Plataforma: Amiga
Amiga, la amiga que cambió el juego
Hablar de Amiga es hablar de un ordenador doméstico que se comportaba como una estación de trabajo cuando el resto del mercado seguía atascado en el "modo texto y paciencia". Nació en 1985 con una idea ambiciosa: ofrecer gráficos fluidos, sonido de estudio, multitarea avanzada y un sistema operativo elegante en una máquina que podías tener en casa. Y durante casi una década lo consiguió con una mezcla irrepetible de innovación técnica y cultura creativa.
No fue solo una plataforma de videojuegos. Fue herramienta para ilustradores, músicos, televisiones locales, productoras, escuelas de arte y, sí, también para hordas de jugadores que descubrían lo que significaba tener un scroll suave, sprites elaborados y música sampleada que no parecía venir de una calculadora. La comunidad que formó alrededor de Amiga fue tan poderosa que aún hoy sigue viva, combinando el encanto original con emuladores, FPGA y sistemas derivados.
Orígenes y contexto
El proyecto Amiga nació en Hi-Toro, más tarde Amiga Corporation, con el ingeniero Jay Miner al frente. Miner ya había dejado huella en la Atari 8-bit con chips personalizados, y ahora quería una máquina de siguiente nivel. La historia es conocida por los aficionados: financiación ajustada, una demostración que impactó en ferias y, finalmente, la compra por parte de Commodore en 1984. Si se te encienden las luces al escuchar el nombre de Miner, te recomiendo su perfil en Wikipedia. Vale la pena.
El escenario a mediados de los 80 era peculiar. IBM PC comenzaba a consolidarse en el mundo profesional, Apple apostaba por la interfaz gráfica con Macintosh, y en el hogar triunfaban sistemas de 8 bits como Commodore 64, Amstrad CPC y Spectrum. En ese contexto, Amiga apuntó al corazón de ambos mundos: una computadora multimedia potente, asequible y versátil. Un "ordenador para todos" que podía mover gráficos y sonido como una recreativa pero también servir para edición de vídeo y trabajo gráfico serio.
El lanzamiento y la bola que lo empezó todo
El primer modelo, Amiga 1000, llegó en 1985. Llamó la atención por un detalle sorprendente para la época: multitarea preventiva real en su sistema operativo y chips dedicados a gráficos y audio que liberaban a la CPU de tareas pesadas. La presentación al público vino precedida de una demo que se hizo legendaria, la Boing Ball, una esfera roja y blanca que rebotaba con sombras y sonido fluido mientras el sistema seguía respondiendo. No solo era una muestra de potencia técnica, era un gesto de estilo. La historia de esa demo vive todavía en Boing Ball.
El Amiga 1000 tenía otro guiño escondido. En el interior del chasis estaban grabadas las firmas del equipo de desarrollo y la huella de la perra de Jay Miner, Mitchy. Ese detalle resume el espíritu del proyecto: ingeniería con alma.
Modelos clave de la familia Amiga
La línea Amiga se diversificó con el tiempo, y conviene situar los modelos principales para no perderse. Se pasó de máquinas orientadas al consumidor a estaciones más profesionales, y luego se intentó cerrar el círculo con una consola basada en CD.
Los nombres y fechas son parte de la magia, pero lo importante es entender la evolución: más memoria de vídeo, más colores, mejores resoluciones, CPUs más rápidas y, en general, un empuje constante por ampliar lo que el hardware personalizado podía hacer.
- Amiga 1000: el pionero. Lanzado en 1985, con arranque del sistema desde un disquete "Kickstart". Clase y rareza.
- Amiga 500: el fenómeno doméstico de finales de los 80. Asequible, potente y con un catálogo descomunal. Conocido por sus 512 KB de RAM ampliables y miles de horas de juego.
- Amiga 2000: pensado para profesionales, con ranuras de expansión Zorro y opciones de vídeo y SCSI. Un caballo de batalla para estudios y televisiones.
- Amiga 600: pequeño, compacto, con PCMCIA y sin teclado numérico. Un experimento que llegó un poco tarde.
- Amiga 1200: evolución grande con el chipset AGA, CPU 68020, 2 MB de RAM de vídeo, más colores y posibilidades. Uno de los favoritos de los entusiastas.
- Amiga 3000 y Amiga 4000: gama alta, más potentes, orientadas a producción. El 4000 combinó AGA con CPUs 68030 o 68040.
- Amiga CD32: consola de 32 bits basada en AGA y CD, lanzada en 1993. Una de las primeras de su clase en Europa. Llegó con buenas ideas pero problemas de suministro y tiempos.
Arquitectura técnica
Quien mira por primera vez el interior de un Amiga se encuentra con una idea simple pero revolucionaria: la CPU no lo hace todo. Tres chips personalizados trabajan juntos para descargar tareas y permitir que la máquina haga varias cosas a la vez sin pestañear.
CPU y chips personalizados
Los primeros Amiga incorporaban una Motorola 68000 a unos 7 MHz, un procesador de 16 bits externo con registros de 32 bits que marcaba una diferencia enorme respecto a los 8 bits dominantes. Con el tiempo, los modelos superiores adoptaron CPUs 68020, 68030 y 68040. Incluso se popularizaron aceleradoras con 68060 y placas que parecían ciencia ficción para una máquina concebida a mediados de los 80.
El trío de chips personalizados se conocía como OCS en los primeros modelos y evolucionó a ECS y posteriormente a AGA. Los nombres clave son parte del folclore Amiga:
- Agnus o Alice: administra la memoria de vídeo, el blitter y el Copper, un coprocesador de listas que permite cambiar registros de hardware por línea de raster. Es decir, dibujar y relajar a la vez sin molestar a la CPU.
- Denise o Lisa: maneja vídeo, sprites y modos gráficos. Es el cerebro visual.
- Paula: se encarga del audio de 4 canales con DMA y de la gestión de disquetes y puertos, incluyendo serie y paralelo.
El blitter es esencial en el ADN Amiga: copia y combina bloques de memoria para acelerar gráficos sin intervención de la CPU. El Copper, por su lado, escribe instrucciones que se sincronizan con el haz de electrones del monitor, lo que permite trucos como barras de colores, cambios de paleta en mitad de la pantalla o diferentes resoluciones simultáneas. Sí, hacer malabares con el raster en 1985.
Gráficos y modos de vídeo
La filosofía visual de Amiga fue el planar graphics, donde los bits de color se almacenan en planos separados. Esto se combinaba con modos como dual playfield, sprites y, la estrella, el HAM o Hold-And-Modify, que permitía mostrar una paleta enorme modificando componentes de color de píxeles vecinos.
- Con OCS, lo típico era 320x200 con hasta 32 colores de una paleta de 4096. En PAL se disponía de 320x256 y resoluciones entrelazadas a 640x512 para trabajos más finos. El modo HAM permitía mostrar imágenes fotográficas sorprendentes para la época.
- ECS trajo pequeñas mejoras y resoluciones adicionales.
- Con AGA, los modelos A1200 y A4000 mostraban 256 colores simultáneos a partir de una paleta de 16,8 millones, y un modo HAM8 que elevó el listón de lo que un Amiga podía enseñar en pantalla. También se mejoró el número de bitplanes y la flexibilidad de paleta.
La magia real estaba en cómo se combinaban estos elementos: scroll por hardware suave, sprites en abundancia, y un control casi quirúrgico de la señal de vídeo. Por eso los ports directos desde PC rara vez lucían igual en Amiga. Este hardware pedía código hecho a medida, y cuando los programadores se tomaban el tiempo, la pantalla se convertía en una pista de baile.
Sonido y música
El audio era otra clave. Paula ofrecía 4 canales de audio PCM de 8 bits con DMA, en estéreo, que podían reproducir muestras a distintas frecuencias. Resultaba trivial mezclar percusiones, bajos y melodías con una riqueza tímbrica muy superior a los chips FM o PSG habituales en consolas y microordenadores de mediados de los 80. El resultado se oía: bandas sonoras con voces, guitarras, efectos ambientales y esa pegada que convirtió el formato MOD en un estándar de facto para música por ordenador. Si te intriga el formato, la entrada de Wikipedia sobre el MOD explica su estructura.
La escena de trackers floreció con Soundtracker, ProTracker y OctaMED, y dio pie a compositores que luego saltaron a la industria. La capacidad de samplear sonidos del mundo real y secuenciarlos con precisión convirtió a Amiga en un instrumento.
Sistema operativo y multitarea
El sistema operativo AmigaOS es todavía hoy motivo de admiración. Su núcleo Exec implementaba multitarea preventiva con planificación por prioridades y paso de mensajes entre tareas. La interfaz gráfica, llamada Workbench, corría sobre Intuition y Graphics, con una shell potente para los usuarios de línea de comandos. Todo esto en máquinas con pocos megabytes de RAM, y sobre una CPU sin MMU en los modelos básicos. Si te gusta husmear sistemas, la entrada de AmigaOS te abrirá un agujero de conejo de calidad.
Un detalle práctico: el Kickstart. En el Amiga 1000 se cargaba desde un disquete y se quedaba residente en una RAM especial, mientras que en los modelos posteriores se grabó como ROM. Versiones como 1.3, 2.0, 3.0 y 3.1 marcan épocas y compatibilidades.
Almacenamiento, buses y expansión
La relación entre Chip RAM y Fast RAM es parte del vocabulario Amiga. La primera es la memoria a la que acceden los chips personalizados, por lo que es esencial para gráficos y audio. La segunda es exclusiva de la CPU y acelera cálculos generales. Los usuarios aprendieron rápido que añadir Fast RAM convertía una máquina normal en una bala para ciertos perfiles.
El bus de expansión Zorro II y Zorro III en los modelos superiores posibilitó tarjetas de gráficos RTG, SCSI, redes y aceleradoras. En vídeo, el soporte de genlock y hardware como el Video Toaster de NewTek convirtieron al Amiga 2000 en una referencia en producción audiovisual de bajo coste. Para más contexto, Video Toaster explica por qué tanta televisión local tuvo un toque Amiga en las cortinillas.
En almacenamiento, los disquetes de 3,5 pulgadas de 880 KB dominaron en la primera etapa, con unidades HD en modelos posteriores y discos duros que se popularizaron con las gamas 2000, 3000 y 4000, y con expansiones para 500 y 1200.
Juegos y estudios que dejaron huella
Aunque Amiga fue una máquina multipropósito, su catálogo de juegos es legendario. La combinación de gráficos ágiles, audio sampleado y un flujo de desarrollo que invitaba a experimentar dio lugar a obras que todavía se nombran con respeto. Muchos llegaron de estudios que hicieron del Amiga su hábitat.
Es difícil resumir, pero vale la pena recordar algunos títulos emblemáticos. Si falta tu favorito, no es por falta de cariño.
- Lemmings: el rompecabezas perfecto de DMA Design. Diseño puro, música pegadiza y esa sensación de control total sobre pequeñas criaturas con casco. Un clásico indiscutible. Más detalles en Lemmings.
- The Secret of Monkey Island: aventura con humor fino, pixel art exquisito y música memorable. La versión de Amiga, bien optimizada, mantiene la magia. Hay historia detrás en The Secret of Monkey Island.
- Another World: rotoscopia, narrativa ambiental y un estilo que te atrapa. Su autor, Éric Chahi, exprimió el hardware como pocos. Curiosea en Another World.
- Turrican II: virtuosismo técnico, scroll multidireccional y una banda sonora de Chris Hülsbeck para enmarcar. Mira Turrican II.
- Shadow of the Beast: el escaparate de Psygnosis. Parallax a niveles insanos, dificultad altísima y música atmosférica. Su historia en Shadow of the Beast.
- Populous: el "dios" que inventó un género. Construir, moldear terreno y jugar a ser divinidad. Información en Populous.
- Sensible Soccer y Cannon Fodder: control preciso, diseño inteligente y personalidad. La marca de Sensible Software brilla en ambos. El estudio en Sensible Software.
- Speedball 2 y The Chaos Engine: firma de The Bitmap Brothers. Estética metalizada y jugabilidad sólida. Conócelos en The Bitmap Brothers.
- Alien Breed y Superfrog: sello Team17, el estudio que supo combinar creatividad y técnica en Amiga. Un vistazo en Team17.
- Worms: sí, empezó en Amiga y se convirtió en una saga interminable de artillería con gusanos. La primera entrega, aquí: Worms.
- Frontier: Elite II: un universo abierto en disquetes. Comercio, combate y física newtoniana. Lo encuentras en Frontier: Elite II.
- Syndicate: cyberpunk táctico con estilo y mala leche. El dossier está en Syndicate.
- Pinball Dreams y secuelas: física convincente y presentación top. Nacidos de Digital Illusions, los futuros DICE. Pásate por Pinball Dreams.
- Dune II: el molde de la estrategia en tiempo real moderna. Los cimientos de un género, también en Amiga. Más en Dune II.
La lista podría crecer con Lotus Turbo Challenge, Stunt Car Racer, Sensible World of Soccer, F1 Grand Prix y tantas gemas que llenaron carpetas con etiquetas escritas a mano. Una pequeña confesión personal: la primera vez que oí los coros en un menú de Psygnosis pensé que había un mini CD escondido en el chasis.
Mucho más que juegos: creatividad y producción
Amiga no solo fue un terreno para gamers. En artes gráficas, Deluxe Paint de Electronic Arts se convirtió en el pincel por excelencia. Su interfaz, sus herramientas orientadas a pixel art y animación por fotogramas lo hicieron esencial en estudios y revistas de la época. Si no lo conoces, Deluxe Paint cuenta su impacto.
En música, los trackers generaron escuelas enteras de composición. La combinación de muestras y secuenciación te enseñaba conceptos musicales sin envolverte en teoría densa. Aprender a compilar un .MOD era casi un rito de paso.
En vídeo, lo dicho: el Amiga 2000 con Video Toaster permitió a televisiones locales hacer mezclas y grafismos con un coste muy por debajo del mercado. No era una broma. Se emitieron programas completos con grafismos generados en Amiga. Herramientas como Scala facilitaron la creación de presentaciones y rótulos para emisión rápida, con resultados que hoy nos parecen vintage pero que eran pura vanguardia.
Por si fuera poco, la demoscene convirtió a Amiga en un lienzo para programadores poetas. Efectos de plasma, huds imposibles, rotaciones, sintetizadores en tiempo real y un sentido del espectáculo que sigue vivo. Las intros de grupos como Kefrens o Sanity no eran solo "trucos". Eran estudios avanzados de sincronía entre blitter, copper y audio.
Curiosidades y anécdotas
Amiga está lleno de detalles que dan color a su historia. Algunos son ya proverbiales y otros se cuentan en sobremesas informatizadas:
- "Guru Meditation": el famoso error con recuadro rojo era una forma peculiar de decir "algo se ha roto a nivel de sistema". El nombre viene de un juego interno del equipo de Amiga, que practicaban sentados en una plataforma balanceante. La leyenda es tan buena que sobrevivió años.
- Firmas en el A1000: dentro de la tapa del Amiga 1000 están las firmas del equipo. Una declaración de autoría y orgullo.
- Nombres de chips: Agnus, Denise, Paula, Lisa, Alice. Nombres humanos que contrastaban con la frialdad de los números de referencia.
- Kickstart en disquete: la primera versión cargaba el sistema desde un disquete especial. Era raro la primera vez, pero también elegante y flexible.
- Compatibilidad creativa: algunos juegos cambiaban de resolución y paleta a mitad de pantalla con el Copper para mostrar paneles de HUD nítidos y fondos coloridos al mismo tiempo.
- Reto de las fuentes: las revistas de la época llegaban a dar instrucciones para limar un poco el potenciómetro de un monitor a fin de ajustar sincronías exóticas. No lo pruebes en casa.
Impacto en la industria y legado
Amiga no fue un nicho oscuro. Cambió expectativas. En 1985 trajo una multitarea que tardaría años en verse de forma extendida en equipos domésticos de la competencia. Demostró que el audio de calidad en un ordenador de salón era posible y deseable. Probó que los chips personalizados podían transformar una máquina modesta en una plataforma para el espectáculo.
En videojuegos, la escena Amiga cimentó a estudios que luego triunfaron en PC y consolas: Team17, The Bitmap Brothers, Psygnosis, Cinemaware y otros tantos. La estética, la música y las técnicas de optimización que salieron de aquí marcaron generaciones de desarrolladores. Muchos motores de scroll, sistemas de sprites y técnicas de compresión se trasladaron a consolas de 16 bits e incluso a la primera hornada 3D.
En la cultura audiovisual, el Amiga 2000 y su ecosistema abarataron el grafismo televisivo. Pequeñas cadenas montaron cortinillas y rótulos con aspecto profesional gracias a herramientas como Video Toaster y Scala. El impacto fue tan fuerte que muchos profesionales recuerdan Amiga como su puerta de entrada al vídeo digital.
¿Por qué no arrasó a largo plazo? Parte de la respuesta está en la gestión de Commodore, que no siempre supo posicionar productos clave ni asegurar suministros. Modelos como el A600 confundieron al mercado. El A1200 y el CD32 llegaron algo tarde y, aunque brillantes, tuvieron obstáculos logísticos y legales que truncaron su despegue en Estados Unidos. Commodore acabó declarando bancarrota en 1994, dejando a Amiga en manos de una sucesión de propietarios y proyectos que nunca terminaron de consolidar una segunda edad dorada.
Aun así, el legado siguió fluyendo en líneas paralelas:
- Sistemas derivados y compatibles como MorphOS y AmigaOS 4 mantuvieron viva la filosofía en hardware PowerPC.
- AROS reimplementó el espíritu para arquitecturas modernas. Si te pica la curiosidad, investiga AROS.
- Los emuladores como WinUAE y FS-UAE ofrecen una fidelidad excelente, con perfiles por modelo, filtros, controladores y compatibilidad con discos duros virtuales.
- El resurgir FPGA trajo proyectos como Minimig y MiSTer, que replican el hardware a nivel lógico con una precisión sorprendente, entradas de baja latencia y salida de vídeo moderna.
Cómo era programar para Amiga
Un desarrollador de la época atendía a varios frentes. Por un lado, la multitarea y el sistema operativo con APIs bien documentadas permitían escribir herramientas y juegos "limpios". Por otro, los títulos que exprimían la máquina hablaban en registros y timings, con listados de Copper, sincronización de blitter y uso intensivo de DMA. Este doble enfoque generó dos escuelas: la del código elegante sobre sistema y la del código de rendimiento al metal. Ambas aprendieron mucho la una de la otra.
La estructura de memoria y el reparto entre Chip RAM y Fast RAM exigían cabeza fría. Cargar gráficos en Chip RAM era obligatorio para que los chips personalizados los leyeran por DMA. Si saturabas el bus con acceso de blitter, la CPU se resentía. Estos equilibrios de tráfico convertían el desarrollo en un juego de Tetris técnico. Y, aun así, los mejores títulos lucían como si todo hubiera sido sencillo.
Emulación y disfrute hoy
Si te entra la nostalgia o la curiosidad, tienes varias puertas de entrada cómodas y legales:
- Emulación: WinUAE y FS-UAE ofrecen perfiles completos por modelo, con Kickstarts licenciables, soporte para gamepads, configuraciones AGA y acceso a discos duros virtuales. Puedes cargar imágenes de disquete ADF o instalar sistemas completos sobre particiones virtuales. La emulación de sonido y blitter está a un nivel que hace años habría parecido brujería.
- FPGA: Minimig y MiSTer recrean la lógica del hardware con latencia bajísima. Es la alternativa preferida por quienes quieren sentir la inmediatez de la señal de vídeo en un monitor actual sin los compromisos de la emulación tradicional.
- Software y preservación: catálogos como los de tiendas retro y autores que liberan sus juegos permiten disfrutar de títulos clásicos sin rascar cajones. Muchos desarrolladores han dado su bendición a packs compatibles con instalación en disco duro o en formato WHD para carga instantánea.
Un consejo útil: si vas a jugar, explora versiones con instalación en disco duro y modos que evitan el intercambio de disquetes. También hay patches para mejorar compatibilidad con AGA o aceleradoras. Y si lo tuyo es cacharrear, un A1200 con Fast RAM y CompactFlash como disco ofrece una experiencia fantástica y silenciosa.
Consejos prácticos para entender su encanto
Amiga vivía de tres pilares y conviene mirarlos con cariño:
- El hardware personalizado que libera a la CPU. La idea de paralelizar video, audio y memoria inspiró soluciones que hoy vemos como normales en GPUs y SoCs.
- La multitarea que habilita flujos modernos. Abrir un paint, un reproductor y un editor de texto, y mover archivos con el ratón entre aplicaciones en 1985 sonaba a ciencia ficción.
- La cultura alrededor del equipo. Demos, música, escena de intercambio y revistas que enseñaban a exprimir cada bit. El valor está en la comunidad tanto como en el silicio.
Mi impresión tras años de rincón retro y proyectos con amigos: Amiga no te conquista solo por sus especificaciones, sino por cómo te invita a aprender. Te muestra que detrás de la pantalla hay un diálogo entre chips, y que entenderlo te permite hacer cosas bonitas. Si te gustan los sistemas con carácter, aquí hay mucho con lo que encariñarse.
Un vistazo a estudios y herramientas emblemáticas
La constelación de software en Amiga compone una foto de su ecosistema:
- Cinemaware: pioneros de la narrativa cinematográfica en microordenadores, con presentaciones y música que sacaban pecho. Aprende más en Cinemaware.
- Psygnosis: estética inconfundible, música potente y demos técnicas. Puedes investigar el sello en Psygnosis.
- Team17: pulso jugable y soporte a la plataforma hasta bien entrada su madurez. Muy querida en la comunidad. Detalles en Team17.
- The Bitmap Brothers: diseño robusto que envejece con dignidad. Están en The Bitmap Brothers.
Como herramientas, además de Deluxe Paint, brillaron LightWave 3D en combinación con Video Toaster, ProTracker para música, PageStream en autoedición y Scala para presentaciones. No eran juguetes, eran herramientas de trabajo que te hacían sentir profesional.
Dudas habituales y respuestas rápidas
Es normal hacerse preguntas al acercarse a Amiga, especialmente si lo conoces por referencias y memes sobre el "Guru Meditation". Algunas respuestas útiles:
- ¿Fue mejor que PC y Mac de la época?: en multimedia pura y dura durante la segunda mitad de los 80, sí. En software de productividad masivo y soporte corporativo, PC ganó por inercia de industria y estándares abiertos de facto.
- ¿Se puede usar hoy sin dolor?: sí, con emuladores y FPGA. El hardware original requiere mimo, recambio de condensadores y fuentes estables, pero con algo de paciencia son máquinas muy mantenibles.
- ¿Qué modelo comprar si quiero original?: un A1200 es versátil por AGA y expansión fácil. Un A500 es más accesible y tiene una biblioteca inmensa. Si te interesa vídeo clásico, un A2000 con tarjetas es una pieza de museo funcional.
- ¿Multitarea real en 1985?: sí, con prioridades, semáforos y messaging. Merece leerse la documentación de Exec con calma y café.
Epílogo práctico: por qué volver a Amiga hoy
Volver a Amiga es recordar que el diseño de sistemas puede ser elegante y divertido al mismo tiempo. Programadores que escribían copperlists a mano, artistas que construían mundos pixel a pixel en Deluxe Paint, músicos que encajaban bombos y pads con 4 canales y 8 bits. Y una comunidad que compartía técnicas en disquetes rotulados con rotulador, que revisaba periódicos de informática como si fueran fanzines de una escena musical.
El legado sigue visible en la forma en que pensamos el hardware multimedia. GPUs que descargan trabajo de la CPU, buses de gran ancho de banda, codecs y pipelines de vídeo. Amiga predicó esa filosofía cuando la mayoría de máquinas vivían en blanco y negro metafórico. Si te acercas con curiosidad, no solo jugarás a clásicos. Aprenderás ideas que siguen vigentes.
Y si al iniciar un juego se te queda un "Guru Meditation" con un número críptico, sonríe. Estás entrando en una tradición con personalidad. Ajusta la configuración, prueba otra versión y a la próxima pantalla. Con Amiga la recompensa casi siempre llega un par de intentos después.
Juegos más jugados
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Perihelion: The ProphecyHistoria 21h 25mExtras 19h 22mCompleto -
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Agony (1992)Historia 0h 58mExtras -Completo -
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Turrican II: The Final FightHistoria 1h 35mExtras 2h 8mCompleto 8h 35m
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TurricanHistoria 2h 20mExtras 3h 20mCompleto 3h 5m
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The Chaos EngineHistoria 5h 12mExtras 9h 48mCompleto -
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Shufflepuck CafeHistoria 1h 9mExtras 11h 7mCompleto -
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DuckTales: The Quest for GoldHistoria 1h 26mExtras -Completo -
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Zak McKracken and the Alien MindbendersHistoria 5h 33mExtras 7h 17mCompleto 16h 9m
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Xenon 2 MegablastHistoria 1h 3mExtras -Completo 3h 13m
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The Three StoogesHistoria 0h 33mExtras -Completo -
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The Secret of Monkey IslandHistoria 6h 55mExtras 8h 2mCompleto 7h 48m
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SuperfrogHistoria 5h 33mExtras -Completo -
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Street Fighter IIHistoria 1h 28mExtras 8h 2mCompleto 11h 11m
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Space CrusadeHistoria 6h 18mExtras 11h 9mCompleto 25h 49m
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Shadow of the Beast (1989)Historia 2h 4mExtras -Completo 1h 54m
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Sensible World of Soccer (1994)Historia 8h 4mExtras 48h 49mCompleto 30h 48m
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RoboCop (1988)Historia 1h 7mExtras 2h 55mCompleto 1h 3m
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Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2Historia 6h 22mExtras 1h 41mCompleto 4h 9m
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Prince of Persia (1989)Historia 2h 27mExtras 4h 22mCompleto 3h 37m
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North & SouthHistoria 2h 39mExtras 7h 13mCompleto -
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Moonstone: A Hard Days KnightHistoria 2h 33mExtras 9h 16mCompleto 6h 10m
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Mega TurricanHistoria 1h 39mExtras 2h 56mCompleto 4h 25m
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Mega Lo ManiaHistoria 8h 40mExtras -Completo 6h 36m
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Marble MadnessHistoria 0h 43mExtras 3h 15mCompleto 2h 56m
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Lotus Turbo Challenge 2Historia 3h 34mExtras 19h 7mCompleto -
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Lemmings (1991)Historia 20h 53mExtras 23h 32mCompleto 25h 9m
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It Came From the DesertHistoria 2h 17mExtras -Completo -
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Indiana Jones and the Last Crusade (1989)Historia 5h 36mExtras 7h 18mCompleto 6h 49m
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Gods (1992)Historia 5h 2mExtras 4h 38mCompleto 5h 31m
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Eye of the Beholder II: The Legend of DarkmoonHistoria 12h 8mExtras 17h 17mCompleto 21h 42m
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Dune II: The Building of a DynastyHistoria 14h 35mExtras 17h 20mCompleto 31h 38m
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Defender of the Crown (1986)Historia 1h 23mExtras 0h 59mCompleto -
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Dark SeedHistoria 1h 33mExtras 2h 31mCompleto 2h 31m
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Chuck RockHistoria 1h 38mExtras 3h 55mCompleto 1h 46m
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Chuck Rock II: Son of ChuckHistoria 1h 23mExtras 2h 27mCompleto 0h 59m
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Cannon Fodder (1993)Historia 7h 54mExtras -Completo 31h 21m
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California GamesHistoria 4h 6mExtras 2h 49mCompleto 9h 26m
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Back to the Future Part IIIHistoria 0h 22mExtras -Completo 0h 43m
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ArkanoidHistoria 1h 54mExtras 1h 30mCompleto 4h 23m
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Another WorldHistoria 2h 25mExtras 2h 32mCompleto 2h 31m