood: exclusivo japonés en su día, considerado uno de los mejores Castlevania clásicos. Gráficos limpios, rutas alternativas y una banda sonora deliciosa en CD. Su leyenda está más que justificada. Puedes leer más sobre él en la entrada de Wikipedia Castlevania: Rondo of Blood.

  • Gate of Thunder: shooter lateral con guitarras que parecen salir de un amplificador real. Fluido y contundente, es un escaparate de cómo suena la consola con audio de CD.

  • Lords of Thunder: primo místico de Gate of Thunder, con estética de fantasía y un sistema de armaduras que cambia la jugabilidad. Hipnótico y exigente.

  • Splatterhouse: acción directa y contundente, con ese tono macabro que se recuerda al apagar las luces. Una buena demostración de que PC Engine podía con sprites grandes y animaciones expresivas.

  • Military Madness (Nectaris): estrategia por turnos accesible, profunda y con mapas muy bien diseñados. Muchos se engancharon sin haber tocado antes un wargame.

  • Bomberman ’93 y ’94: los reyes de las tardes con amigos. A cinco jugadores con TurboTap, risas garantizadas y amistades puestas a prueba. Las mecánicas están en su punto justo de caos y control.

  • Ninja Spirit: acción 2D finísima, con un control que responde perfecto y un diseño de niveles que incita a rejugar.

  • Dungeon Explorer: una especie de gauntlet con toques de RPG. Brilla en multijugador y es una pieza clave si te apetece cooperativo en la misma pantalla.

  • Neutopia: aventura con aire a The Legend of Zelda. No esconde su inspiración, pero lo ejecuta con oficio y un acabado muy digno.

  • Soldier Blade: otro imprescindible del género shooter. Diseño pulcro, scroll suave y una dificultad que pide concentración pero no castiga a lo loco.

  • Street Fighter II’ Champion Edition: sí, en HuCard. Requiere mando de seis botones para sacarle todo el jugo. Es una proeza técnica que habla del mimo que se le tenía al hardware.

  • Ginga Fukei Densetsu Sapphire: juego de disparos que aprovecha Arcade Card para mostrar efectos muy avanzados y un festival de sprites. Se hizo legendario por su escasez y su calidad.

La lista no se acaba aquí. Sería injusto no mencionar cosas como Air Zonk con su humor particular, Jackie Chan’s Action Kung Fu por su acabado técnico o Star Parodier por el guiño meta a la propia consola. El catálogo invita a explorar sin prisa.

Impacto en la industria

TurboGrafx-16 dejó varios impactos concretos. El más evidente fue demostrar que un lector de CD podía encajar en una consola doméstica con resultados tangibles, no solo como promesa de "más capacidad". Esa decisión influyó en estrategias posteriores y abrió la puerta a producciones que apostaban por audio de calidad, doblaje y formatos más ambiciosos. Ver hoy la transición a CD como algo natural es fácil, pero a finales de los 80 fue un salto de fe.

El segundo impacto fue popularizar un enfoque de tarjeta para el software. Las HuCard mostraron que un formato delgado, fiable y rápido era viable. Esto resonó en diseños futuros, desde tarjetas de memoria hasta formatos de juego en portátiles décadas después. El concepto de "sin tiempos de carga" en una tarjeta minimalista siempre tuvo su encanto.

Otro legado relevante es su papel en el auge de los shmups y la acción 2D. El sistema se convirtió en hogar de shooters que hoy son referencia, tanto por diseño como por presentación audiovisual. Muchos estudios pulieron en PC Engine trucos de optimización que luego trasladaron a otras plataformas.

En términos de marca, Hudson Soft consolidó sus sagas y demostró una capacidad técnica notable. Aunque la compañía desaparecería años después absorbida por Konami, su huella creativa sigue presente. La reedición de la consola en 2020 con la TurboGrafx-16 Mini y su equivalente japonés reavivó el interés, confirmando que hay público para rescatar joyas con emulación oficial pulida.

Para profundizar en la historia y especificaciones, la página de Wikipedia de PC Engine es un buen punto de partida, al igual que las entradas de Hudson Soft y NEC.

Qué la hizo especial

Lo que hacía distinta a TurboGrafx-16 no es una única cifra en una hoja de especificaciones, sino el conjunto. Era una máquina que reaccionaba rápido a las órdenes, con un pipeline de vídeo eficiente que favorecía la acción precisa. Las paletas amplias y los sprites numerosos permitían juegos vibrantes sin necesidad de efectos extravagantes. Y cuando entraba en juego el CD, la experiencia subía de nivel con bandas sonoras envolventes y escenas narrativas.

Además, su tamaño en Japón y su ecosistema modular transmitían esa sensación de "sistema" más que de "caja cerrada". Podías empezar por la base y crecer con tu consola, algo que hacía ilusión. Los que vivimos la llegada de Super CD y Duo lo recordamos como un "ah, ahora sí" que abría un nuevo abanico de posibilidades.

Curva de desarrollo y trucos técnicos

Detrás de las bambalinas, el HuC6280 ofrecía una DMA de vídeo útil y un control fino de interrupciones. Los programadores usaban técnicas con cambios de registros durante el barrido de la pantalla para simular más planos de scroll o para cambiar paletas al vuelo. Gestionar el límite de sprites por línea con inteligencia era parte del oficio: colocar enemigos y disparos para evitar flicker sin sacrificar claridad en la acción.

La VRAM era un recurso valiosísimo. Muchos juegos empaquetaban gráficos y fuentes con compresión personalizada y los descomprimían durante las transiciones. En CD, la RAM adicional de las System Cards permitió caches más grandes y datos de mapa más elaborados. Además, la tabla de ondas de audio aceptaba formas personalizadas, lo que daba timbres únicos incluso sin recurrir a CD.

Si te gustan los detallitos, ver cómo se mueven los jefes enormes en Gate of Thunder o cómo se gestiona el scroll múltiple en Soldier Blade es un máster en arquitectura 2D de la época.

Curiosidades y anécdotas

Detrás del brillo técnico hay anécdotas que pintan bien el carácter de la plataforma. A continuación van algunas que ayudan a entender su idiosincrasia.

  • Una sola entrada de mando: la consola base solo trae un puerto. El TurboTap es casi obligatorio si quieres multijugador de verdad. No es un capricho, es parte de la experiencia.

  • Región y compatibilidad: las HuCard japonesas y americanas tienen diferencias de pinout, así que no encajan sin adaptadores o modificaciones. El CD reduce barreras, pero las BIOS varían según System Card. Planifica antes de mezclar hardware de distintas regiones.

  • Tamaños y rediseños: el PC Engine japonés es diminuto; el TurboGrafx-16 americano es más grande. En Japón hubo variantes como CoreGrafx, CoreGrafx II, Duo, Duo-R y Duo-RX, cada una puliendo detalles.

  • Guardado de partidas: muchas HuCard tiran de contraseñas. En CD hay memoria de respaldo, y existía el Tennokoe Bank, una tarjeta para gestionar backups de guardado. Era el equivalente doméstico al "no me borres la partida que es la buena".

  • Portátil glotona: la TurboExpress/PC Engine GT es una maravilla que se bebe las pilas. Traía además un sintonizador de TV opcional en la era previa a la TDT. Hoy, muchos modelos requieren recapar para sonar y verse como deben.

  • Street Fighter con esteroides: ver Street Fighter II’ en HuCard fue un golpe sobre la mesa. Se lanzó incluso un mando de seis botones para hacerlo jugar como se debe.

  • CD a la carta: varios juegos en CD venían en packs con música adicional, y algunas ediciones especiales incluían discos de la banda sonora. La línea que separa "juego" y "álbum" se hacía bastante fina.

  • Miniconsola oficial: la reedición de 2020 incluyó selecciones regionales y una emulación cuidada. Es una puerta de entrada estupenda, a falta de que te lances al hardware original.

Consejos para jugar hoy

Hoy hay varias rutas para disfrutar del catálogo. La opción más directa es la TurboGrafx-16 Mini o su equivalente PC Engine Mini, con una selección sólida y latencia baja. Si buscas explorar más fondo de catálogo, la emulación en PC con núcleos como Beetle PCE y emuladores como Mednafen y Ootake ofrece gran compatibilidad, incluyendo CD, Super CD y Arcade Card. En FPGA, proyectos como MiSTer tienen núcleos muy maduros.

El hardware original sigue siendo una experiencia deliciosa si te apetece el ritual. Algunas recomendaciones básicas:

  • Verifica capacitores: especialmente en modelos Duo y TurboExpress. El audio y el vídeo agradecen un mantenimiento preventivo.

  • Salida de vídeo: si vas a usar un televisor moderno, plantéate un escalador o un mod de salida de mayor calidad. Los modelos CoreGrafx ya mejoran frente a RF.

  • Compatibilidad de región: piensa si vas a jugar material japonés y planea adaptadores o mods. El catálogo japonés es amplio y sabroso.

  • CD y tarjetas: asegúrate de tener la System Card adecuada para cada juego en CD. La Super System Card abre gran parte del catálogo moderno del sistema y el Arcade Card da acceso a conversiones potentes.

  • Mandos: un TurboTap es oro si piensas jugar a Bomberman con amigos. Y un mando de seis botones viene de perlas para luchas.

Si a eso sumas una lista de imprescindibles y ganas de descubrir, en pocas semanas tendrás tus favoritos personales. A más de uno le ha pasado que llega por Castlevania y se queda por Bomberman y Military Madness.

Lecturas de hardware recomendadas

El que quiera profundizar en historia y especificaciones puede bucear en la Wikipedia de PC Engine. Como complemento, las entradas de Hudson Soft y NEC aportan contexto empresarial útil para entender por qué esta consola existe tal como la conocemos.

Legado creativo

Más allá de cifras y periféricos, lo que perdura es la sensación de ingeniería con intención. TurboGrafx-16 ofreció herramientas concretas para géneros concretos y dejó a los creativos jugar con ellas. De ahí salen experiencias muy puras: shooters que fluyen como agua, plataformas con control milimétrico, aventuras que combinan pixel art con música que aún hoy te eriza el vello.

También queda la lección de que innovar en soporte y formato puede adelantar a tu tiempo. Cuando NEC apostó por CD, enfrentó dudas razonables. El resultado está en juegos que, sin esa capacidad y ese audio, no serían lo que fueron. Y no es casualidad que el salto masivo de la generación siguiente abrazara el disco óptico.

La comunidad actual mantiene viva la chispa con traducciones de fans para joyas que se quedaron en Japón, parches de calidad de vida y competiciones de récords en shooters. Es un ecosistema pequeño, sí, pero apasionado y muy activo.

Por qué volver a ella hoy

Volver a TurboGrafx-16 no es un ejercicio de nostalgia obligado, es una propuesta de valor clara. Si quieres acción 2D que responda al milímetro, catálogos no trillados y música que suena a estudio, esta plataforma está hecha para ti. No todo envejeció igual, por supuesto, pero su mejor material brilla con luz propia. Y descubrirlo es una aventura en sí misma.

Hay, además, un factor intangible: esa sensación de estar en un desvío lateral de la autopista de las consolas clásicas, más tranquilo y con vistas estupendas. Quizá vengas por "Rondo of Blood" y te quedes por "Gate of Thunder". Quizá enchufes un Bomberman con amigos y te preguntes por qué no lo hiciste antes. Sea cual sea el camino, TurboGrafx-16 tiene una forma peculiar de recompensar la curiosidad.

Epílogo práctico

Si te animas a empezar, una sugerencia sencilla: elige un par de shooters, un plataformas icónico y un juego en CD que presuma de música. Por ejemplo, "Blazing Lazers", "Bonk’s Adventure", "Military Madness" y "Ys I & II". Añade "Rondo of Blood" en cuanto puedas. Con esa selección entenderás la propuesta completa: respuesta inmediata, color a raudales, diseño sólido y audio que marca diferencia. Si luego te ves mirando adaptadores de región y mandos de seis botones, no te sorprendas. Le pasa a los mejores.

Y no olvides algo importante: comparte la experiencia. TurboGrafx-16 gana muchos enteros con un segundo mando en la mano vecina y una conversación entre partida y partida. Ese, al final, es el verdadero turbo.

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