Plataforma: Philips CD-i
Qué es Philips CD-i
La Philips CD-i fue una plataforma multimedia doméstica que intentó lo que muy pocos se atreven: fusionar entretenimiento interactivo, videojuegos, educación y reproducción de medios en un solo aparato, varias generaciones antes de que "centro multimedia" fuera un término común. Nació con ambiciones de estándar para toda la industria, se presentó como reproductor de discos ópticos "inteligente" y se comercializó sobre todo como algo más que una consola. Lo curioso es que, a fuerza de querer ser muchas cosas, quedó para siempre en la memoria colectiva por lo más ruidoso que hizo: sus videojuegos. Y en especial, por unos Zelda y un Mario que dieron mucho que hablar.
Si te suena a aparato raro que viste en una revista o en la vitrina de una tienda de electrónica con mandos que parecían mando a distancia, vas por buen camino. El CD-i fue un experimento serio y muy bien financiado, con tecnología interesante, una biblioteca vasta y variada, y una historia que se cruza con la creación de PlayStation. Como mínimo, merece un repaso sin prejuicios y con un poco de cariño retro.
Historia y contexto
Para entender el CD-i hay que viajar a mediados de los 80. El CD de audio había demostrado ser un éxito y Philips, junto con Sony, impulsó varias normas adicionales que ampliaban lo que un disco compacto podía hacer. A ese conjunto de normas se las conoce como los Rainbow Books, y el Green Book definía precisamente el Compact Disc Interactive, o CD-i. No era un sistema propietario cerrado al estilo de una consola clásica, sino un estándar abierto que otros fabricantes podían licenciar e implementar.
El proyecto tomó forma comercial a comienzos de los 90. Philips imaginó un dispositivo para el salón capaz de reproducir audio, mostrar presentaciones con fotos, ejecutar programas educativos, enseñar idiomas, mostrar catálogos interactivos y, sí, también jugar. El primer reproductor llegó en 1991 y las campañas fuertes de marketing se vieron entre 1992 y 1994, con lanzamientos en Europa y Estados Unidos bajo las marcas Philips y Magnavox.
En paralelo, se gestó una de las anécdotas más repetidas de la historia de los videojuegos. Nintendo coqueteó con la idea de un lector de CD para Super Nintendo. Primero con Sony, luego con Philips. El acuerdo con Philips no dio lugar a un accesorio real para SNES, pero sí a una licencia limitada de personajes. Ese detalle abrió la puerta a que Nintendo permitiera a Philips producir juegos de Mario y Zelda para CD-i. En otra línea temporal, Sony perfeccionó su propio proyecto y ya sabemos cómo acabó ese capítulo: con PlayStation redefiniendo el mercado.
Pese al empuje inicial, el CD-i nunca terminó de encontrar su sitio. El precio era alto para el salón familiar, los juegos llegaban a cuentagotas y el mensaje comercial, más cercano al de un reproductor multimedia de lujo, no enamoraba a quienes querían una consola. Con el auge del 3DO, el Sega CD, y más tarde Saturn y PlayStation, la ventana de oportunidad se estrechó. Philips mantuvo el sistema varios años, con ciclos de refuerzo orientados a empresas, museos y formación corporativa. La aventura se dio por cerrada a finales de los 90, con una base instalada modesta y un legado mixto.
Si quieres un vistazo sintético a su historia y especificaciones, vale la pena leer la entrada de Philips CD-i en Wikipedia.
Hardware y arquitectura
Debajo del capó, el CD-i era más ordenador dedicado que consola tradicional. Su corazón era un procesador compatible Motorola 68000 diseñado por Philips, conocido como 68070, trabajando en torno a los 15 MHz. No era una bestia del rendimiento bruto, pero para su objetivo original encajaba: decodificación de datos desde CD en tiempo real, gráficos compositados, audio de calidad CD y una capa de sistema operativo multitarea.
El sistema operativo, CD-RTOS, derivaba de OS-9 para 68k y vivía en ROM. Proporcionaba servicios para gestionar el lector de CD, el audio, el vídeo y la interacción sin que cada programa tuviera que partir de cero. Para desarrolladores acostumbrados a consolas sin sistema operativo, aquello era peculiar. Tenías un scheduler, procesos, drivers y APIs más cercanas a un microordenador que a una consola.
La parte gráfica combinaba planos de vídeo con paletas indexadas y un compositor por hardware. Los modos habituales ofrecían resoluciones prácticas de unas 384 líneas horizontales por 240 o 288 verticales según NTSC o PAL, con paletas de hasta 256 colores simultáneos de una gama mayor. También existían modos de mayor resolución interlazada con sacrificios en color y rendimiento, útiles para interfaces y aplicaciones. No había sprites al estilo clásico, sino blits y composiciones de planos. Para la época, el resultado era suficiente para interfaces ricas y aventuras FMV, aunque limitado para acción trepidante.
En audio, el CD-i brillaba. Podía reproducir CD de audio estándar y usar ADPCM a 16 bits en estéreo para sonidos en los programas. La fidelidad y el rango dinámico eran compras directas del mundo del CD. Por eso tantos títulos apostaron por voces digitalizadas y bandas sonoras elaboradas. Cuando funcionaba, sonaba a lujo.
La lectura desde CD, cómo no, condicionaba el diseño. La latencia de acceso y el ancho de banda secuencial marcaban límites claros a la hora de cargar gráficos y vídeo. Para superar esta barrera, Philips lanzó un accesorio clave: la Digital Video Cartridge. Este módulo añadía decodificación MPEG-1 por hardware y permitía reproducción de Video CD y de juegos con vídeo a pantalla completa fluido. Sin la tarjeta, las escenas de vídeo eran más pequeñas y con codecs más livianos. Con ella, el CD-i desplegaba su visión multimedia con autoridad.
En conectividad, los modelos domésticos incluían salida compuesta y S-Video en algunos casos, audio estéreo, y puertos propietarios para mandos. En la gama profesional existían variantes con conectores adicionales, ranuras para tarjetas de memoria y opciones de control externo que lo hacían atractivo para quioscos, museos y aplicaciones formativas.
Controladores y modelos
La experiencia jugable del CD-i tiene un protagonista polémico: su "mando". En muchos hogares, el primer contacto fue un controlador tipo mando a distancia, a veces con una especie de "thumbstick" analógico, un pad direccional extraño o un trackball en miniatura. Era perfecto para navegar menús o aprender idiomas, pero en plataformas de acción se sentía impreciso. Philips acabó ofreciendo gamepads más tradicionales y periféricos como ratón, trackball de sobremesa y pistolas para juegos FMV. La variedad estaba, pero la base instalada ya había formado su opinión.
A lo largo de los años salieron varios modelos. La serie CD-i 220 es una de las más recordadas por su enfoque doméstico. Más tarde, el CD-i 450 intentó abaratar el acceso con un modelo orientado a juegos, y el CD-i 550 integró la tarjeta de vídeo digital o al menos la ofreció como opción más cómoda. En Estados Unidos, bajo la marca Magnavox, se comercializaron modelos equivalentes que variaban en acabados, salidas y compatibilidad con accesorios. En paralelo, la familia profesional CD-i 60x se dirigió a empresas con bahías de expansión y funciones de administración kiosco.
Para salvar partidas y almacenar datos, los equipos solían incluir una pequeña NVRAM interna y soportaban tarjetas de memoria externas de mayor capacidad. Si tu aventura gráfica favorita insistía en que "no hay espacio para guardar", sabrás que muchos usuarios acabaron comprando una de esas tarjetas por necesidad.
Desarrollo y sistema
Para programar CD-i se usaban kits con compiladores de C y ensamblador 68k, bibliotecas gráficas y de audio que hablaban directamente con el compositor de vídeo y el sistema de archivos del CD. El entorno de desarrollo permitía emular funcionalidades en estaciones de trabajo y descargar builds a hardware de prueba. Como cualquier plataforma con CD, los proyectos jugaban con un arma de doble filo: la capacidad de almacenar toneladas de audio y vídeo y la latencia que ese medio imponía.
El Green Book definía aspectos esenciales como la estructura de los discos, los formatos de datos interactivos y la sincronización de audio y vídeo. No era un "haz lo que quieras", tenía reglas para garantizar que los reproductores CD-i fueran compatibles a futuro. Esa visión de estándar de plataforma multimedia era noble y, en escenarios corporativos, muy útil. En el salón, en cambio, el público quería diversión inmediata y mandos precisos.
El catálogo en perspectiva
Llamarlo "biblioteca de juegos" se queda corto. El CD-i acumuló cientos de títulos, muchos de ellos alejados del videojuego tradicional. Había cursos de idiomas, enciclopedias, documentales interactivos, visitas virtuales a museos, álbumes de fotos familiares en formato Photo CD y experiencias educativas que hoy diríamos que son "apps". Esa parte del catálogo fue sólida y, en su terreno, bastante competente.
En videojuegos puros, el abanico fue desigual. El sistema recibió ports de arcades y de microordenadores europeos, aventuras FMV, plataformas con carisma y rarezas que hoy serían material de streaming. La propia Philips financió producciones ambiciosas, normalmente apoyadas en vídeo a pantalla completa y actores reales. También llegaron licencias conocidas, aunque no siempre con resultados brillantes.
La mezcla tenía encanto, pero la falta de un "killer app" indiscutible y la competencia feroz en el terreno puramente lúdico hicieron mella. Aun así, quien explora el catálogo hoy encuentra joyitas técnicas, curiosidades históricas y juegos que, con los controladores adecuados, se disfrutan más de lo que dicta la leyenda negra.
Juegos emblemáticos
Hay nombres que no se pueden esquivar, para bien o para mal. Empecemos por los más célebres y sigamos con algunos que dejan al CD-i en buen lugar.
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"Hotel Mario": Es imposible hablar del CD-i sin mencionar este plataformas con intermedios animados que se convirtieron en icono de internet años más tarde. Jugablemente es más sólido de lo que su fama sugiere, con un enfoque basado en cerrar puertas de hotel mientras evitas enemigos. Su estética, sus escenas animadas y su ritmo peculiar lo hicieron inolvidable. Si te pica la curiosidad, la entrada de Hotel Mario en Wikipedia ofrece contexto adicional.
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"Link: The Faces of Evil" y "Zelda: The Wand of Gamelon": Dos aventuras de desplazamiento lateral que comparten motor, estilo de animación y reputación discutida. Técnicamente curiosas por su intento de mezclar exploración con vídeo animado, se hicieron populares por las escenas de dibujos y un control que hoy nos parece "vintage". Pese a todo, forman parte del canon histórico por el mero hecho de existir fuera de las máquinas de Nintendo. Puedes leer más en Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon.
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"Zelda's Adventure": El tercer Zelda del CD-i tomó un camino distinto, con vista cenital y actores reales. Es ambicioso en su alcance y técnicamente muy diferente de sus hermanos. Puede ser duro hoy, pero es una pieza singular. Más detalles en Zelda's Adventure.
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"Burn:Cycle": Aquí el CD-i luce músculo. Aventura de corte cyberpunk con vídeo y estética noventera en su máxima expresión, producción cuidada y un diseño que aprovecha la plataforma. Su versión para CD-i es referencia cuando se busca defender que el sistema tuvo juegos muy decentes. Hay una ficha completa en Burn:Cycle.
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"The Apprentice": Un plataformas de The Vision Factory que demuestra que, con un mando adecuado, el CD-i podía mover un juego colorido, fluido y divertido. Menús elegantes, animaciones simpáticas y un control que no pelea contra ti. Este es uno de esos títulos que suele sorprender a quien solo viene por los memes.
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"International Tennis Open": Título deportivo con presentaciones en vídeo y una sensación de "evento televisivo" que encaja con la filosofía multimedia del aparato. Es un buen ejemplo de cómo usar vídeo para añadir atmósfera sin romper la jugabilidad.
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"Dragon's Lair" y "Space Ace": El CD-i se prestaba bien a experiencias tipo LaserDisc y recibió conversiones con calidad notable. Si te gustan las secuencias animadas de Don Bluth y los QTE al milímetro, aquí hay material. Curiosea en Dragon's Lair y Space Ace.
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"Flashback": El clásico de Delphine Software llegó al CD-i con sus cinemáticas rotoscopiadas y su control deliberado. La plataforma lo mueve con solvencia, y para muchos fue una puerta de entrada a juegos "de PC" sin tener un PC. Su historia y ediciones están recogidas en Flashback.
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"Voyeur": Un thriller interactivo filmado con actores reales que fue bandera del catálogo "adulto" de Philips. Ofrece múltiples rutas y finales. También protagonizó debates sobre clasificación por edades en aquella época. Si te interesa la vertiente FMV con narrativa, este es un imprescindible del sistema.
Más allá de estos nombres, hay decenas de experimentos que definen el sabor CD-i: aventuras educativas con presentadores, shooters con vídeo real, puzzles calmados, ports europeos con encanto y recopilatorios musicales interactivos. Quien disfruta del coleccionismo o la arqueología lúdica tiene material para meses.
Por qué no dominó el salón
A toro pasado es fácil señalar fallos, pero conviene entender el conjunto de factores que pusieron cuesta arriba al CD-i.
El precio inicial fue elevado para un dispositivo que para muchos no era ni carne ni pescado. Competía con reproductores de CD de audio mucho más baratos y con consolas que ofrecían juegos de alto impacto por menos dinero. Cuando llegaron modelos más económicos, la percepción de plataforma ya estaba formada.
El posicionamiento de producto como "sistema multimedia" diluía el mensaje. Al público familiar no le quedaba claro si estaba comprando un lector de CD moderno, un PC del salón o una consola. La publicidad educaba, sí, pero no disparaba el deseo lúdico.
Los controladores de serie no ayudaron a vender su faceta gamer. Quien probó un plataformas con un mando tipo remoto difícilmente quería seguir profundizando. Los pads posteriores mejoraron la situación, aunque ya no bastaba.
La tecnología de almacenamiento imponía límites de diseño. La latencia del CD obligaba a anticipar cargas y a plantear juegos que no dependieran de streaming de recursos intensivos, salvo que entraras en el territorio MPEG-1 con la Digital Video Cartridge. A su vez, exigir un módulo adicional para la mejor experiencia audiovisual fragmentó aún más la base de usuarios.
La competencia apretó. Sega tenía el nombre y los arcades, Nintendo la identidad familiar, 3DO apostaba por gráficos avanzados y Electronic Arts, y en la recta final Sony redefinió el valor percibido con su catálogo y arquitectura centrada en 3D. En esa fiesta, el CD-i quedaba como el invitado curioso que no encajaba en ninguna mesa.
Y, por último, faltó el gran "vendeconsolas". Hubo juegos sólidos e incluso notables, pero ninguno con el poder de arrastre mainstream que otros sistemas sí lograron. Los Zelda y Mario del CD-i, lejos de ser ese tractor comercial, acabaron marcando su imagen por el lado contrario.
Impacto y legado
Sería injusto reducir el legado del CD-i a un puñado de vídeos virales. Como estándar, trajo ideas valiosas al salón. La noción de un dispositivo que lee medios ópticos, corre un sistema operativo, reproduce vídeo y audio de alta calidad y ofrece interactividad fue premonitoria. En su ecosistema empresarial, el CD-i funcionó como plataforma para kioscos, museos y formación gracias a su fiabilidad, su arranque rápido y su facilidad de gestión.
Desde el punto de vista tecnológico, la Digital Video Cartridge anticipó la normalización de la decodificación de vídeo por hardware en dispositivos domésticos. El soporte para Video CD y la convivencia de audio PCM, ADPCM y MPEG-1 fue una escuela para productores y desarrolladores que más tarde migraron a DVD y a multimedia en PC y consolas.
Su relación con Nintendo importa por razones obvias. Sin el episodio del CD de SNES y el posterior giro de Nintendo hacia Philips, probablemente no existirían esos juegos de Mario y Zelda en el CD-i ni se habría acelerado la narrativa que llevó a Sony a construir su PlayStation con determinación plena. El CD-i, sin pretenderlo, ocupa un capítulo temprano en la saga de la quinta generación de consolas.
A nivel cultural, el sistema se ha convertido en objeto de coleccionismo. Los modelos mejor conservados, los mandos raros, las ediciones de juegos más buscadas y los kits empresariales completan una subcultura con foros, grupos y canales dedicados. La preservación digital, por su parte, ha avanzado bastante. Emuladores y proyectos de documentación han sacado a la luz técnicas, trucos y contenidos perdidos, permitiendo a nuevas generaciones formarse una opinión sin tener que cazar hardware.
Su legado es contradictorio y por eso mismo interesante. Fue demasiado pronto para ser un centro multimedia universal, demasiado caro para ser juguete, demasiado generalista para clavar una sola categoría. Pero dejó semillas tecnológicas y anécdotas que hoy siguen alimentando la conversación.
Curiosidades
El CD-i es caldo de cultivo de historias jugosas. Algunas de las más comentadas:
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Nintendo prestó personajes: El acuerdo con Philips supuso un permiso limitado para usar Mario y Zelda. No había supervisión creativa como la que Nintendo aplica a sus juegos internos, de ahí el resultado atípico. La licitación incluía también ideas sobre cómo integrar vídeo y animación.
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Actores reales por todas partes: Muchos títulos apostaron por el FMV con interpretaciones conscientes de sus límites, pero que hoy se disfrutan con una mezcla de ironía y cariño. "Voyeur" y "Burn:Cycle" son buenos ejemplos del rango que podía abarcar el sistema.
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Uso corporativo silencioso: Mientras en el hogar la fama era volátil, en museos, hoteles y puntos de información el CD-i encontró su nicho. Sus modelos profesionales y su fiabilidad 24/7 con arranque rápido lo convertían en un "PC disfrazado" ideal para las empresas.
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El mando más discutido: Entre las variantes de mando hubo un controlador con ruedecilla que, en teoría, daba precisión analógica, pero en la práctica requería paciencia. No es raro ver kits CD-i con más mandos que juegos, lo cual ya te dice cómo evolucionaba la relación del usuario con el hardware.
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Formatos estandarizados: Ser "hijo" del Green Book lo situó dentro de una familia de normas más amplia, los Rainbow Books, que también acogían el CD-ROM, el CD de audio y otros formatos especializados. Esa vocación de interoperabilidad era ambiciosa para su tiempo.
Cómo se siente jugarlo hoy
Si te acercas al CD-i sin expectativas de "consola pura", la experiencia gana enteros. Con un gamepad decente y una selección de títulos ajustada, vas a encontrar plataformas agradables, aventuras FMV que destilan noventerismo por los cuatro costados y experimentos interactivos que te sacan una sonrisa. También te toparás con interfaces que se toman su tiempo, cargas discretas desde el CD y decisiones de diseño condicionadas por la tecnología.
El hardware original sigue siendo el mejor modo de percibir el conjunto, aunque requiere mantenimiento, cables y algo de paciencia con accesorios. Si no tienes uno a mano, la emulación ha avanzado. MAME incluye soporte para CD-i y existen proyectos específicos que buscan reproducir con fidelidad el comportamiento de vídeo, audio y timings. Como siempre en preservación, la recomendación es informarte y acudir a comunidades activas que te guíen por la parte legal y técnica.
Lo que hizo bien
Vale la pena reconocer los aciertos, porque los tuvo:
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Audio de calidad: El salto de tener música y voces claras en 1991 en el salón no era menor. Muchos títulos se apoyan en el sonido para construir atmósferas memorables.
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Interfaz y tipografía: Los menús, las presentaciones y el diseño de interfaz cuidaban la legibilidad y el acabado. En una época de UIs minimalistas por limitación, el CD-i se permitía lujo gráfico en la capa de presentación.
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Ecosistema profesional: Philips supo monetizar la plataforma fuera del hogar. El mismo reproductor que para jugar era "caro y raro" resultaba una opción sensata para una instalación museística.
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Pionero multimedia: La integración de vídeo a través de la Digital Video Cartridge acercó el futuro al presente para muchos usuarios. No era DVD, pero en el salón se sentía futurista.
Dónde se estrelló
También conviene no maquillar los tropiezos:
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Mensaje confuso: "No es una consola, no es un PC, es un interactivo" no es el pitch más claro cuando el vecino tiene un Mega Drive con Sonic.
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Mando de serie: Llegar a casa, poner un plataformas y descubrir que el controlador parece diseñado para un reproductor de CD desmotivaba a cualquiera.
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Dependencia de add-ons: Que lo mejor del vídeo pasara por comprar una tarjeta adicional segmentó el público. Muchos juegos espectaculares requerían la Digital Video Cartridge.
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Catálogo irregular: La variedad es una virtud, pero sin un conjunto de títulos de referencia que arrastren a los indecisos, el impacto comercial se diluye.
CD-i y la narrativa PlayStation
Merece apartado propio. Cuando Nintendo mostró su alianza con Sony para un lector de CD y luego anunció que trabajaría con Philips, dejó a Sony en una posición incómoda. La historia continúa con Sony redoblando su apuesta y transformando su proyecto en PlayStation, que apostó por CD-ROM, 3D y un ecosistema de desarrollo accesible. El resto es historia conocida.
En ese cruce de caminos, el CD-i emerge como un producto que no dio el golpe en el mercado, pero que forma parte del relato de cómo se configuró la industria a mediados de los 90. Su existencia y la colaboración con Nintendo influyeron en cadenas de decisiones de compañías gigantes. Visto así, pesa más de lo que indican sus cifras de ventas.
Consejos si quieres adentrarte
Si te tienta explorar el mundo CD-i, unas recomendaciones breves:
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Empieza por los accesibles: The Apprentice, International Tennis Open, Burn:Cycle y los Dragon's Lair son buenas puertas de entrada. Si vienes por la curiosidad histórica, date el capricho de probar Hotel Mario y los Zelda, pero con mente abierta.
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Busca buen mando: Si puedes, usa un gamepad pensado para juegos, no el mando a distancia que venía en muchos equipos. La experiencia cambia.
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Comprueba la DVC: Algunos títulos lucen más con la Digital Video Cartridge. Si tu modelo no la tiene, valora si merece la pena según tu selección de juegos.
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Únete a la comunidad: Foros de preservación y grupos retro tienen hilos excelentes sobre modelos, fuentes de alimentación, reparaciones y dumps limpios de discos.
Valoración personal
El CD-i es ese invitado peculiar que te cae bien en una fiesta de ingenieros. No baila como Saturn, no cuenta chistes como Super Nintendo, no luce como PlayStation, pero te enseña un prototipo de "tele interactiva" que en 1991 era casi ciencia ficción. Es difícil recomendarlo como consola en el sentido clásico, pero muy fácil recomendarlo como cápsula del tiempo de la era multimedia. Y sí, habrá momentos en los que te rías con él y de él. El equilibrio perfecto para una tarde retro con café.
Enlaces útiles
- Introducción y especificaciones generales: Philips CD-i en Wikipedia
- Estándares del CD y su familia: Rainbow Books
- Juegos mencionados:
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