Plataforma: Amstrad CPC
Amstrad CPC: color, teclas y mucha historia
Llegó a las tiendas como si fuera un electrodoméstico, con su monitor, su teclado grande y un aire de máquina seria. Y al mismo tiempo, por dentro, tenía el corazón de una consola de videojuegos de 8 bits con ganas de marcha. El Amstrad CPC fue una de las plataformas más queridas de los años ochenta en Europa, especialmente en Reino Unido, Francia y España. Hoy sigue vivo gracias a su comunidad, a las demos que exprimen su hardware y a la nostalgia bien entendida. Si alguna vez te has preguntado por qué tantas personas lo recuerdan con brillo en los ojos, estás en el lugar adecuado.
En este artículo repasamos su origen, sus características técnicas, sus juegos más significativos, el impacto que tuvo y qué lo hace todavía especial. No vas a necesitar disquetes de 3 pulgadas para disfrutarlo, prometido.
Puedes ampliar datos con la entrada de Amstrad CPC en Wikipedia o con la extraordinaria base de conocimiento de CPCWiki.
Contexto y lanzamiento
A principios de los 80 la microinformática de consumo era un salvaje oeste. El ZX Spectrum, el Commodore 64 y el Atari 800 campaban a sus anchas, y la oferta era confusa para un padre que solo quería "un ordenador para el niño". Alan Sugar, fundador de Amstrad, olió la oportunidad: hacía falta un paquete completo y asequible que lo incluyera todo y no obligara al usuario a pelearse con la tele del salón ni con un radiocasete prestado.
Así nació en 1984 el CPC 464, donde CPC significa "Colour Personal Computer". La idea era brillante por lo simple: vender el ordenador con su monitor a juego, que además alimentaba al equipo, y con cassette integrado para cargar programas. Poco después llegaron sus hermanos con disquetera, una gama que creció, se refinó y sobrevivió con solvencia buena parte de la década.
El CPC entró fuerte en Reino Unido y Francia, y en España se convirtió en una plataforma de primer orden. No era el más barato, ni el más rápido en scroll horizontal, ni el que tenía sprites por hardware en origen. Pero era equilibrado, estaba bien acabado y olía a producto responsable. Lo bastante serio para usar CP/M y lo bastante divertido para echar tardes enteras con "Gryzor".
Modelos y evolución
La familia CPC tuvo una evolución clara y ordenada, con unos pocos modelos muy definidos. Esto ayudó a los desarrolladores y evitó el caos de variantes incompatibles que sí se vio en otros ecosistemas.
El punto de partida fue el CPC 464: 64 KB de RAM, casete integrado y dos opciones de monitor, color o fósforo verde. La siguiente estación fue el CPC 664, con disquetera de 3 pulgadas en lugar de cassette, que duró poco porque enseguida fue sustituido por el más capaz CPC 6128, ya con 128 KB de RAM y la misma disquetera. Hubo versiones bajo la marca Schneider en Alemania, y combinaciones de teclado en distintos idiomas, pero la base se mantuvo.
A inicios de los 90, cuando los 16 bits ya estaban rodando, Amstrad lanzó los modelos Plus: CPC 464 Plus y CPC 6128 Plus. Añadían una paleta de 4096 colores, sprites por hardware, scroll mejorado y la posibilidad de usar cartuchos, además de un cambio de diseño. De esos Plus derivó también la consola GX4000, un intento de colarse en el salón que quedó como pieza de coleccionista. La vida comercial de la familia fue larga para los estándares de la época, con millones de unidades vendidas y presencia duradera en el mercado europeo.
Arquitectura en detalle
Aunque su aspecto era sobrio, el CPC escondía un diseño muy particular. El Zilog Z80A a 4 MHz movía el sistema con más agilidad de la que muchos creen, y la integración de vídeo, sonido y ROMs en una arquitectura razonablemente limpia hizo la vida más sencilla a los programadores. El conjunto era homogéneo y relativamente predecible, con una relación directa entre lo que escribías y lo que pasaba en pantalla, algo muy valorado en 8 bits.
La memoria se organizaba alrededor de los 64 KB básicos, con una gestión de bancos en los modelos de 128 KB que permitía cargar más datos o usar técnicas avanzadas para gráficos y música. El vídeo estaba a cargo de una combinación del CRTC 6845 y la Gate Array de Amstrad, una pareja que daba control fino sobre los timings, los bordes y la sincronía. Si querías overscan, podías. Si querías efectos de barras, también. Eso sí, no había sprites por hardware en los modelos originales, y el scroll suave requería ingenio y CPU.
El sistema operativo residente estaba dividido entre la Firmware y el AMSDOS. Encima de todo, la joya: Locomotive BASIC, rápido, expresivo y con comandos útiles de verdad para gráficos y sonido. No era simple relleno, era una herramienta real. Con él se dibujaban líneas, se definían paletas, se manejaban archivos y se lanzaban ordenes de CP/M cuando hacía falta. Para trabajar con discos, el AMSDOS integraba comandos y una capa de compatibilidad muy bien resuelta. Si quieres curiosear cómo estaba diseñado este BASIC, la página de Locomotive BASIC en Wikipedia es un buen punto de partida.
Gráficos y modos de vídeo
Cuando se habla del CPC y sus gráficos, hay que pensar en la palabra "equilibrio". Tenía tres modos principales, cada uno con su personalidad.
- Modo 0: 160x200 píxeles con 16 colores simultáneos. El preferido para juegos coloridos. Los píxeles eran gorditos, sí, pero el resultado era vibrante y permitía artistas muy expresivos con paletas bien escogidas.
- Modo 1: 320x200 píxeles con 4 colores. Perfecto para aventuras, estrategia y títulos donde la definición de texto y formas importaba más que el despliegue cromático. Muchos menús y UIs se construyeron en este modo.
- Modo 2: 640x200 píxeles con 2 colores. Ideal para programas de productividad bajo CP/M, procesadores de texto y utilidades. Sí, se hicieron juegos aquí, y sí, requerían talento.
La paleta original ofrecía 27 colores, una combinación de tres niveles por canal que no seguía exactamente el RGB lineal, lo que obligaba a los artistas a tratar el color con mimo. Los Plus subieron la apuesta con 4096 colores, sprites por hardware y scrolling mejorado que por fin permitía desplazamientos suaves sin pelearse con el Z80.
Un tema recurrente es el scroll. El CPC no tenía el hardware del C64, que hacía scrolls suaves y sprites sin despeinarse. A cambio, el CPC liberaba al programador de parte de las peculiaridades de la VIC-II y ofrecía un acceso más directo a la memoria de vídeo. En manos expertas, salían maravillas como "Prehistorik 2" o conversiones brillantes como "Robocop" que limitaban el tearing con técnicas de doble buffer y raster interrupts bien cronometrados.
Sonido con personalidad
El AY-3-8912 fue el responsable de la banda sonora del CPC. Tenía tres canales de tono y un generador de ruido, suficiente para músicas pegadizas y efectos convincentes. Su carácter era claro y metálico, reconocible. Que se lo digan a cualquiera que haya escuchado el arranque de "Batman The Movie". Además, el chip permitía trucos como el uso de "digi-drums" o samples cortos manipulando registros a toda velocidad. Con los años la escena ha refinado tanto la programación del AY que escuchar música nueva para CPC hoy es casi un género propio.
En los modelos Plus se añadió DMA para sonido y un filtrado que daba más juego, aunque el grueso del catálogo seguía apoyándose en el AY tal cual.
Almacenamiento y periféricos
La narrativa comercial de Amstrad tenía un truco muy convincente. Enchufabas el monitor, que alimentaba al ordenador, y te olvidabas. En el CPC 464 bastaba con meter la cinta y pulsar "PLAY". En los 664 y 6128, abrías la disquetera y listo. Nada de comprar una fuente de alimentación aparte ni pelearte con un televisor que no quería sintonizar.
Los disquetes de 3 pulgadas, formato CF2, tenían sus manías, pero eran robustos. Cada cara ofrecía alrededor de 180 KB en formato estándar, y con utilidades se podían apurar más. Los 6128 traían de serie disquetera, y el 464 podía ampliarse con la unidad externa DDI-1. Las impresoras se conectaban por Centronics, y el puerto de expansión abría la puerta a casi cualquier cosa, desde RAM extra hasta controladoras de disco de 3,5 pulgadas, interfaces de red modernas o emuladores de disquete USB como Gotek. Para joystick, el CPC tenía un puerto compatible con el estándar Atari, y mediante adaptadores se jugaba a dobles sin problemas.
Bajo el capó, CP/M hizo del CPC una herramienta respetable. Había procesadores de texto, hojas de cálculo y lenguajes de programación. No era un juguete. Se usó en academias, oficinas pequeñas y hogares donde además de jugar se escribía la tesis en WordStar. Este equilibrio entre ocio y utilidad fue una de sus mejores cartas.
Herramientas y desarrollo
Quien haya programado un CPC recordará dos cosas: lo eficaz que era el Locomotive BASIC para prototipos y lo adictivo que resultaba caer al ensamblador Z80 cuando querías velocidad. Muchas compañías españolas empezaron con BASIC y pronto dieron el salto al ensamblador usando ensambladores como MAXAM. El acceso directo a los registros del CRTC y a la Gate Array permitía hacer virguerías gráficas, y los músicos aprovecharon hasta el último bit del AY con trackers nativos de la época y, en tiempos modernos, con herramientas como Arkos Tracker en PC para luego portar.
La comunidad creó utilidades de dibujo como OCP Art Studio, conversores de gráficos, compresores, sistemas de carga rápida y docenas de librerías que facilitaban tareas comunes. Programar en CPC invitaba a entender la máquina, y esa sensación de control es parte del encanto que todavía engancha a quienes tocan ensamblador por primera vez.
Juegos emblemáticos
Elegir solo unos cuantos es injusto, pero podemos recorrer un mapa razonable que mezcla técnica, creatividad y cariño de los jugadores. Muchos títulos eran multiplataforma, otros lucían especialmente bien en CPC por paleta, definición o por cómo se adaptaron al Z80. Aquí el color importaba, y se notaba.
- The Sentinel: un port formidable que transmite la tensión del original con solvencia, demostrando que el CPC podía con conceptos 3D abstractos si había ingenio.
- Gryzor: la conversión de "Contra" que tantos recordamos. Duro, colorido y con una energía que invitaba a repetir una y otra vez.
- R-Type: tuvo varias vidas en CPC, incluida una revisión que unificaba las cargas y pulía rendimiento. Ver a la nave moverse con ese scroll, sutil pero firme, fue una declaración de intenciones.
- Rick Dangerous: espejo de la época, combinación de reflejos y memorieta, con gráficos muy vistosos en Modo 0. Algún grito al caer en pinchos está garantizado.
- Match Day II: probablemente el colmo del fútbol en CPC. Animaciones limpias, control afinado y tardes eternas de piques.
- La Abadía del Crimen: obra maestra del software español. La versión de CPC conservaba el espíritu y la atmósfera, con una paleta trabajada que respetaba el misterio.
- Sorcery: uno de los primeros que hizo decir "vaya, esto del CPC va en serio". Fluido, bonito y con una sensación de aventura muy marcada.
- Robocop: la mezcla de fases y la música pegadiza convirtieron esta conversión en un clásico inmediato.
- The Great Escape: su vista isométrica y el ritmo pausado casaban perfecto con el Modo 1 del CPC.
- Batman The Movie: impresionante despliegue audiovisual y un diseño por fases que mostraba músculo técnico.
- Navy Moves y After the War: ejemplos claros de la personalidad del software español, con ambición técnica y un nivel de desafío que hoy nos parece marciano.
- Fernando Martín Basket Master: icono peninsular. Un uno contra uno con mucho carácter y una conversión muy apañada en CPC.
- Phantomas y Sir Fred: aventuras plataformeras con ese aire inconfundible de los 8 bits, cimentadas en buenas ideas y mejor ejecución.
Quedan fuera decenas que merecen estar, desde "Head over Heels" hasta "The Sacred Armour of Antiriad". Este catálogo envejece bien si lo miramos con el filtro de su tiempo y la creatividad de sus autores.
España y la Edad de Oro
Mencionar el CPC en España activa una ristra de nombres: Dinamic, Topo Soft, Opera Soft, Zigurat, Made in Spain. Las revistas fueron escaparate y árbitro, y los salones recreativos marcaban tendencias que luego se intentaban trasladar al microordenador del hogar. El CPC tenía dos ventajas claras: un teclado que inspiraba respeto y una paleta que daba juego a los artistas.
Muchas conversiones partían del ZX Spectrum, lo que a veces dejaba al CPC con gráficos que no aprovechaban su colorido. Pero cuando se desarrollaba pensando en el CPC, el resultado brillaba. Títulos como "Capitán Trueno", "Mad Mix Game" o "Saimazoom" mostraban que aquí había madera. Además, el 6128 con disco facilitó la vida a los estudios en la segunda mitad de la década.
Impacto y legado
El CPC fue la forma en que muchos europeos entraron en la informática personal. Se usó para estudiar, para escribir trabajos y, por supuesto, para jugar. Para la industria, demostró que el modelo de vender un paquete completo y coherente podía funcionar. Para los desarrolladores, ofreció un entorno relativamente homogéneo que facilitó portar juegos entre países y mercados.
Su legado se nota en varios frentes. A nivel cultural, hay una memoria compartida poderosa alrededor de las tardes de carga, los menús de "Press Play then any key" y los monitores verdes. A nivel técnico, la escena demo sigue sacando partido de un hardware que parecía exprimido en 1989 pero que todavía tenía sorpresas. En la última década han aparecido conversiones imposibles y juegos nuevos que baten récords de calidad en 8 bits. Y a nivel de comunidad, el CPC conserva una base activa, documentada y orgullosa, algo que no todas las plataformas pueden decir.
Curiosidades que merecen un café
El CPC tiene anécdotas para rato, muchas de esas que sueltas en una quedada retro y provocan asentimientos cómplices. Vale la pena detenerse en algunas.
- Monitor como fuente de alimentación: más de un despistado ha intentado encender un CPC sin el monitor original para descubrir que necesitaba una fuente específica. Ese diseño "todo en uno" fue tan cómodo como peculiar.
- Disquetes de 3 pulgadas: robustos y con carcasa dura, eran menos comunes que los de 3,5. El precio y la disponibilidad jugaron en su contra a largo plazo. Muchos usuarios acabaron con adaptadores o unidades externas para 3,5.
- Sin sprites, sin problema: aunque no había sprites por hardware en la gama original, los programadores usaron técnicas de "raster splits" y enmascarados que dan resultados sorprendentes. Los Plus, ya en 1990, sí los incorporaron.
- El BASIC que sí servía: el Locomotive BASIC era lo bastante bueno como para hacer juegos sencillos, utilidades y prototipos de forma honesta. No solo era un menú de arranque.
- Compatibilidad y Schneider: en Alemania se vendieron bajo la marca Schneider por acuerdos comerciales. Alguna diferencia estética y de teclado, pero la esencia se mantenía.
- Cartuchos en los Plus y la GX4000: la idea de un CPC con cartuchos sonaba bien. La ejecución comercial, menos. Aun así, hoy hay lanzamientos caseros en cartucho que aprovechan la velocidad de carga instantánea.
A título personal, la primera vez que vi un CPC 6128 con monitor verde pensé que aquello era el futuro en serio. Venía de un televisor con interferencias, y esa pantalla estable, con letras nítidas, me pareció el súmmum de la profesionalidad. Luego cargamos "Sorcery" y el futuro supo a aventura.
Cómo disfrutarlo hoy
Si te apetece subirte a este tren, no necesitas encontrar un 6128 en perfecto estado ni una caja de disquetes CF2. Hoy lo más práctico es mezclar emulación con hardware moderno cuando sea posible.
La emulación ha alcanzado niveles altísimos de precisión. Si quieres aprender, te recomiendo mirar en CPCWiki donde hay listas de emuladores, utilidades y foros. Muchos aficionados usan emuladores como WinAPE, Retro Virtual Machine o Caprice32, con depuradores integrados que facilitan la programación y el análisis de juegos.
En hardware real, el camino moderno pasa por interfaces de SD, emuladores de disquete Gotek y, si te animas, restaurar disqueteras originales. Los cartuchos de los Plus son otra ruta divertida, con pequeños lotes de juegos nuevos que te lleguen a casa como si fuera 1991.
Para jugar, hay recopilaciones legales, reediciones modernas y homebrew reciente. La escena indie produce desde shoot'em ups con scroll de seda hasta plataformas con arte exquisito. Si te atrae programar, tocar el Z80 en CPC es una escuela magnífica: aprendes memoria, timing y a medir cada ciclo.
Dudas comunes que te quito de la cabeza
A menudo surgen preguntas que se repiten cuando alguien aterriza por primera vez en el mundo CPC. Mejor responderlas de frente y sin rodeos.
- ¿El CPC fue más popular que el Spectrum o el C64?: depende del país. En Reino Unido el Spectrum reinó, en Alemania el C64 dominó, y en Francia y España el CPC tuvo una presencia fortísima. A nivel europeo, jugó en primera división.
- ¿Por qué llevaba monitor incluido?: porque simplificaba la experiencia y bajaba la barrera de entrada. Además, el monitor hacía de fuente de alimentación, reduciendo cables y quebraderos de cabeza.
- ¿Se podía programar en serio?: sí. Con Locomotive BASIC para empezar y Z80 para rendimiento. Además, CP/M abría la puerta a software profesional real, no solo juegos.
- ¿Los Plus son compatibles?: en gran medida, sí. Se pueden ejecutar la enorme mayoría de títulos anteriores, y se añaden ventajas como sprites y paletas ampliadas si el juego los soporta.
- ¿Por qué cargaba tan despacio desde cinta?: porque era cinta. Aun así, se inventaron cargadores turbo y sistemas que reducían tiempos de espera de forma notable.
Influencias técnicas y comparaciones
En términos de arquitectura, el CPC se sitúa en medio de dos filosofías. El C64 apostó por un chip de vídeo y uno de sonido con mucha lógica dedicada. El Spectrum fue un minimalista temerario con gran accesibilidad de coste. El CPC eligió un camino intermedio: ningún componente extremadamente complejo, pero una combinación efectiva que, con trabajo, llegaba lejos.
La Gate Array y el CRTC dieron a los programadores un control preciso sobre los timings. Eso hizo posible trucos como:
- Split de pantalla: cambiar la paleta o los modos de vídeo en mitad del cuadro para simular más colores o rescatar espacio útil.
- Overscan: ampliar el área visible más allá de lo documentado, útil para demos y menús que querían salirse del marco.
- Desfasado de línea: técnicas de desplazamiento por reescritura parcial de bytes que, con astucia, producen scrolls más suaves de lo que suena sobre el papel.
En sonido, el AY fue compartido por varias plataformas, lo que ayudó a portabilidades y a construir un repertorio de técnicas comunes. El resultado ha sido una herencia sonora que se reconoce al instante.
Comunidad y demoscene
A día de hoy, si buscas el CPC en foros y eventos, te encontrarás con una comunidad sorprendentemente activa. Se organizan competiciones de desarrollo, jams y lanzamientos en físico que agotan tiradas pequeñas en horas. La demoscene, en particular, es un espectáculo. Grupos como Batman Group han firmado piezas que parecen brujería, con gráficos y música que desafían la idea de lo posible en un Z80 a 4 MHz.
Este vigor no es casualidad. El CPC es lo bastante accesible como para que te animes a meter mano y lo bastante profundo como para que siempre te quede algo por aprender. Además, la documentación es abundante, con tutoriales, disasemblados y técnicas compartidas con generosidad.
Por qué sigue importando
El CPC representa una forma de hacer informática que merece la pena recordar. Un diseño cuidado, una experiencia de usuario pensada y un equilibrio sincero entre utilidad y diversión. Fue el primer ordenador serio de muchos hogares y el origen de vocaciones técnicas que hoy siguen programando, diseñando o componiendo música para videojuegos.
Si te gustan los 8 bits, el CPC ofrece una personalidad muy definida: colores intensos, un teclado que invita a escribir y un mundo sonoro que te engancha. Y si nunca lo tocaste, descubrirlo hoy es una aventura amable. No hay que forzar la nostalgia, basta con dejar que te cuente su historia en forma de píxeles y arpegios.
Consejos prácticos para empezar
Antes de lanzarte a descargar ROMs como si no hubiera mañana, unos apuntes que te ahorran tiempo.
Primero, decide si quieres jugar o también trastear. Para jugar, una configuración liviana de emulador y un gamepad te pondrán a correr en cinco minutos. Para trastear, elige un emulador con depurador, mira ejemplos de código de la comunidad y arranca con Locomotive BASIC para coger la medida de la máquina.
Segundo, ve a lo seguro con el catálogo. Empieza por "Rick Dangerous", "Gryzor", "Robocop" y "Match Day II". Añade "The Sentinel" para ver algo diferente y "La Abadía del Crimen" para entender el peso del software español. Luego ya te puedes poner exquisito con joyas isométricas, homebrew moderno y demos que te dejan con la boca abierta.
Tercero, no subestimes el hardware real. Si tienes oportunidad de hacerte con un CPC en buen estado, adelante. Con un Gotek y una buena limpieza puedes vivir la experiencia completa. Y si te cruzas con un monitor verde, dale una oportunidad. Hay textos que lucen mejor así, qué le vamos a hacer.
Recursos para profundizar
No necesitas memorizar manuales para disfrutar, pero tener buenas fuentes a mano te abre puertas.
- Amstrad CPC en Wikipedia: panorámica sólida, historia y referencias. Ideal para ubicarte y encontrar términos clave. amstrad CPC en Wikipedia
- CPCWiki: documentación técnica, foros, utilidades, esquemas y artículos de fondo. Es el rabbit hole definitivo del CPC. CPCWiki
- Locomotive BASIC: si te pica programar, asómate a su sintaxis e historia. Locomotive BASIC
Epílogo animado
Lo mejor del CPC es que no exige permiso para gustarte. Enciendes, eliges, juegas. Si te interesa comprenderlo, te recompensa. Si solo quieres pasarlo bien, también. Es una plataforma que demuestra que el buen diseño y la comunidad alargan la vida útil de las máquinas mucho más de lo que dictan las hojas de especificaciones. Cuando un 8 bits sigue sorprendiéndote en 2025 con juegos y demos nuevos, sabes que hay algo especial ahí dentro. Y sí, a veces ese algo es un Z80 feliz a 4 MHz acompañado de un AY que no deja de tararear.
Juegos más jugados
-
Astro Marine CorpsHistoria 0h 43mExtras -Completo 0h 53m
-
Buta SanHistoria 0h 15mExtras -Completo 0h 11m
-
Livingstone, I presume?Historia 1h 43mExtras -Completo -
-
The Way of the TigerHistoria 7h 32mExtras -Completo -
-
Switchblade (1989)Historia 1h 13mExtras 2h 38mCompleto -
-
SkweekHistoria 2h 53mExtras -Completo -
-
Daley Thompson's DecathlonHistoria -Extras 10h 0mCompleto -
-
Sorcery (1984)Historia 0h 25mExtras -Completo -
-
Abu Simbel ProfanationHistoria 1h 12mExtras -Completo -
-
ExolonHistoria 0h 30mExtras -Completo -
-
Footballer of the YearHistoria 4h 5mExtras -Completo -
-
Crazy Cars (1987)Historia 1h 4mExtras -Completo -
-
Beyond the Ice PalaceHistoria 0h 24mExtras -Completo -
-
Hunchback (1983)Historia 0h 20mExtras 5h 0mCompleto -
-
Wild West SeymourHistoria 0h 40mExtras -Completo -
-
Jet Set WillyHistoria 1h 47mExtras 4h 7mCompleto 2h 40m
-
NebulusHistoria 1h 10mExtras -Completo -
-
Target: RenegadeHistoria 0h 54mExtras -Completo -
-
Wonder BoyHistoria 2h 50mExtras 2h 46mCompleto 4h 26m
-
Shinobi (1987)Historia 1h 19mExtras 5h 43mCompleto 2h 53m
-
RoboCop (1988)Historia 1h 7mExtras 2h 55mCompleto 1h 3m
-
Renegade (1986)Historia 0h 33mExtras 1h 34mCompleto 2h 11m
-
R-TypeHistoria 1h 23mExtras 1h 2mCompleto 1h 39m
-
Prince of Persia (1989)Historia 2h 27mExtras 4h 22mCompleto 3h 37m
-
OutRunHistoria 0h 36mExtras 2h 40mCompleto 1h 57m
-
Operation WolfHistoria 0h 23mExtras 2h 13mCompleto 0h 9m
-
NemesisHistoria 0h 40mExtras 4h 17mCompleto 4h 57m
-
Mario Bros.Historia 1h 7mExtras 1h 32mCompleto 1h 55m
-
Indiana Jones and the Temple of DoomHistoria 0h 48mExtras -Completo 8h 4m
-
Flash Gordon (1986)Historia 0h 17mExtras -Completo 1h 25m
-
Fernando Martin Basket MasterHistoria 0h 14mExtras -Completo 0h 14m
-
Fantasy World DizzyHistoria 1h 8mExtras -Completo 2h 3m
-
Donkey Kong (1981)Historia 0h 22mExtras 1h 39mCompleto 1h 14m
-
Cybernoid: The Fighting MachineHistoria 0h 16mExtras 3h 3mCompleto -
-
ContraHistoria 1h 4mExtras 1h 35mCompleto 1h 50m
-
Commando (1985)Historia 0h 41mExtras 2h 9mCompleto 1h 15m
-
Chase H.Q.Historia 0h 36mExtras -Completo 0h 42m
-
California GamesHistoria 4h 6mExtras 2h 49mCompleto 9h 26m
-
ArkanoidHistoria 1h 54mExtras 1h 30mCompleto 4h 23m
-
Action FighterHistoria 1h 15mExtras -Completo -