Plataforma: OnLive
Qué fue OnLive
OnLive fue una plataforma de videojuegos en la nube que prometía algo que sonaba a magia cuando se presentó públicamente: jugar títulos de PC de alta gama en casi cualquier dispositivo, sin instalar nada pesado y con el procesamiento ocurriendo en centros de datos remotos. Fue pionera en "cloud gaming" moderno, una idea que hoy suena cotidiana gracias a servicios de streaming, pero que en 2009 y 2010 parecía ciencia ficción para gran parte del público.
La propuesta combinaba varias piezas: un catálogo de juegos de editoras conocidas, apps para PC y Mac, aplicaciones móviles, y un pequeño dispositivo llamado MicroConsole que conectabas a la tele para convertirla en una especie de consola instantánea. Todo eso sostenido por una infraestructura propia de codificación de vídeo de baja latencia, servidores con GPU en la nube y rutas de red cuidadosamente elegidas. No es poca cosa.
Si te suena lo de "jugar por streaming" por servicios posteriores como PlayStation Now, GeForce Now, Stadia o Xbox Cloud Gaming, OnLive es uno de los ladrillos fundacionales de esa pared. Su vida comercial fue corta y accidentada, pero su influencia se sigue notando en cómo pensamos y diseñamos experiencias de juego a través de internet. Para ampliar contexto histórico y técnico, vale la pena echar un vistazo a la entrada de OnLive en Wikipedia y a la de Cloud gaming.
Orígenes y lanzamiento
La empresa OnLive se fundó a principios de los 2000 y se presentó al gran público en la Game Developers Conference de 2009. Aquella demo generó titulares y cejas levantadas a partes iguales. La promesa era ambiciosa: juegos de PC que podías ejecutar en un servidor remoto y recibir en casa como un vídeo interactivo, con latencia lo suficientemente baja como para sentir que todo respondía de inmediato. En aquel momento, algunos lo consideraron quimera por la eterna sospecha sobre la latencia de internet y la compresión de vídeo.
El lanzamiento comercial en Estados Unidos llegó en junio de 2010 con clientes para PC y Mac. A finales de ese mismo año, OnLive puso a la venta el MicroConsole TV Adapter, una cajita con mando que llevaba la plataforma al salón. Más tarde, la empresa saltó al Reino Unido mediante acuerdos de distribución y telecomunicaciones, incluyendo una llamativa campaña de registro en eventos de videojuego donde se entregaron miles de MicroConsoles.
OnLive debutó en un contexto técnico y de mercado particular. Las conexiones de banda ancha mejoraban, pero el acceso a fibra aún era minoritario. Los videojuegos de PC exigían hardware cada vez más caro, y la idea de democratizar ese rendimiento via streaming era tan seductora como desafiante. Además, otros actores ya miraban el mismo territorio: Gaikai, que luego sería adquirida por Sony, también proponía jugar sin instalar mediante streaming. OnLive fue el primero en lanzar una plataforma comercial con catálogo amplio, identidad de marca y hardware dedicado.
Cómo funcionaba
La esencia del sistema era simple de explicar, compleja de ejecutar. Tu dispositivo local enviaba entradas de mando o teclado al centro de datos. Un servidor con GPU ejecutaba el juego y generaba un flujo de vídeo comprimido en tiempo real, que viajaba de vuelta hasta tu pantalla. Todo en bucles de decenas de milisegundos, lo bastante conjuntos como para que el "input-to-photon", el tiempo desde que pulsabas hasta que veías la acción, resultara aceptable.
Ese ida y vuelta es la parte más delicada de cualquier servicio de cloud gaming. OnLive se apoyaba en varias estrategias para domarlo: códecs de vídeo de baja latencia, codificadores afinados para escenarios interactivos, rutas de red optimizadas y servidores distribuidos por regiones para acortar distancias físicas. En el cliente, la reproducción de vídeo estaba pensada para reaccionar con rapidez a fluctuaciones de bitrate, buscando preservar la fluidez por encima de la nitidez si la red se complicaba.
En el día a día, el usuario veía una interfaz que recordaba a una consola digital: tienda de juegos, biblioteca, secciones sociales y la famosa "Arena" para ver a otras personas jugar en directo. Elegías un juego, dabas a jugar y, tras unos segundos de emparejamiento con un servidor, estabas dentro. Sin descargas, sin parches y sin ventiladores rugiendo en el salón.
Infraestructura y centros de datos
OnLive operó varios centros de datos en Estados Unidos y el Reino Unido, ubicados estratégicamente cerca de grandes nodos de internet para reducir la latencia. En cada centro, racks con servidores equipados con CPU multi-núcleo y GPUs profesionales ejecutaban instancias de los juegos bajo sistemas Windows, con un nivel de virtualización y aislamiento que permitía escalar múltiples sesiones por máquina dependiendo de las demandas del título.
La compañía hablaba de una arquitectura de "escalado masivo" y de ruteo inteligente. En la práctica, equilibraba sesiones entre centros de datos buscando el camino más corto y estable hacia el usuario, y en horas punta podía priorizar la congestión de red para mantener el servicio responsive. También controlaban la pila de software para reducir variabilidad: versión de drivers, configuración gráfica y cualquier detalle que pudiera introducir hitches de frame.
Vídeo, latencia y codificación
La compresión de vídeo en tiempo real es el corazón del cloud gaming. OnLive utilizó una cadena de codificación orientada a baja latencia, con predicción limitada y buffers lo más pequeños posible. Esa decisión implica sacrificar parte de la eficiencia de compresión para evitar el "efecto goma" en el control. Durante buena parte de su vida, la plataforma apuntó a 720p como resolución de juego para mantener 60 Hz en gran parte del catálogo y no disparar los requisitos de ancho de banda.
La calidad visual dependía de la conexión. En condiciones favorables, el resultado era convincente, sobre todo en juegos con arte estilizado o con motion blur integrado que disimulaba la compresión. En escenas con mucho detalle o partículas, podían aparecer macro-bloques o banding, algo común en cualquier codificador de baja latencia. En términos de respuesta, OnLive trabajaba con objetivos agresivos para su época, buscando mantenerse por debajo en torno a 80 milisegundos de ida y vuelta en zonas cercanas a sus centros.
Requisitos de red
OnLive recomendaba conexiones de banda ancha estables con varios megabits por segundo disponibles de forma sostenida, y advertía que las redes Wi-Fi congestionadas o las latencias por encima de ciertos umbrales degradaban la experiencia. En la práctica, una conexión por cable al router marcaba la diferencia, especialmente con el MicroConsole. La plataforma ajustaba dinámica y continuamente el bitrate y, si era necesario, la resolución, para mantener el frame rate. Cuando todo encajaba, la experiencia se sentía sorprendentemente directa; cuando no, el enemigo final era la física de redes.
Hardware y el MicroConsole
El MicroConsole fue el puente entre la nube y el salón. Era un dispositivo compacto, con salida HDMI, puertos USB, salida de audio digital y conexión Ethernet además de soporte para redes inalámbricas. Su trabajo era ligero: decodificar el flujo de vídeo entrante, recoger la entrada del mando y manejar la interfaz. En otras palabras, era un thin client para videojuegos.
El diseño tenía detalles pensados para reducir latencia extrema en lo que depende del hogar. Un decodificador rápido, una interfaz simple y prioridad para Ethernet por encima del Wi-Fi cuando estaba disponible. También se cuidó la ergonomía de la interfaz, con menús fluidos y el mínimo de pasos entre encender, elegir y jugar.
Para quienes no querían otro aparato junto a la tele, OnLive ofrecía clientes nativos para PC y Mac, y posteriormente aplicaciones para algunos tablets y móviles Android. En esos casos, la carga del decodificador recaía en el CPU o GPU del dispositivo, pero el principio era el mismo.
A la hora de comunicar el valor, fue un hardware honesto: precio contenido, estética discreta y la promesa clara de "conecta y juega". Si alguna vez probaste un MicroConsole en un salón con buena red, entenderás por qué tantos entusiastas se quedaron fascinados por la idea.
El mando y controles
El control oficial de OnLive seguía el patrón de la era Xbox 360: dos sticks analógicos, cruceta, gatillos y botones de acción. Añadía botones dedicados para funciones sociales y de sistema, como capturar un "Brag Clip", esos clips cortos de vídeo que podías compartir, o activar menús contextuales.
La conexión del mando con el MicroConsole buscaba minimizar interferencias. En PC, podías usarlo por USB o conectividad inalámbrica mediante un dongle, y muchos juegos también aceptaban ratón y teclado cuando tenía sentido. Ese detalle abría el catálogo a títulos de estrategia o simulación que sonaban imposibles en un salón hasta que alguien decidió probarlos en una tele grande.
En tablets, la app admitía overlays táctiles o emparejar el mando por medio de adaptadores, pero la experiencia más pulida siempre llegó con hardware de entrada físico, por razones obvias de precisión.
El software cliente y las apps
El cliente de OnLive tenía varias funciones integradas que hoy encontramos en casi cualquier plataforma:
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Arena de espectadores: podías entrar en la sección Arena y ver en directo lo que otras personas estaban jugando, con miniaturas en mosaico y la opción de saltar de una sesión a otra al vuelo. Era adictivo, y una forma interesante de descubrir juegos.
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Brag Clips: con un toque del botón, el servicio guardaba una repetición breve de los últimos segundos de la partida. Lo almacenaba en la nube para compartir o revisar más tarde. Fue de los primeros ejemplos masivos de "clip instantáneo" sin depender de capturadoras.
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Demos instantáneas: muchos juegos permitían arrancar un tramo de prueba con un click, sin descargar gigas ni pelear con instalaciones. Era el sueño del "pruébalo ahora".
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Chat y grupos: el cliente incluía chat de voz y texto, invitaciones y funciones sociales básicas, integradas con la Arena y el sistema de amigos.
En algunos aspectos, la interfaz de OnLive parecía por delante de su tiempo, especialmente en cómo mezclaba ver jugar a otros y entrar al juego tú mismo en segundos.
Modelos de negocio y servicios
OnLive probó varias fórmulas de monetización. Al principio, coexistían compras de juegos individuales con alquileres temporales, donde podías pagar por 3 o 5 días de acceso, y un pase de juego completo. Eso permitía a usuarios indecisos o con poco tiempo amortizar mejor una tarde de vicio.
Más tarde, se introdujo una suscripción mensual llamada PlayPack que daba acceso a un catálogo rotatorio de títulos bajo demanda. No incluía siempre los lanzamientos más nuevos, pero sí una biblioteca respetable, con joyas de varias editoras. Ya en etapas posteriores, OnLive presentó servicios adicionales orientados a integrar compras existentes de PC con el streaming, y soluciones dirigidas a juegos online persistentes.
Una iniciativa curiosa fue OnLive Desktop, que ofrecía un escritorio virtual de Windows con aplicaciones de productividad en tablets. Fue polémica por temas de licenciamiento y no duró demasiado, pero demostró que la infraestructura valía para algo más que juegos.
Otra integración notoria fue SL Go, un cliente de Second Life en streaming que permitía a los usuarios de tablets y portátiles modestos entrar al mundo virtual con gráficos al máximo. Para quienes participaban activamente en Second Life, aquello era casi como descubrir una tarjeta gráfica nueva sin comprarla.
Catálogo y juegos emblemáticos
OnLive convenció a editoras grandes y medianas para subir parte de su catálogo. No tuvo grandes exclusivos de primer partido, pero sí un abanico de títulos que mostraban cuándo el cloud gaming brillaba. Algunos nombres que marcaron su presencia en la plataforma:
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Batman: Arkham City: un juego de acción que se beneficia de buen frame rate y respuesta ágil. En OnLive, con una red decente, resultaba muy jugable y visualmente sólido en 720p.
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Deus Ex: Human Revolution: perfecto para probar el lado cinemático de la compresión. La paleta dorada y los interiores funcionaban bien en streaming.
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Just Cause 2: el sandbox explosivo donde la compresión sufría con partículas, pero el factor de "entra y juega cinco minutos de caos" encajaba muy bien con la inmediatez de la plataforma.
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DiRT 3 y otros de carreras: exigentes en latencia, pero OnLive ofrecía una respuesta sorprendente si tu conexión estaba a la altura.
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Saints Row: The Third y Borderlands: cooperativos locos para probar las capacidades sociales y de invitar amigos.
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Civilization V: menos dependiente de latencia, más de claridad visual. Un caso de uso que tiraba hacia "cualquier PC puede con esto", pero que lucía cómodo en tele grande con MicroConsole.
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Metro 2033, Homefront, F.E.A.R. 3 y otros shooters: muy útiles para medir hasta qué punto el streaming podía entrar en géneros tradicionalmente celosos con el input lag.
Además de esos, el catálogo incluía indies notables, juegos de rol y estrategia, y un puñado de títulos que servían como demo técnica del servicio. Nunca fue un "todo lo que existe", pero para la época, y teniendo en cuenta la novedad del modelo, el abanico era más que digno.
Impacto en la industria y legado
Aunque OnLive no sobrevivió como empresa, dejó una huella considerable. Varias ideas que popularizó se han convertido en estándar:
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Demos instantáneas: la noción de pulsar y jugar sin descargas anticipó el "play while download" y las demos por streaming actuales.
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Clips automáticos: los "Brag Clips" fueron un precursor con sabor a nube de lo que hoy hacen las consolas con botones de "Share".
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Espectadores integrados: la Arena era una proto plataforma de streaming embebida en la consola. Antes de que Twitch dominara, OnLive ya proponía ver y saltar a partidas de desconocidos al instante.
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Continuidad entre dispositivos: empezar en un PC y seguir en la tele, o tirar de tablet sin renunciar a calidad, era un anticipo del "juega donde quieras".
En lo técnico y en lo comercial, su periplo también dio lecciones. En 2012, la compañía se reestructuró mediante un proceso de asignación para el beneficio de acreedores y redujo plantilla de forma drástica. El servicio siguió en pie bajo una nueva entidad, intentó reorientar la propuesta y finalmente cesó operaciones en 2015, cuando parte de su propiedad intelectual pasó a manos de Sony. Muchos analistas han señalado que fragmentos de esa tecnología acabaron influyendo en el desarrollo de PlayStation Now, que a su vez se apoya en poso técnico de Gaikai y otros.
Más allá de patentes y código, el legado principal es conceptual: demostró que el cloud gaming es viable si se cumplen ciertas condiciones y aclaró cuáles son los cuellos de botella. Cuando más tarde llegaron apuestas como GeForce Now, Stadia o Xbox Cloud Gaming, ya no hablábamos de si era posible, sino de cómo afinar la propuesta, mejorar acuerdos con editoras y ajustar expectativas del público.
Lo que hizo bien y lo que no
A OnLive hay que reconocerle coraje tecnológico. Su pila de codificación y su experiencia de usuario estaban bien pensadas. La Arena y los Brag Clips, el flujo de demos, el arranque rápido y la MicroConsole fueron decisiones acertadas y coherentes con su tesis: reducir fricción.
En el debe, destacan retos difíciles de resolver en ese momento:
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Economía de licencias: convencer a editoras para una plataforma tan nueva sin prometer cifras astronómicas es duro. La rotación del catálogo y la mezcla de alquileres y compras generaban confusión en algunos usuarios.
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Costes de infraestructura: mantener centros de datos con GPU y conectividad premium quema dinero a ritmo de partida en modo difícil. Si la base de usuarios no crece con fuerza, el margen sufre.
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Percepción de latencia y calidad: incluso con una experiencia objetivamente jugable, muchos jugadores notan diferencias sutiles respecto a lo local. Basta un mal día de ISP para que alguien decida que "esto no va conmigo". Cambiar esa percepción requiere tiempo y marketing educativo.
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Competencia por el tiempo: a medida que Steam y consolas hacían más cómoda la experiencia local, el diferencial de OnLive se estrechaba. La nube tiene la ventaja de la inmediatez, pero si descargar un juego en tu consola tarda veinte minutos y lo guardas para toda la vida útil del aparato, hay menos incentivo para irte a la nube.
Comparaciones útiles con servicios posteriores
Con el diario del lunes es fácil decir lo que otros hicieron mejor, pero hay paralelismos interesantes.
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PlayStation Now apostó por catálogo cerrado y una integración fuerte con el ecosistema PlayStation. La marca y la base instalada le dieron estabilidad. OnLive no tenía ese paraguas.
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GeForce Now evita comprar juegos en su propia tienda y se integra con bibliotecas existentes. OnLive coqueteó con ese modelo en etapas tardías, con ideas como vincular compras de PC al servicio, pero llegó cuando la empresa ya estaba herida.
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Google Stadia y su infraestructura global mostraron cuánto importa tener músculo de red propio. El aprendizaje aquí es claro: el cloud gaming no es solo software y servidores, también es peering, acuerdos con ISPs y distribución geográfica. OnLive hizo mucho con recursos modestos, pero pelear contra la física y contra las cuentas es agotador.
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Xbox Cloud Gaming se apoya en una suscripción potente como Game Pass y en hardware de consola replicado en data centers. OnLive tenía algo parecido con PlayPack, pero el músculo de catálogo y el respaldo financiero marcan la diferencia.
Si suena que todo el mundo tomó una pieza diferente de la receta, es porque así fue. OnLive cocinó varias ideas y el resto de la industria decidió cuáles servir y en qué menú.
Curiosidades y anécdotas
El camino de OnLive está salpicado de historias curiosas. Algunas que suelen gustar a los entusiastas:
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En un gran evento de videojuegos en el Reino Unido en 2011, la compañía repartió literalmente miles de MicroConsoles a los asistentes. Había quien salía con el mando colgando de la credencial, listo para conectarlo en casa. Fue un golpe de efecto para ganar usuarios y pruebas reales en red.
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OnLive permitió por primera vez a muchas personas jugar en un portátil modesto a títulos que en teoría requerían una GPU dedicada. Había cierto placer culpable en abrir un netbook de la época, conectar por HDMI a la tele y lanzar un Batman a 60 Hz sin que el equipo se despeinara.
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El botón de Brag Clip se volvió adictivo. En un equipo de pruebas, era fácil que alguien gritara "clip" al clavar una maniobra imposible, aunque el botón estuviera a un lado del salón. Una costumbre que hoy nos parece normal con el botón Share de las consolas.
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SL Go, la versión en streaming de Second Life, fue un éxito entre creadores que querían enseñar sus mundos en tablets sin caídas de frame. Ver un iPad moviendo escenas complejas como si llevara una GPU de sobremesa era casi un truco de feria.
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OnLive Desktop, pese a su breve vida, inspiró a empresas que años después construyeron escritorios virtuales en la nube orientados a usuarios finales. Una idea que, bien licenciada y enfocada, encontró su sitio.
Preguntas frecuentes que surgen siempre
Una plataforma así despierta dudas recurrentes. Repasemos las más comunes.
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¿Se podía jugar sin lag?: con una buena conexión y cerca de un centro de datos, sí, la respuesta se sentía muy bien. No era idéntico a un PC local de gama alta, pero para mucha gente, especialmente en juegos no ultra competitivos, funcionaba de maravilla.
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¿Cómo era la calidad de imagen?: muy dependiente del ancho de banda y la estabilidad. A 720p y bitrates decentes, la nitidez era realista. En escenas con partículas finas o texturas intrincadas, aparecían artefactos de compresión. Priorizar 60 Hz fue una decisión sensata.
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¿Qué pasaba si se caía la conexión?: como en cualquier streaming, el juego intentaba adaptarse bajando bitrate y, si no había remedio, aparecían tirones o desconexión. Las sesiones se guardaban en la nube, así que volver a entrar solía ser rápido.
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¿Funcionaba bien en Wi-Fi?: mejor con cable. Si el Wi-Fi estaba libre y cerca del router, podía ir perfecto. Con interferencias o saturación, la experiencia sufría.
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¿Había modding o acceso a archivos locales?: no. El juego corría en servidores remotos, sin acceso del usuario al sistema de archivos del juego. Ese es un sacrificio importante para comunidades de mods.
Por qué sigue importando
Hablar de OnLive en 2025 no es nostalgia vacía. Es comprender cómo se construye una categoría. Muchas veces, la primera compañía que salta a la piscina no es la que se lleva la medalla de oro, pero sí la que prueba a qué temperatura está el agua. OnLive ayudó a medir esa temperatura en varios frentes.
En tecnología, clarificó los límites prácticos de latencia y compresión con los anchos de banda de su momento. En producto, exploró funciones sociales que hoy damos por sentadas. En negocio, mostró dónde duele el coste de servir horas de GPU a través de la red y la importancia de un catálogo sólido con acuerdos sostenibles.
También dejó claro algo esencial: hay públicos distintos dentro del gaming, y no todos priorizan lo mismo. Para muchos, la inmediatez de entrar y jugar sin instalar ni actualizar fue como soltar lastre. Para otros, la fidelidad visual absoluta y el control sin compromiso siguen siendo irrenunciables. El mercado actual acomoda a ambos.
Si quieres profundizar en la historia, la entrada de OnLive en Wikipedia agrupa fechas clave y datos corporativos, y la de Cloud gaming dibuja el mapa general que OnLive ayudó a dibujar. Y si te interesa cómo evolucionó el streaming en consolas, PlayStation Now es un caso de estudio interesante que resume cómo se integró el cloud en un ecosistema fuerte.
Lecciones para desarrolladores y jugadores
Para desarrolladores, OnLive recordó que optimizar para sistemas remotos es diferente que para hardware local. Lo que más pesa no es solo el número de polígonos, sino patrones de compresión. Fondos con ruido o grano, HUDs con parpadeos finos y interfaces con texto diminuto castigan los códecs. Diseñar pensando en streaming ayuda a que el juego se vea mejor en todas partes.
Para jugadores, la lección es pragmática. El cloud gaming no llega para sustituir todo, sino para sumar opciones. OnLive funcionaba especialmente bien para probar juegos, para quienes no querían invertir en hardware caro, o para quienes preferían una experiencia "cero mantenimiento". En géneros ultracompetitivos donde cada milisegundo cuenta, el local sigue reinando, pero incluso ahí hay espacio para la nube como complemento.
Como entusiasta que la probó en sus días, confieso que había algo especial en encender la tele, agarrar el mando y estar en Arkham City en menos de un minuto, sabiendo que el portátil al lado apenas serviría de pisapapeles ante ese juego. Fue una pequeña ventana al futuro, con las costuras de su tiempo, sí, pero con ese factor wow que nos engancha a la tecnología bien hecha.
Epílogo útil
OnLive no fue un experimento marginal. Fue un intento serio de redefinir cómo accedemos a los videojuegos, con ingenio técnico y ambición. Si hoy podemos debatir con calma sobre latencias, bitrates, códecs y modelos híbridos de compra y suscripción, en parte es porque alguien se atrevió a dar el primer salto difícil. Al final, su legado no se mide solo por cuánto duró, sino por cuántas puertas abrió. Y esas puertas, a día de hoy, siguen muy transitadas.
Juegos más jugados
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