Plataforma: Apple II
Introducción
Hablar del Apple II como "plataforma de videojuegos" puede sorprender a quien lo asocia solo con hojas de cálculo y educación en los 80. Pero el Apple II fue, además, un ecosistema fértil donde nacieron sagas legendarias, técnicas gráficas ingeniosas y un estilo de diseño de videojuegos muy influyente. Fue el laboratorio donde se probaron ideas que luego dominarían el PC y las consolas: mundos abiertos de rol, aventuras gráficas con interfaz visual, plataformas de animación fluida y sonido programado a pulso. Todo con una CPU a poco más de 1 MHz y una pantalla compuesta que exprimía colores de la señal NTSC como por arte de magia.
Si te interesa la historia del videojuego, el Apple II es uno de esos pilares que conviene conocer con calma. No solo por la nostalgia, sino porque sus limitaciones definieron soluciones creativas que hoy siguen siendo útiles. A continuación, vamos a bucear por su contexto histórico, su arquitectura, sus juegos emblemáticos, su impacto y algunas anécdotas técnicas jugosas que explican por qué, más de cuarenta años después, todavía nos saca una sonrisa cuando vemos esas pantallas de alta resolución "a 6 colores" que en realidad engañaban al televisor para producir muchos más.
Contexto y origen
El Apple II se lanzó en 1977, fruto del talento de Steve Wozniak y del empuje comercial de Steve Jobs. Fue parte de la llamada "Trinidad de 1977" junto con el Commodore PET y el TRS-80, tres máquinas que marcaron el nacimiento del microordenador personal. El Apple II destacó por atreverse con color en una época en la que la mayoría de equipos domésticos se conformaban con texto monocromo, y por una idea clave: integrar en una placa relativamente sencilla todo lo necesario para lanzar software desde el primer minuto. No hacía falta un laboratorio; bastaba con conectar el equipo a la tele del salón.
Ese enfoque le abrió las puertas del hogar y, muy pronto, de las aulas. En las escuelas estadounidenses era habitual ver un Apple II con software educativo, pero después de clase la misma máquina corría juegos de acción, aventuras y rol. En un mercado todavía difuso, esa versatilidad generó una comunidad enorme de desarrolladores y jugadores. Y como suele ocurrir, de ahí surgió una tormenta de creatividad.
Evolución de la familia
Importa recordar que "Apple II" no fue un único modelo. La familia fue creciendo:
- Apple II original, luego el II Plus, que popularizó Applesoft BASIC en ROM.
- Apple IIe, el caballo de batalla en educación, más fiable, con 80 columnas y modos de doble alta resolución.
- Apple IIc, más compacto, sin ranuras de expansión internas pero con puertos integrados.
- Apple IIgs, el "gran salto" con CPU 16 bit compatible, gráficos y sonido superiores, y un sistema capaz de correr juegos con mucho más empaque.
Aunque el Apple IIgs es en cierto modo un mundo aparte, su compatibilidad con software anterior, su chip de sonido Ensoniq y su mayor potencia lo convierten en una pieza crucial para entender los últimos años de juegos en la plataforma.
Arquitectura y hardware
El Apple II triunfó porque "hacía mucho con muy poco". Lo que tenía no era excesivo, pero estaba diseñado para ser aprovechado.
CPU y memoria
En el corazón del sistema latía un MOS Technology 6502 a aproximadamente 1 MHz (1,023 MHz en NTSC). Este procesador, minimalista y muy eficiente, fue el cerebro de infinidad de máquinas de la época. En el Apple II ejecutaba código con timings previsibles, lo que permitía a los programadores exprimir al máximo el hardware.
La memoria empezó siendo escasa por los estándares actuales. Los primeros modelos se vendían con configuraciones tan bajas como 4 KB, ampliables mediante bancos hasta 48 KB y más tarde 64 KB. Con el IIe aparecieron bancos adicionales y el famoso "auxiliary memory" para gráficos de doble alta resolución y 80 columnas. Los desarrolladores aprendían a comprimir datos, reutilizar gráficos y aprovechar que muchas tareas en los juegos se podían simplificar con ingenio en lugar de potencia bruta.
Gráficos y color
Este apartado es fascinante. El Apple II generaba color por medio del "artifact color" del estándar NTSC. Sin entrar en demasiados detalles eléctricos, el resultado era que el patrón de píxeles en alta resolución influía en el color percibido por la tele. Así, aunque en teoría el modo de alta resolución ofrecía 280x192 y un conjunto muy limitado de colores directos, con patrones adecuados se podían obtener tonos adicionales. Era un hack gráfico de manual.
Modos habituales:
- Baja resolución: 40x48 con una paleta de 16 colores, útil para juegos coloridos con sprites grandes.
- Alta resolución: 280x192 con aproximadamente 6 colores "seguros" y combinaciones que, mediante artifacting, daban lugar a más tonalidades. La colocación de píxeles en columnas impares o pares cambiaba el color.
- Doble alta resolución en IIe y posteriores: 560x192 con mejoras de color y más memoria de video, lo que permitía interfaces más elaboradas.
Para muchos desarrolladores, la clave estaba en dominar la geometría de las pantallas de alta resolución. Si alguna vez te has preguntado por qué ciertos juegos usan patrones de rayado en lugar de bloques sólidos, la respuesta está en cómo el televisor reconstruía la señal de color.
Sonido
El Apple II clásico tenía un único altavoz controlado por una línea digital. En otras palabras, un "beeper" que se activaba o desactivaba escribiendo en una dirección de memoria mapeada a E/S. Con talento y ciclos de CPU precisos, de ahí salía música y efectos sorprendentes. Algunos programadores implementaron reproducción PCM de 1 bit, logrando voz digitalizada o ritmos complejos. No era hi-fi, pero sí carismático.
Con el tiempo aparecieron tarjetas de sonido como Mockingboard, que añadían generadores de tono y canales múltiples, y permitían bandas sonoras más ricas. El Apple IIgs dio un salto notable con el chip Ensoniq 5503, capaz de múltiples osciladores y una calidad sonora que puso al IIgs en una liga distinta frente a otros Apple II para juegos.
Almacenamiento
Al principio todo era cinta de casete. Bastaba un magnetófono y paciencia. El gran cambio llegó con la Disk II, una controladora y disquetera de 5,25 pulgadas ideada por Wozniak que simplificaba el hardware y dejaba al software hacer magia. Los discos típicos almacenaban alrededor de 140 KB y existía una cultura alrededor de las rutinas de lectura, la sincronización y, no lo neguemos, las protecciones contra copias basadas en formatos no estándar.
Sistemas como DOS 3.3 y más tarde ProDOS fueron clave en el desarrollo de juegos con múltiples pantallas, guardados y estructuras de archivos más robustas. La velocidad de carga se convirtió en un arte, con técnicas de compresión y descompresión a medida para que las pantallas se dibujaran lo antes posible.
Entrada y expansión
El Apple II admitía paddles y joysticks analógicos a través del puerto de juegos, con la típica estética de potenciómetro y rueda. En muchos títulos era la experiencia predilecta. Más adelante llegaron ratones, tabletas tipo KoalaPad y otros periféricos. Pero quizá lo más especial eran sus ranuras de expansión internas: hasta 8 en los primeros modelos. Ahí cabía casi cualquier idea, desde controladoras de disco adicionales a tarjetas de 80 columnas, sonido, interfaces de red o aceleradoras.
El IIc renunció a esas ranuras, apostando por puertos integrados. El IIgs recuperó la modularidad con slots compatibles a nivel lógico, sumando nuevas capacidades.
Sistemas y desarrollo
En software de base, el Apple II cargaba Integer BASIC en los primeros modelos y Applesoft BASIC más tarde. Muchos juegos y prototipos nacieron en BASIC con rutinas críticas en ensamblador 6502. No era raro ver motores de juego con bucles en assembly y lógica de alto nivel en BASIC.
Para quien quería ir más allá existían UCSD Pascal, Forth, y, en los últimos años, compiladores de C. La escena de desarrollo casero floreció con revistas que publicaban listados, BBS donde se compartían utilidades y una cultura de aprendizaje muy práctica: desensambladores, editores hexadecimales y una buena dosis de paciencia.
Juegos emblemáticos
Intentar listar todos los juegos importantes del Apple II es como abrir una caja de disquetes y prometerte que solo vas a probar uno. Lo razonable es elegir una muestra representativa que muestre la variedad del catálogo y su influencia posterior.
Antes de la lista, un apunte: en Apple II nacieron o se consolidaron grandes nombres del videojuego occidental. Muchas de estas obras no solo eran populares; definieron géneros enteros y establecieron estándares técnicos y de diseño.
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Mystery House: el primer gran experimento de aventura gráfica comercial. Con gráficos en línea y parser de texto, este título de Roberta y Ken Williams cimentó el futuro de Sierra On-Line. Ver imágenes dibujadas en la pantalla del Apple II en 1980 fue una epifanía para muchos jugadores.
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Wizardry: rol en mazmorras por turnos, en primera persona. Su influencia resuena en sagas japonesas posteriores. Ofrecía progreso persistente, grupos de aventureros y un reto estratégico que enganchó a toda una generación. Si te gustan los JRPG clásicos, aquí está una de sus raíces.
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Ultima: de Richard Garriott, la serie evolucionó desde "Akalabeth" hasta mundos cada vez más ricos. "Ultima II" y "Ultima III" asentaron el rol de mundo abierto, y "Ultima IV" introdujo conceptos morales únicos. En Apple II estos juegos eran impresionantemente ambiciosos, con mapas enormes y ciclos de juego complejos. Puedes leer más sobre la saga en Ultima (serie).
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Lode Runner: con su editor de niveles y diseño ingenioso, este juego de acción y puzles hizo escuela. Nació en Apple II y se clonó en todas partes. Su simplicidad aparente escondía una profundidad tremenda.
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Choplifter: rescate y habilidad en helicóptero, una idea brillante que se sintió ágil y fresca en el Apple II gracias a su scroll suave. Su sensación de control, pese al hardware, era sorprendentemente moderna.
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Castle Wolfenstein: sigilo antes de que "sigilo" fuese una etiqueta. Evasión, tiros y tensión en pasillos generados con un estilo muy propio. Su ADN está muy presente en el diseño posterior de juegos de infiltración.
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Karateka: animación rotoscópica y una puesta en escena cinematográfica. Jordan Mechner exprimió el Apple II para dar movimiento fluido a sus personajes, preludio de lo que vendría después.
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Prince of Persia: el clásico de 1989 nació en Apple II. Animaciones, trampas y precisión milimétrica. El trabajo de Mechner con rotoscopia y timing ajustado al límite del hardware es una clase magistral de diseño. Si te apetece curiosear su historia, vale la pena visitar la entrada de Prince of Persia (1989).
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The Bard's Tale: rol de mazmorras con una capa de fantasía musical y dificultad elevada. La sensación de progreso y el componente de exploración crearon toda una comunidad de cartógrafos con papel cuadriculado.
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Where in the World is Carmen Sandiego?: el Apple II fue su hogar natural en escuelas. Un juego que mezclaba geografía con investigación, atractivo para estudiantes y familias. Diseño inteligente, aprendizaje real y un personaje icónico.
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Oregon Trail: aunque sus raíces están en mainframes, la versión de Apple II fue la que entró en miles de aulas. Gestión de recursos, decisiones y mucha narrativa emergente. Sí, también disentería.
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Zork: aventuras de texto de Infocom con parser profundo y una calidad literaria que aún hoy sorprende. En Apple II fue un puente hacia narrativas más complejas sin sacrificar el desafío.
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King's Quest y otras aventuras de Sierra en IIgs: con el salto del IIgs, la plataforma acogió ports con gráficos y sonido mejorados que ofrecían experiencias más ricas.
Queda muchísimo fuera, claro. Pero con esta selección ya se aprecia el espectro: del rol más clásico a la aventura, pasando por la acción, la estrategia y el edutainment.
Cómo se jugaba y cómo se diseñaba
El Apple II obligaba a sus creadores a elegir sus batallas. Con una CPU modesta, cada ciclo contaba. Eso dio lugar a técnicas curiosas:
- Doble buffer manual en memoria de video para evitar parpadeos al actualizar sprites. En realidad no había "sprite hardware", así que cada movimiento era una operación de blit laboriosa.
- Reutilización exhaustiva de tiles y patrones. Las "paredes" de muchos juegos de mazmorras son patrones repetidos para ahorrar memoria y tiempo de dibujo.
- Sonidos rítmicos sincronizados por software. Un simple pitido, bien temporizado, generaba tensión o transmitía información al jugador.
- IA "suficientemente buena", basada en reglas sencillas y listas de prioridades. No había CPU para simulaciones complejas, pero los resultados eran convincentes.
Esta disciplina técnica se traducía en una filosofía de diseño elegante. Interacciones claras, respuestas inmediatas, interfaces que aprovechaban el teclado y las teclas de función cuando era posible. Y, claro, los paddles: juegos como Breakout o variantes de conducción los convirtieron en una extensión natural del jugador. La "zona muerta" y el jitter formaban parte del encanto.
Impacto y legado
En términos de industria, el Apple II fue un enorme catalizador:
- Consolidó a estudios que luego dominarían el panorama, como Sierra On-Line, Broderbund u Origin Systems.
- Introdujo a millones de estudiantes al ordenador a través de software educativo que también era juego. Esa familiaridad generó una base de usuarios exigente y curiosa.
- Definió géneros: el rol occidental con progresión profunda, las aventuras con gráficos, la acción con animación avanzada. Muchos estándares se gestaron aquí.
- Alimentó una escena de "hágalo usted mismo" en revistas, clubs y BBS. El formato de disquete y las ranuras de expansión crearon una cultura de hackeo y aprendizaje que hoy asociamos con la "homebrew".
Su legado tecnológico también es evidente. El artifact color es un recordatorio de que el "hardware imposible" a veces depende de mirar el problema desde el ángulo correcto. La Disk II demostró que el software podía hacerse cargo de tareas complejas de control para abaratar el hardware. Y el beeper enseñó que con creatividad se puede hacer música con casi cualquier cosa.
Más allá del hardware, el Apple II ayudó a profesionalizar la distribución de software en disquete, a alfabetizar en programación y a convertir al videojuego en una actividad legítima dentro del aula. Una combinación poco común.
Curiosidades y anécdotas
Las historias alrededor del Apple II son innumerables. Algunas destacan por lo ingenioso, otras por lo entrañable.
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El color "fantasma": en monitores RGB modernos, algunos juegos en alta resolución lucen peor que en una tele de tubo antigua. No es nostalgia. El artifact color dependía de cómo la tele reconstruía la señal compuesta. Por eso la experiencia original a veces solo se reproduce fielmente con CRT o emuladores muy precisos.
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Cracks como literatura técnica: muchas protecciones de disco del Apple II exigían leer "campos ilegales", sincronías poco comunes o pistas a medias. Los grupos que liberaban versiones "desprotegidas" publicaban a veces notas con detalles exquisitos de ingeniería inversa. Eran lecciones de bajo nivel disfrazadas de travesura.
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Sonido por interrupciones, o cómo tocar y jugar a la vez: algunos juegos reproducían melodías mientras animaban la pantalla. Con una única línea de altavoz, el truco consistía en interrumpir el flujo del juego justo a tiempo para mantener el ritmo. Si tu personaje se movía raro mientras sonaba música, quizá estabas escuchando el coste en ciclos de CPU.
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Paddles y tensión: el hardware de lectura de los paddles medía tiempo de carga de un condensador. Eso implicaba pequeñas variaciones, sensibilidad a temperatura y un toque de imprevisibilidad que los jugadores aprendieron a domar. De ahí que algunas experiencias se sientan "vivas" comparadas con sticks digitales de la época.
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Prototipos en BASIC, producción en ensamblador: un flujo de trabajo clásico era diseñar la mecánica en Applesoft BASIC, validar el "feel" y luego reescribir las partes críticas en 6502. Muchos listados en revistas eran semillas de juegos que más tarde se profesionalizaban.
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El Apple IIgs como "consola que no fue": con su sonido Ensoniq y gráficos avanzados, el IIgs podía haber sido la plataforma de referencia para aventuras y acción a mediados de los 80. Llegó, sin embargo, justo en el choque con la explosión del PC compatible y las consolas de 8 y 16 bits, y no terminó de ocupar ese hueco.
Desarrollo y herramientas
Quien se metía a programar juegos para Apple II solía convivir con un pequeño arsenal:
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Ensambladores y monitores: el monitor integrado permitía inspección de memoria y ejecución paso a paso. Herramientas como Merlin y, más tarde, entornos en IIgs como ORCA/Asm facilitaron proyectos grandes.
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Motores caseros: cada estudio tenía sus rutinas de gráficos, manejo de teclado y loading. Reutilizar código era la mejor forma de mantener plazos y calidad.
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Lenguajes de alto nivel cuando convenía: UCSD Pascal fue popular para herramientas y algunas lógicas de juego. En IIgs, C empezó a tener sentido para partes no críticas del rendimiento.
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Editores gráficos "de pixel art áspero": dibujar para alta resolución en Apple II era peculiar por la interacción entre pixeles y color. Muchos artistas se convertían en técnicos de señal casi sin darse cuenta.
No había tiendas de activos ni frameworks de física. Había que escribirlo todo, y eso daba una personalidad única a cada juego.
Cultura y distribución
La distribución de juegos en Apple II evolucionó desde bolsas de plástico con un disquete y un manual fotocopiado, hasta cajas bien impresas con arte, documentación cuidada y protecciones de disco sofisticadas. El manual no era solo un trámite; a menudo contenía información esencial, pistas, mapas o la famosa "rueda de claves" que, admitámoslo, todos intentamos copiar sin mucho éxito.
En paralelo, el circuito de BBS y clubes de usuarios era un semillero de ideas y software. Intercambio de niveles, extensiones, mapas, partidas guardadas, desafíos. Esa cultura comunitaria fue tan importante como los lanzamientos comerciales para mantener viva la plataforma durante años.
Emulación y conservación hoy
Si hoy quieres disfrutar del catálogo del Apple II, tienes varias opciones muy buenas:
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Emuladores de Apple II "clásico" como AppleWin en Windows o LinApple en Linux reproducen con fidelidad el ciclo de CPU, los modos de video y el audio de 1 bit. Si te interesa el artifact color, busca configuraciones que simulen señal compuesta y un CRT.
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Para IIgs, GSplus y KEGS son referencias. El sonido Ensoniq bien emulado cambia radicalmente la experiencia de juegos compatibles.
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La preservación de discos no es trivial. Hay imágenes NIB y WOZ que capturan detalles de timing y formatos especiales, importantes para ejecutar juegos tal cual fueron creados, con sus protecciones y trucos.
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Archivos y bibliotecas digitales han realizado un trabajo extraordinario descargando, catalogando y describiendo software del Apple II. Si ves etiquetas como "4am" en colecciones, probablemente estás ante ediciones cuidadosamente preservadas y documentadas.
Un consejo práctico: usa un mando o teclado con respuesta clara y sin latencia. En juegos de precisión como Prince of Persia, un frame de retraso adicional puede convertir un salto perfecto en visita a los pinchos.
Empresas y figuras clave
Varias compañías y autores fueron sinónimos del Apple II:
- Broderbund: editores de Choplifter, Lode Runner, Karateka y Prince of Persia. Su catálogo es casi un sinónimo de Apple II bien entendido.
- Sierra On-Line: pioneros de la aventura gráfica y responsables de Mystery House. Más tarde, su apoyo al IIgs con ports de alto nivel fue notable.
- Origin Systems: hogar de Ultima y sinónimo de RPG ambiciosos.
- Sir-Tech: responsables de Wizardry, una piedra angular del rol.
- MECC: software educativo de calidad que conquistó escuelas, con Oregon Trail como estandarte.
Y por supuesto, autores como Jordan Mechner y Richard Garriott formaron parte del ADN de la plataforma. Sus diarios y entrevistas muestran cuánto sudor técnico hay detrás de cada salto y cada mapa.
Recursos para profundizar
Para una panorámica histórica y técnica, el artículo de Apple II en Wikipedia es un buen punto de partida. Si quieres explorar juegos concretos y sus fichas, el índice de MobyGames dedicado a Apple II ofrece una base amplia y fácil de navegar: MobyGames: Apple II. Y si lo que te tira es el desarrollo o la ingeniería de las obras maestras, la entrada de Prince of Persia (1989) suele enlazar a entrevistas y materiales adicionales que merecen la pena.
Consejos para disfrutar el catálogo hoy
Los juegos del Apple II suelen beneficiarse de un enfoque paciente. Aquí van algunas recomendaciones surgidas de horas de reencuentros con la plataforma:
- Ajusta el modo de video del emulador: si un juego se ve "raro", prueba con artefactado NTSC y emulación de CRT. Te sorprenderá cómo mejora el color en alta resolución.
- Lee el manual, de verdad: muchos juegos asumen que tendrás a mano referencias, mapas o tablas. No es pereza del desarrollador, es una forma de trasladar complejidad fuera de la pantalla.
- Usa savestates con moderación: pueden arruinar el ritmo de títulos de aventura o rol. Considera guardados en puntos naturales, como si tuvieras una pila de disquetes.
- Abraza la dificultad: el Apple II premia la observación y el aprendizaje. Los controles y tiempos son parte de su identidad. Tras unas partidas, descubrirás que tu cerebro entra "en sintonía" con el 6502.
Mirando hacia adelante
Aunque los focos del retro gaming suelen girar en torno a consolas, el Apple II guarda un tesoro de diseño e historia que habla del origen de muchos géneros modernos. Su comunidad sigue activa, mantienen hardware, crean kits de restauración, tarjetas modernas de almacenamiento en tarjeta SD que emulan disqueteras y, sí, desarrollan juegos nuevos con espíritu clásico. Hay algo contagioso en programar al límite de un hardware tan honesto.
Si te atraen los retos técnicos, te divertirá tanto jugar como entender cómo funcionan esos juegos por dentro. Y si solo quieres tener una tarde de aventuras, mezclar un poco de Carmen Sandiego con Prince of Persia y un dungeon de Wizardry suena como un plan estupendo. Lo mejor del Apple II es que, pese a su edad, sigue invitando a explorar. Y cuando una plataforma te llama a tocar, aprender y crear, sabes que su legado está más que vivo.
Juegos más jugados
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Old Ironsides (1982)Historia -Extras -Completo -
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Lemonade Stand (1979)Historia -Extras -Completo 0h 17m
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The Dark CrystalHistoria 3h 20mExtras -Completo -
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Donald's Alphabet ChaseHistoria -Extras -Completo 0h 10m
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Lode Runner (1983)Historia 2h 24mExtras 2h 53mCompleto 4h 20m
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Wizard and the PrincessHistoria 0h 23mExtras -Completo 5h 0m
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Mission AsteroidHistoria 0h 35mExtras -Completo 1h 7m
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Rescue at RigelHistoria 0h 26mExtras -Completo -
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Ali Baba and the Forty ThievesHistoria 4h 46mExtras 5h 52mCompleto -
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Softporn AdventureHistoria 1h 32mExtras -Completo 4h 0m
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Mystery HouseHistoria 1h 13mExtras -Completo -
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Dunjonquest: Morloc's TowerHistoria 2h 16mExtras 0h 45mCompleto -
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Dungeon CampaignHistoria 1h 20mExtras 4h 17mCompleto -
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Dragon's EyeHistoria 1h 31mExtras 4h 4mCompleto -
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Centauri AllianceHistoria -Extras 32h 19mCompleto -
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Age of Adventure: The Return of HeraclesHistoria -Extras 6h 3mCompleto -
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Zork I: The Great Underground EmpireHistoria 2h 34mExtras 6h 25mCompleto 5h 38m
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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)Historia 25h 22mExtras 32h 38mCompleto -
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Wizardry IV: The Return of WerdnaHistoria -Extras 46h 2mCompleto -
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Wizardry V: Heart of the MaelstromHistoria 38h 49mExtras 54h 36mCompleto -
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Where in the World Is Carmen Sandiego? (1985)Historia 1h 15mExtras 3h 3mCompleto 2h 47m
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Ultima V: Warriors of DestinyHistoria 21h 53mExtras 60h 19mCompleto 60h 42m
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Ultima IV: Quest of the AvatarHistoria 19h 31mExtras 39h 6mCompleto 52h 56m
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Ultima II: The Revenge of the EnchantressHistoria 7h 17mExtras 11h 50mCompleto 15h 41m
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Ultima III: ExodusHistoria 16h 50mExtras 27h 6mCompleto 51h 33m
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Ultima IHistoria 6h 3mExtras 8h 12mCompleto 10h 29m
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The Oregon Trail (1985)Historia 1h 4mExtras 1h 1mCompleto 3h 26m
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The Duel: Test Drive IIHistoria 0h 40mExtras -Completo -
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The Bard's Tale III: Thief of FateHistoria 61h 12mExtras -Completo 51h 0m
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Space Quest II: Vohaul's RevengeHistoria 4h 13mExtras 3h 20mCompleto 3h 7m
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Sargon II (1978)Historia 0h 17mExtras -Completo -
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Prince of Persia (1989)Historia 2h 27mExtras 4h 22mCompleto 3h 37m
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Advanced Dungeons & Dragons: Pool of RadianceHistoria 26h 42mExtras 32h 24mCompleto 41h 32m
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Phantasie III: Wrath of NikademusHistoria -Extras 20h 12mCompleto 25h 15m
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Karateka (1984)Historia 0h 53mExtras 1h 2mCompleto 0h 50m
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Gold Rush!Historia 5h 38mExtras 7h 16mCompleto 5h 52m
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Centipede (1981)Historia 0h 24mExtras -Completo 0h 58m
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Castle WolfensteinHistoria 1h 41mExtras -Completo -
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Another WorldHistoria 2h 25mExtras 2h 32mCompleto 2h 31m
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Akalabeth: World of DoomHistoria 2h 9mExtras 3h 33mCompleto 9h 31m