Plataforma: Intellivision
Introducción
Intellivision fue la apuesta de Mattel por llevar una experiencia de videojuegos más ambiciosa al salón, cuando el mercado aún estaba definiendo qué debía ser una consola doméstica. Nacida a finales de los setenta como rival directa de Atari, su nombre lo dice todo: "Intelligent Television". La visión era clara, casi audaz para su época: gráficos más detallados, sonido más rico, juegos con reglas y estrategias, y hasta voz sintética. Sí, voz. Si ahora mismo te parece normal que un juego te hable, imagina escuchar instrucciones en 1982 cuando lo más "común" eran pitidos y sprites minimalistas.
A lo largo de este artículo te propongo un viaje por su historia, sus tripas técnicas, el ingenio de sus juegos y el legado que dejó. Si alguna vez te intrigó por qué los aficionados hablan de Intellivision con tanta pasión, aquí tienes la respuesta desmenuzada, pero sin convertirla en una lección pesada. Spoiler: la consola es mucho más que su famoso mando con disco.
Contexto e historia
El lanzamiento de Intellivision se enmarca en la fiebre del videojuego de finales de los setenta. Mattel, gigante del juguete, venía observando el éxito de Atari 2600 y no estaba dispuesto a dejar pasar la oportunidad de entrar en un mercado que prometía el futuro del entretenimiento doméstico. Tras un periodo de desarrollo con General Instrument, la consola se probó en 1979 en un lanzamiento limitado en Fresno, California, y llegó al mercado de forma más amplia en 1980.
Su campaña publicitaria fue agresiva y memorable. Mattel contrató a George Plimpton para comparativas "cara a cara" con Atari 2600 en televisión. Ese mensaje de superioridad técnica caló entre el público que quería "algo más" que un clon de Pong con cartuchos. Además, Mattel no solo vendía hardware y juegos, vendía promesas: enseñó al mundo prototipos de un módulo de teclado que convertiría la consola en una computadora doméstica con funciones educativas y de productividad. No todo saldría según lo planeado, y esa historia volverá pronto.
El catálogo se consolidó entre 1980 y 1983 con un fuerte foco en deportes, estrategia y adaptaciones de recreativas populares. Sin embargo, la crisis de los videojuegos de 1983 golpeó a todo el sector con fuerza. Mattel cerró su división de electrónica de consumo en 1984, pero el sistema tuvo una segunda vida de la mano de INTV Corporation, que adquirió los derechos y mantuvo el soporte y nuevos lanzamientos hasta finales de los ochenta. Una rareza bella: una consola de 1979 aún con juegos comerciales en 1989.
Si quieres una panorámica rápida de fechas, modelos y accesorios, la entrada de Intellivision en Wikipedia resume bien el recorrido histórico. Aquí vamos a bajar un poco más al detalle.
Diseño y arquitectura
Intellivision es una máquina peculiar y elegante en su arquitectura. No buscaba necesariamente más "velocidad" que la competencia, sino un equilibrio entre un CPU capaz, chips dedicados a gráficos y sonido, y una ROM con rutinas comunes para facilitar la vida a los desarrolladores.
En su corazón late un procesador General Instrument CP1610, una CPU de arquitectura de 16 bits que, para su tiempo, era todo un reclamo. No corría a frecuencias estratosféricas, pero sí aportaba un conjunto de instrucciones cómodo para trabajar con palabras de 16 bits y manipular datos más elaborados que lo habitual en consolas de 8 bits. Sobre esta base, Mattel y GI diseñaron un conjunto de chips auxiliares que hacían el trabajo pesado de gráficos y sonido, y una BIOS en ROM con funciones listas para reutilizar.
La tarjeta de video se articula alrededor del STIC (Standard Television Interface Chip), responsable de los fondos basados en mosaicos y de gestionar los sprites, y una memoria de video específica que define patrones y atributos. No es una máquina de "píxel libre" como veríamos más tarde. Aquí eres amigo del "tile": construyes pantallas como si fueran un tablero con fichas, cambias una ficha y con ella cambian todas las apariciones de su patrón. Eso ahorra memoria y te obliga a pensar el arte con esa lógica. Es parte del encanto.
La consola también dispone de una ROM ejecutiva, conocida como EXEC, y una ROM de gráficos de fuentes, a menudo llamada GROM, que proveen rutinas de alto nivel para entrada, dibujo, detección de colisiones y otras tareas comunes. Este enfoque "sistema operativo minimalista" fue clave para permitir juegos con reglas complejas pese a los estrechos márgenes de memoria.
La memoria RAM es exigua según estándares actuales, pero ingeniosa en su reparto: una pequeña memoria de trabajo para el CPU y otra específica para video. Muchos cartuchos añadían su propia RAM o ROM adicional para ampliar posibilidades. Si has programado máquinas retro, sabes de lo que hablo: cada byte cuenta, y en Intellivision se exprime como limón maduro.
Controles y experiencia de uso
El mando de Intellivision es inconfundible. En lugar de una cruceta, encontramos un disco direccional de 16 posiciones, flanqueado por dos pares de botones laterales y una tecla numérica de 12 botones en el centro. Sobre esa tecla se colocaban láminas de plástico (overlays) que etiquetaban acciones, jugadas y menús del juego. Era como llevar el manual encima, integrado en el mando.
Este mando dividió opiniones. En juegos de estrategia o deportes, donde existen múltiples comandos y selecciones contextuales, el teclado brillaba. Elegir una jugada en "NFL Football", armar una flota en "Sea Battle" o seleccionar armamento en "Space Battle" ganaba en fluidez. Pero en arcades rápidos, el disco podía sentirse menos preciso que una cruceta o un stick clásico. Es una cuestión de costumbre. Personalmente, la primera vez que sostuve un mando de Intellivision sentí que me entregaban el panel de control de una nave. Tarda dos partidas en encajar, y de repente el teclado numérico ya parece imprescindible.
La ergonomía, eso sí, delata su tiempo. El cable sale desde la parte inferior, el disco requiere presión firme y los botones laterales piden manos pequeñas o paciencia. Hay quienes lo aman y quienes lo padecen, lo cual siempre es buen indicio de un diseño valiente.
Audio y gráficos
El perfil audiovisual de Intellivision fue uno de sus principales argumentos de venta. Mientras muchos sistemas apostaban por sprites muy sencillos, aquí se ofrecía una representación más suave en animaciones y una paleta de colores más rica, con un fondo estructurado en rejilla de mosaicos y hasta ocho objetos móviles gestionados por hardware. El resultado eran personajes más altos, con mayor sensación de "proporción humana" en algunos deportes y juegos de acción.
En lo sonoro, contaba con un chip PSG de tres canales con soporte de tonos y ruido, capaz de producir melodías más agradables y efectos algo más complejos que la competencia directa de su primera época. No vamos a pretender que suene como un sintetizador analógico, pero tampoco se queda en "bip bip". Si ejecutas "Snafu" o "Shark! Shark!" con buen volumen, notarás una firma musical simpática y reconocible.
Lo interesante en Intellivision es cómo todo está pensado para hacer un uso equilibrado de recursos: sprites justos pero bien definidos, fondos limpios, animaciones cuidadas. Y cuando la máquina se quedaba corta, las programadoras y programadores sacaban el truco de magia habitual: multiplexar, reciclar gráficos, enlazar rutinas de la EXEC para aprovechar el tiempo de CPU. Un ballet técnico.
Periféricos y expansiones
La consola no vivió sola. Tuvo una familia de accesorios que ampliaron sus posibilidades. Algunos fueron éxitos, otros promesas incumplidas y algún que otro experimento adelantado a su tiempo.
Antes de enumerarlos, vale mencionar que Mattel intentó definir a Intellivision como "más que una consola". De ahí nacen varias de estas ideas.
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Intellivoice: módulo de síntesis de voz que permitía juegos con locuciones digitales. Títulos como "B-17 Bomber" o "Space Spartans" hablaban de verdad, con instrucciones y frases completas. Para la época, asombroso. La voz ocupaba memoria, claro, y no todos los juegos la justificaban, pero aún hoy escuchar "Bomb bay doors open" en un tele de tubo provoca sonrisa.
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ECS (Entertainment Computer System): reemplazo funcional del ambicioso "Keyboard Component" original que Mattel anunció y retrasó hasta el drama. El ECS añadía teclado, puertos adicionales para mandos, más memoria y un lenguaje BASIC, llevando a la consola hacia el terreno educativo y creativo. No fue un estándar, pero sí abrió una puerta al "haz tus propios programas" en Intellivision.
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PlayCable: servicio de distribución de juegos vía cable en algunos mercados de Estados Unidos. Funcionaba con un módulo especial y permitía, en esencia, descargar temporalmente títulos desde la red del operador. Era caro y dependía mucho de la infraestructura, pero como idea es casi una prehistoria del "juego bajo demanda".
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System Changer: accesorio que permitía jugar títulos de otra consola muy popular en el Intellivision II. Con esto, Mattel buscaba ofrecer un argumento definitivo: compra Intellivision y, además, tendrás acceso a esa otra biblioteca. Hubo problemas de compatibilidad en algunos casos y no fue un superventas, pero fue una jugada audaz.
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Intellivision II y variantes: la revisión de hardware más compacta y con cambios internos que afectaban a la compatibilidad de ciertas ROMs. Años después, INTV Corporation lanzaría el Super Pro System, otra revisión que mantuvo vivo el ecosistema.
No todos estos periféricos llegaron a todos los países, y muchos usuarios de fuera de Estados Unidos solo conocieron Intellivision en su forma más básica. Aun así, bastó para dejar huella.
Catálogo y juegos emblemáticos
Intellivision presumía de un catálogo equilibrado entre deportes, estrategia, acción y adaptaciones de arcade. Si te interesan los títulos que mejor capturan el espíritu de la máquina, aquí va un recorrido por algunos que vale la pena conocer. No es una lista exhaustiva, pero sí representativa.
"Major League Baseball" fue un hito de ventas y un golpe de efecto. La representación de los jugadores, la sensación de partido y la estrategia elevaban el listón de lo "posible" en consolas de la época. Si venías de juegos de bateo simplones, aquí te encontrabas con reglas, robos de base, estadísticas. El mismo enfoque se replicó en títulos como "NFL Football" y "NBA Basketball", consolidando la reputación de Intellivision como "la consola de los deportes".
"Utopia" merece un apartado en mayúsculas. Diseñado por Don Daglow, es considerado por muchos como un antecesor de los juegos de simulación y "god games". Dos islas, recursos, población, eventos aleatorios y decisiones estratégicas a largo plazo. Su impacto conceptual es profundo y todavía inspira análisis.
La faceta arcade tuvo joyas como "Astrosmash", un híbrido entre "Asteroids" y "Space Invaders" que se juega con un pulso que engancha, "Night Stalker" con su laberinto tenso y enemigos incansables, y "Tron: Deadly Discs", adaptación brillante con un control delicioso. "BurgerTime" llegó con un port notable que aprovechó bien el tileado de la máquina, y "Lock 'N' Chase" demostró que los laberintos podían variar sin perder claridad.
Los juegos con Intellivoice como "B-17 Bomber" y "Space Spartans" no solo hablaban, sino que integraban la voz en la mecánica, aportando información en tiempo real. Hoy es fácil subestimarlo, pero la primera vez que la consola "te habla" se te dibuja una media luna en la cara.
Y no olvidemos títulos más atípicos o con culto posterior: "Shark! Shark!" con su ciclo de devorar y crecer en el océano, "Snafu" con su serpiente competitiva que recuerda a variantes del juego de la viborita, o "Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain" y "Treasure of Tarmin", que fueron aventuras más profundas de lo que uno esperaría, con exploración, mazmorras y mapas generados.
Si vas a elegir un puñado para entender Intellivision en una tarde:
- Astrosmash: arcade puro con curva de puntuación adictiva.
- Utopia: estrategia estructurada con sorpresas, precursor de un género.
- Night Stalker: tensión en pasillos oscuros, ritmo medido y peligro constante.
- Tron: Deadly Discs: control fino, estética potente, diversión directa.
- Major League Baseball: el "vendeconsolas" deportivo de su tiempo.
- AD&D: Cloudy Mountain: exploración con atmósfera y planificación.
Desarrollo y herramientas
Desarrollar para Intellivision exigía respeto por la máquina y cariño por la optimización. Los kits de desarrollo originales eran costosos, y programar en ensamblador del CP1610 no era para principiantes. Sin embargo, la EXEC y bibliotecas internas reducían el trabajo repetitivo, y no era raro que los equipos compartieran rutinas de animación, colisión y control para acelerar portafolios.
Una característica interesante del ecosistema fue el cuidado por la "coherencia de interfaz". Los overlays no eran solo una curiosidad estética, sino una guía sensata para atajos, menús y selección de opciones. Al diseñar un juego de estrategia o deportes, pensar en "qué número hará qué" era parte del diseño de interacción. No precisamente moderno en términos de accesibilidad, pero sí muy útil para concentrar muchas funciones en el mando.
Hoy existen SDKs no oficiales, compiladores cruzados y documentación abundante para crear homebrew. La comunidad ha preservado herramientas y publicado guías que convierten lo que antes era un privilegio de unos pocos en un hobby accesible, siempre que te apetezca bajar a bajo nivel y pelear con las limitaciones. Es parte del encanto retro: cuando logras animar un sprite sin parpadeos, brindas.
Mercado, competencia y marketing
Estaba claro que la batalla frontal era con Atari 2600. Mattel apostó por la superioridad técnica y por un marketing comparativo que no dejaba dudas. Las campañas de George Plimpton en televisión eran directas: "mira cómo se ve aquí, mira cómo se ve allí". En términos de percepción, funcionó. En términos de ventas, Intellivision nunca alcanzó la base instalada de Atari, pero firmó cifras muy sanas y consolidó una comunidad fiel.
Llegó después ColecoVision, que empujó el listón gráfico aún más arriba, y la batalla de licencias de recreativas se convirtió en una guerra de nombres, no siempre de calidad. La saturación del mercado, la llegada de productos de baja calidad de múltiples sellos, y el caos en la distribución contribuyeron al colapso de 1983. Intellivision sufrió ese golpe como todos, quizás con un extra de dolor porque su ambición la había puesto en una categoría "premium" con costes más altos.
Post 1984, la historia da un giro curioso. INTV Corporation recogió la antorcha, vendió stock remanente, fabricó consolas revisadas y lanzó juegos inéditos. Esto mantuvo viva a la consola y ensanchó su leyenda. Una compañía más pequeña, sin el músculo de Mattel, pero con pasión y un público devoto.
Si quieres poner esto en perspectiva, la página de Crisis de los videojuegos de 1983 ayuda a ver el contexto macroeconómico y de mercado que arrastró a todas las marcas.
Comunidad, homebrew y preservación
Intellivision goza de una comunidad activa que valora tanto la historia como la experimentación. Se han publicado numerosos juegos homebrew, ports imposibles y demostraciones técnicas que exprimen la máquina más allá de lo que esperaban sus diseñadores. Es una delicia ver shooters con scrolls suaves, rompecabezas llenos de color o conversiones de clásicos tardíos que, con trucos, funcionan.
La escena también ha sido cuidadosa con la preservación: manuales escaneados, overlays en alta resolución, dumps de ROMs de prototipos y herramientas de emulación con alta compatibilidad. Los overlays, por cierto, son un objeto de coleccionismo en sí mismos. Tener "las cartillas" en perfecto estado con su arte original da un plus a cualquier colección.
En el terreno de emulación, el soporte es excelente y permite jugar, depurar y estudiar código. Es una forma fantástica de acercarte a la máquina si no quieres lidiar con cables RF, adaptadores y televisores CRT. Aunque, lo admito, escuchar "Snafu" en un televisor de tubo es una experiencia que no se olvida.
Impacto y legado
Al evaluar su legado, Intellivision dejó varias huellas claras:
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Simulación y profundidad: sus juegos deportivos y de estrategia establecieron un estándar de diseño que prioriza reglas, estadísticas y decisiones significativas. "Utopia" como germen de los "sim" es prueba de ello.
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Interfaz y contextualidad: el uso del teclado numérico y los overlays demostró que se podían mapear funciones complejas sin abrumar totalmente al jugador. Hoy contamos con menús contextuales y UI dinámicas. Intellivision ya experimentaba con esa idea, aunque en cartón.
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Audio hablado: con Intellivoice, la consola planteó un paso intermedio hacia interfaces auditivas. No se popularizó de inmediato, pero sembró la idea de que "el juego te hable" es más inmersivo.
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Arquitectura pensada para reutilización: la EXEC y su biblioteca inspiraron, a su manera, el uso de sistemas de runtime comunes y herramientas compartidas para acelerar desarrollo, práctica hoy estándar en todos los motores modernos.
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Resistencia tras el colapso: la fase INTV extendió la vida comercial y demostró que una comunidad fiel puede sostener un ecosistema más allá de la marca original. Eso lo vemos hoy con consolas mini, reediciones y homebrew de múltiples sistemas.
Culturalmente, Intellivision representa el espíritu de principios de los ochenta: optimismo tecnológico, campañas publicitarias memorables y ganas de experimentar. Técnicamente, fue un puente entre la simplicidad inicial de los videojuegos domésticos y la complejidad que llegaría con los 8 y 16 bits canónicos.
Curiosidades y anécdotas
Vale la pena bajar la guardia técnica un momento y disfrutar de algunas historias que hacen más humana a esta consola.
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El Keyboard Component original se anunció con fanfarria, prometiendo transformar Intellivision en una computadora completa con cassette y programas educativos. Se retrasó, costó caro producirlo y, finalmente, se canceló en favor del ECS. Hubo clientes que recibieron unidades y soporte limitado, lo cual ha convertido esos equipos en piezas de museo. La anécdota no es trivial: la FTC le echó el ojo a Mattel por publicitar algo que no terminaba de llegar, lo que derivó en multas y compromisos.
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El equipo de desarrollo interno se hizo célebre como los Blue Sky Rangers, un apodo que surgió de una broma interna y que terminó identificando a un grupo de talento que prefería el anonimato cuando las compañías no querían que sus programadores fueran "captados" por la competencia. Por eso muchos juegos incluían easter eggs con nombres escondidos. Si ves créditos secretos en una pantalla bizarra, ya sabes por qué.
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"Shark! Shark!" fue ideado por una desarrolladora joven dentro del equipo de control de calidad, y su éxito demostró que el talento puede surgir donde menos se espera. Es, además, un caso de diseño claro y adictivo.
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El Intellivision II introdujo cambios internos que causaron incompatibilidades con algunos cartuchos de terceros. Hubo quien pensó que Mattel lo hizo adrede para evitar "no oficiales". La historia es más matizada, pero el resultado alimentó discusiones acaloradas en la época. Hoy lo llamamos "drama de firmware".
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La campaña publicitaria de George Plimpton con comparativas había un poco de picardía. Sobreactuar la diferencia entre un juego y otro, con frases como "más realismo" y tomas muy bien escogidas, es puro arte de la persuasión. Funcionó, y convencer en televisión es un juego tanto o más difícil que programar un sprite.
Cómo jugar hoy y qué buscar
Si te pica la curiosidad por probar Intellivision hoy, tienes varias rutas. Emulación y hardware original son las dos grandes vías, cada una con sus ventajas.
Emular es fácil, cómodo y respetuoso con tu espacio. Verás los gráficos nítidos, podrás remapear controles y consultar manuales escaneados. Además, no necesitas ajustar una señal RF ni buscar un televisor con entrada analógica. Si quieres aprender a programar, los emuladores con depurador y las herramientas modernas son una bendición.
Jugar en hardware original, por otro lado, es una experiencia sensorial diferente. El sonido a través de un CRT, la textura del disco, el tacto de los overlays y el brillo peculiar de los colores hacen que la nostalgia (o la curiosidad) se disparen. Si optas por esta ruta, conviene revisar:
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Estado del mando: el disco y los botones laterales sufren desgaste. Un mando en buen estado o restaurado marca la diferencia.
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Calidad de señal: muchas unidades solo tienen salida RF. Hay mods para vídeo compuesto o mejores, pero requieren manos hábiles.
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Compatibilidad de modelo: algunas revisiones pueden tener diferencias con determinados cartuchos y accesorios. Vale saber qué buscas de antemano.
Si te interesa profundizar con contexto histórico, vuelve a la entrada de Intellivision en Wikipedia y curiosea también la de Atari 2600 y la crisis del 83. Colocan bien cada pieza de este puzle.
Lo esencial a recordar
Intellivision no fue solo "la que competía con Atari". Fue una propuesta coherente de juegos más profundos, una arquitectura pensada para reutilizar código y una interfaz audaz con consecuencias de diseño. Introdujo voz, consolidó simulaciones deportivas más ricas, y sembró ideas que seguirían creciendo en décadas siguientes.
Como toda máquina con carácter, no es perfecta. El mando exige adaptación, su paleta y resolución limitan ciertos géneros y su ambición la expuso a golpes duros del mercado. Aun así, si te gustan las consolas que arriesgan, las que dejan huella más allá de los números de ventas, Intellivision es un imprescindible. De esas que, al contarlas, se te escapa una sonrisa y una anécdota técnica. Y quizá, si te animas, un "Bomb bay doors open" resonando en tu salón.
Juegos más jugados
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Reversi (1981)Historia 0h 10mExtras -Completo -
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Duncan's Thin IceHistoria 0h 8mExtras -Completo 4h 18m
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World Championship BaseballHistoria 0h 7mExtras -Completo -
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Vectron (1982)Historia 0h 9mExtras -Completo -
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Thunder CastleHistoria 0h 42mExtras -Completo -
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Tower of DoomHistoria 0h 24mExtras 4h 4mCompleto -
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Space SpartansHistoria 0h 1mExtras -Completo -
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Space CadetHistoria 0h 0mExtras -Completo -
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Slap Shot: Super Pro HockeyHistoria 1h 2mExtras -Completo -
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Snafu (1981)Historia 0h 2mExtras -Completo -
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Royal DealerHistoria 0h 45mExtras -Completo -
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Learning Fun IIHistoria 0h 12mExtras -Completo -
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Hover ForceHistoria 0h 36mExtras -Completo -
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Chip Shot: Super Pro GolfHistoria 0h 7mExtras -Completo -
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Brickout (1981)Historia 0h 9mExtras -Completo -
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Buzz BombersHistoria 0h 17mExtras -Completo -
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Body Slam: Super Pro WrestlingHistoria 0h 4mExtras -Completo -
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Bomb Squad (1982)Historia 0h 39mExtras -Completo -
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B-17 BomberHistoria 0h 33mExtras -Completo -
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Triple ActionHistoria 0h 3mExtras -Completo -
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PBA BowlingHistoria 0h 6mExtras -Completo -
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Space Battle (1979)Historia 0h 1mExtras -Completo -
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Horse Racing (1980)Historia 0h 6mExtras -Completo -
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Star StrikeHistoria 0h 3mExtras -Completo 0h 30m
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Las Vegas Poker & BlackjackHistoria 0h 5mExtras -Completo -
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Sharp ShotHistoria 0h 5mExtras -Completo -
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Beauty and the Beast (1982)Historia 0h 7mExtras -Completo -
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Checkers (1980)Historia 0h 46mExtras -Completo -
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Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy MountainHistoria 0h 27mExtras 3h 3mCompleto 1h 1m
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Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of TarminHistoria 7h 34mExtras 4h 54mCompleto -
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Atlantis (1982)Historia 0h 28mExtras -Completo -
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Space ArmadaHistoria 0h 3mExtras -Completo -
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UtopiaHistoria -Extras -Completo -
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Frogs and FliesHistoria 0h 5mExtras -Completo 0h 29m
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Backgammon (1979)Historia 0h 39mExtras -Completo 0h 20m
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Mountain Madness: Super Pro SkiingHistoria 0h 4mExtras -Completo -
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AstrosmashHistoria 0h 24mExtras -Completo -
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Space HawkHistoria 0h 3mExtras -Completo -
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Donkey Kong (1981)Historia 0h 22mExtras 1h 39mCompleto 1h 14m
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Dark CavernHistoria 0h 14mExtras -Completo 2h 1m