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Plataforma: FM Towns

FM Towns: el PC japonés que jugaba en otra liga

Si hoy mencionas "FM Towns" en una conversación, alguien pensará que hablas de un festival de jazz. Pero no: fue una plataforma de videojuegos y ordenador personal de Fujitsu, lanzada en Japón a finales de los 80, que apostó por el CD-ROM y la multimedia cuando el resto del mundo todavía vivía entre disquetes y expectativas. A caballo entre el PC y la consola, el FM Towns destacó por sus versiones de juegos de arcade sorprendentemente fieles, su sonido de calidad CD y un sistema operativo que arrancaba desde el propio disco del juego. Una rareza deliciosa que dejó una huella más profunda de lo que su limitada distribución indicaría.

Antes de entrar en harina, una idea clave: FM Towns fue, en muchos sentidos, un PC pensado para juegos y contenidos multimedia desde el primer día. No era un clon de IBM con esteroides, sino una plataforma propia que miraba a la sala de estar y a los salones recreativos con la misma devoción. En plena fiebre por experimentar con lo digital, Fujitsu se atrevió a construir el ordenador que a muchos nos habría gustado tener en casa en 1989.

Contexto y nacimiento

Fujitsu presentó el FM Towns en 1989, una década particularmente fértil en la informática japonesa. Mientras NEC dominaba el mercado con los PC-98 en el ámbito profesional y Sharp hacía las delicias de los entusiastas con el X68000, Fujitsu buscó un hueco diferente: una máquina doméstica que integrara CD-ROM, gráficos coloridos y sonido PCM de alta fidelidad con una arquitectura compatible con el software de PC de la época.

El nombre "FM" venía de la serie Fujitsu Micro, y "Towns" hacía referencia a Towns OS, su entorno gráfico y sistema operativo, diseñado para convivir con MS-DOS y aplicaciones multimedia. Japón estaba entrando de lleno en la edad de oro de los juegos de PC locales, con conversiones de recreativa, novelas visuales y software educativo que a menudo no salían del archipiélago. El FM Towns aterrizó justo ahí, con un enfoque claro: usar el CD como eje del ecosistema, no como accesorio.

Si buscabas un aparato que te permitiera jugar a versiones casi calcadas de tu arcade favorito, estudiar inglés con audio real y, de paso, experimentar con gráficos en color y vídeo digitalizado sin perderte en configuraciones, el FM Towns era una tentación. Su mercado objetivo estaba en Japón y su distribución internacional fue prácticamente inexistente, lo que contribuyó a su aura de máquina misteriosa para aficionados de fuera.

Filosofía de diseño

A diferencia de los clónicos de IBM, el FM Towns fue una plataforma deliberadamente cerrada en algunos aspectos, pensada para ofrecer una experiencia coherente desde el primer encendido. Incluía de serie un lector de CD-ROM y estaba diseñado para arrancar software desde CD, utilizar audio CD-DA para música en juegos y mezclarlo con efectos PCM, y mostrar gráficos en alta resolución para la época. No se trataba solo de potencia bruta, sino de una integración cuidada de hardware multimedia.

Fujitsu lo concibió como una máquina versátil: un PC que podía usar aplicaciones de productividad y, a la vez, brillar con contenidos interactivos y videojuegos. En otras palabras, un híbrido con ADN de consola, pero sin renunciar a la flexibilidad de un ordenador.

Arquitectura general

En su corazón latía un procesador Intel 80386, en distintas variantes y frecuencias según el modelo y el año. Diferentes revisiones incorporaron posteriormente CPUs más rápidas e incluso 80486, manteniendo compatibilidad con el software existente. Esta base x86 permitía ejecutar aplicaciones compatibles con DOS, pero la magia venía de los circuitos gráficos, el sub-sistema de sonido y la utilización del CD.

El enfoque multimedia se plasmaba en tres frentes: gráficos en color con varias resoluciones, sonido que combinaba FM, PCM y música de audio de CD, y un sistema operativo preparado para lanzar aplicaciones directamente desde el disco óptico. En la práctica, eso significaba que podías poner un juego en el lector, encender el equipo y jugar sin pantallas de configuración interminables. Una idea visionaria en 1989.

Especificaciones clave a vista de pájaro

Con una plataforma que evolucionó a lo largo de los años, las especificaciones variaron según el modelo. Aun así, hay un conjunto de rasgos que definen la experiencia FM Towns. Para situarnos sin perdernos en matrices de versiones, vale la pena destacar:

  • CPU: Intel 80386 en los primeros modelos, con evoluciones posteriores hacia frecuencias más altas y la familia 80486.
  • Memoria: configuraciones base modestas para estándares actuales, pero ampliables. Era común partir de pocos megabytes y crecer según necesidades.
  • Gráficos: resoluciones como 320×240 y 640×480 con paletas amplias y abundantes colores simultáneos en pantalla, pensadas para mostrar imágenes digitalizadas, fondos detallados y conversions de arcade en buena forma.
  • Sonido: combinación de síntesis FM, canales PCM y reproducción de audio CD-DA, lo que permitía bandas sonoras con calidad de CD mezcladas con efectos.
  • Almacenamiento: lector de CD-ROM integrado desde el inicio y disquetera de 3,5 pulgadas; más adelante, modelos con disco duro.
  • Sistema: Towns OS y DOS propios, con énfasis en la ejecución directa desde CD de aplicaciones y juegos.

Detrás de estas líneas se encontraba una integración sólida que convertía al FM Towns en una máquina realmente preparada para la era multimedia, antes de que esa palabra se desgastara de tanto usarla.

CD-ROM de serie: una decisión pionera

En 1989, tener un lector de CD-ROM no era habitual en equipos domésticos. Que fuera el centro del sistema, menos aún. Fujitsu apostó por el CD como soporte principal y diseñó el arranque desde CD para simplificar la experiencia. No era un "módulo opcional", sino parte del ADN. Esta decisión tuvo efectos importantes: permitió a los desarrolladores incluir música de calidad CD, voces digitalizadas generosas y gráficos de alta calidad sin pelearse con los kilobytes del disquete.

El FM Towns fue también un laboratorio de ideas para el uso de vídeo digitalizado en juegos y aplicaciones educativas. Aunque la reproducción de vídeo en tiempo real era costosa para la época, el sistema ofrecía formas de mostrar secuencias animadas y gráficos preprocesados que, mezclados con el CD-DA, creaban experiencias muy por encima de la media en 1990.

Gráficos y sonido en detalle

El subsistema gráfico del FM Towns fue diseñado para mostrar muchas imágenes estáticas de alta calidad y animaciones fluidas cuando el software estaba bien optimizado. El sistema ofrecía modos de baja resolución pensados para juegos de acción y modos de alta resolución para aventuras, simuladores y aplicaciones educativas. La paleta de colores era generosa y los desarrolladores podían trabajar con un número elevado de colores simultáneos. Eso se notaba en los fondos y en las escenas digitalizadas, especialmente en títulos que venían de recreativas o de otros PCs japoneses.

En el sonido, la plataforma brillaba con luz propia. Su capacidad para reproducir CD-DA directamente del disco, mezclado con efectos de sonido PCM, daba una sensación de "producción" inaudita en sistemas domésticos anteriores. Cuando escuchabas una banda sonora orquestal en un juego de FM Towns por primera vez, era difícil volver atrás. Esa combinación de FM, PCM y CD marcó la atmósfera de muchos títulos.

Como nota práctica: algunos juegos permitían saltar pistas de audio del CD con atajos de teclado o desde menús ocultos, lo cual era una pequeña delicia para quienes disfrutaban escuchando la OST sin salir del juego.

Sistema operativo y aplicaciones

El FM Towns incluía Towns OS, un entorno gráfico desarrollado por Fujitsu que convivía con MS-DOS adaptado a la plataforma. No era un clon de Windows, aunque compartía la idea de una interfaz gráfica accesible y centrada en el ratón. Muchos títulos se lanzaban directamente desde el CD sin necesidad de instalar nada, lo que reducía fricciones y minimizaba conflictos de controladores. Era un paso concreto hacia esa "experiencia de consola" que Fujitsu buscaba ofrecer en un PC.

Además del catálogo de videojuegos, el FM Towns tuvo un conjunto de programas educativos y de referencia con buen uso del audio y el vídeo. Enciclopedias, cursos de idiomas, simuladores educativos y presentaciones interactivas mostraban la otra cara de la máquina: no todo eran marcianitos.

Modelos y la curiosa consola FM Towns Marty

La familia FM Towns tuvo varias revisiones y modelos con mejoras de CPU, memoria, almacenamiento y unidad óptica. Con el tiempo aparecieron diseños más compactos y variantes con disco duro, siempre manteniendo el enfoque multimedia.

El caso más singular fue la FM Towns Marty, una consola doméstica lanzada por Fujitsu en 1993 y basada en el hardware de la plataforma. La idea era llevar las virtudes de FM Towns al formato consola, con lector de CD y compatibilidad parcial con los juegos del ordenador. Aunque no fue un éxito de ventas, la Marty es hoy una pieza muy buscada por coleccionistas y una muestra clara de cómo Fujitsu veía al FM Towns como algo más que un PC. Puedes ampliar detalles en la entrada de FM Towns Marty.

Si te preguntas si la compatibilidad era total, la respuesta corta es no. Algunos títulos requerían accesorios o características específicas del ordenador, y no todos funcionaban en la Marty sin ajustes. Aun así, el intento fue valiente y, en ciertos géneros, muy disfrutable.

Comparativa con contemporáneos

En Japón, el FM Towns se movía en un territorio peculiar. El PC-9800 de NEC dominaba el mercado profesional y contaba con un catálogo enorme, aunque no siempre centrado en multimedia. Sharp ofrecía el X68000, un prodigio técnico en juegos de acción con conversiones legendarias de arcade. El FM Towns se ubica entre ambos: no tan devoto del rendimiento puro en sprites y efectos como el X68000, pero superior en integración multimedia y soporte de CD frente a muchos PC-98.

Fuera de Japón, los usuarios de IBM PC compatibles aún estaban batallando con tarjetas de sonido, controladores y lectores de CD externos. En ese sentido, el FM Towns fue adelantado a su tiempo, aunque su aislamiento geográfico le impidió ser una fuerza global. Para ponerlo en contexto con sus rivales japoneses, puede venir bien la referencia a la familia NEC PC-9800 series.

Juegos emblemáticos

Una plataforma vive por su software, y el FM Towns reunió un catálogo que hoy es objeto de estudio y veneración. Su fuerte fueron las conversiones de recreativa, las aventuras visuales, los simuladores y algunas joyas propias. Varios ejemplos ayudan a ver por qué la gente se enamora de esta máquina:

  • Zak McKracken and the Alien Mindbenders y Loom: las aventuras de Lucasfilm Games tuvieron versiones en FM Towns con gráficos mejorados y audio de CD. Ver y escuchar Loom con esa limpieza sonora es una experiencia que hasta hoy llama la atención.
  • Ultima VI y Ultima Underworld: títulos de Origin que supieron usar la paleta y el audio CD para ofrecer una experiencia más inmersiva. No era solo una cuestión de texturas, sino de atmósfera general.
  • After Burner, OutRun, Tatsujin y otras conversiones de arcade: aunque el X68000 suele llevarse los aplausos en el terreno arcade, el FM Towns recibió versiones muy dignas y, en algunos casos, con extras de audio y contenido.
  • La saga Ys: la presencia de Ys en multiplataforma no era rara, pero el FM Towns presumió de música y secuencias que justificaban presumir un poco ante los amigos.
  • Novelas visuales y aventuras japonesas: el FM Towns fue un campo fértil para este género, con títulos que aprovecharon gráficos de alta calidad y voces. Para quien colecciona, estas ediciones son caramelos difíciles de encontrar.
  • Simuladores y educativos: desde aviación hasta historia, había software con narración y contenido multimedia que mostraba la faceta "seria" de la plataforma.

También aparecieron recopilatorios de bandas sonoras en CD que se podían escuchar en equipos de música, y algunos juegos ofrecían el llamado "Arranged Mode" con música en CD mejorada respecto a la versión base. Pequeños lujos que daban personalidad.

Para una panorámica histórica general, la entrada de FM Towns en Wikipedia ofrece listas y referencias útiles.

Desarrollo y herramientas

Programar para FM Towns implicaba trabajar con DOS y Towns OS, y aprovechar librerías específicas para audio y gráficos. La capacidad de lanzar desde CD planteaba desafíos interesantes: gestión de pistas de audio, tiempos de acceso y organización de datos. Los desarrolladores solían dividir el contenido entre pistas de datos y pistas de audio CD-DA, con una coreografía cuidadosa para que la música encajara con el gameplay.

Aunque el ecosistema de herramientas nunca fue tan masivo como el de IBM PC, Fujitsu y terceros distribuyeron kits de desarrollo y documentación. Con el tiempo, la escena de entusiastas también produjo utilidades para volcar discos, preservar contenidos y emular la plataforma.

Accesorios y periféricos

A la familia FM Towns no le faltaron accesorios. Ratones y teclados propios, controladores tipo gamepad, lectores de CD de mayor velocidad en revisiones, y opciones de expansión de memoria o almacenamiento fueron parte del paisaje. La presencia de puertos para mandos subrayaba el objetivo lúdico de la máquina. Algunos títulos recomendaban usar ratón incluso para juegos de acción con interfaz gráfica compleja, algo que hoy parece obvio pero que no lo era tanto entonces.

Para quienes se acercan hoy al hardware real, un detalle práctico: las fuentes de alimentación y las unidades ópticas pueden requerir mantenimiento. Y como en cualquier plataforma vintage, los cinturones del lector de CD y los condensadores piden atenciones periódicas. No es drama, pero conviene saberlo antes de lanzarse.

Mercado, éxito y límites

A pesar de su solidez técnica, el FM Towns nunca rompió la barrera del mercado nicho. Varios factores lo explican: precio elevado frente a consolas y PCs básicos, fuerte competencia en Japón y un ecosistema cerrado que, fuera del país, carecía de distribución oficial. Además, la rápida evolución del hardware PC compatible y la consolidación de Windows en los 90 hicieron que su propuesta diferencial se redujera con el tiempo.

Aun así, en su ventana de oportunidad, el FM Towns fue un referente para quienes buscaban el "siguiente paso" en entretenimiento interactivo. Varias compañías apostaron por versiones específicas y la base instalada, aunque limitada, era muy apasionada. Con la llegada de consolas de 32 bits y el abaratamiento de los CD-ROM en el mundo PC, el diferencial del FM Towns se difuminó, y Fujitsu acabó retirándose del segmento.

Impacto y legado

El legado del FM Towns no se mide solo en unidades vendidas, sino en ideas. Su mayor contribución fue normalizar el CD-ROM como soporte principal para experiencias interactivas domésticas. Lo que años después sería estándar en consolas y ordenadores, aquí ya era cotidiano. La integración de audio CD-DA con gameplay dejó una marca indeleble en la forma de pensar el diseño sonoro de la época.

También influyó en la preservación de juegos y contenidos multimedia. Al residir en CD, muchos materiales de FM Towns han llegado a nuestros días en mejor estado que sus equivalentes en disquete. Además, varias versiones de juegos de aventuras gráficas del catálogo de Lucasfilm, Sierra y compañías japonesas se consideran ediciones de referencia por su calidad audiovisual.

Otro aspecto es la inspiración que brindó a desarrolladores que vieron en FM Towns una prueba tangible de que la multimedia sí podía ser el centro y no un añadido exótico. En definitiva, la plataforma actuó como laboratorio adelantado a su tiempo, y aunque comercialmente no arrasara, dejó lecciones valiosas.

Curiosidades y anécdotas

La historia de esta plataforma está llena de detalles sabrosos que reflejan su carácter singular. Algunos valen una mención:

  • Arranque desde CD: podías encender el equipo con el CD del juego dentro y olvidarte del resto. Más de una persona lo usó como "reproductor de música" de lujo para sus CDs, con visualizaciones y todo, si el software lo permitía.
  • Música de referencia: ciertas pistas de audio de los juegos de FM Towns se popularizaron como versiones "definitivas" de sus bandas sonoras. Coleccionar los discos era casi una afición paralela.
  • Compatibilidad caprichosa: no todos los títulos funcionaban igual en todos los modelos, en especial cuando entraban en juego las diferencias de CPU y lector de CD. Parte del encanto y del dolor de cabeza.
  • La Marty y los mandos: la aparición de la FM Towns Marty consolidó la idea de que el ecosistema tenía alma de consola. Ver un juego de FM Towns ejecutándose con un pad era, simplemente, lógico.
  • Versiones "Towns" de aventuras: decir "versión FM Towns" de un juego de aventuras gráficas se convirtió en un atajo para referirse a ediciones con gráficos limpios y música de alta calidad.

Como anécdota personal, la primera vez que vi ejecutar Loom en un FM Towns no entendí nada. ¿De dónde salía esa música cristalina? ¿Por qué se veía tan diferente a mi PC de la época? Fue una pequeña epifanía: el soporte importa.

Preservación y emulación

Para buena parte del mundo, el acceso a un FM Towns real es difícil. Por suerte, la emulación ha progresado y hoy existen opciones que permiten experimentar con el software de la plataforma. No es tan trivial como cargar una ROM de consola, porque hay que manejar imágenes de CD, pistas de audio y, a veces, configuraciones de BIOS específicas, pero está al alcance de quien tenga paciencia y ganas.

La comunidad de preservación ha digitalizado muchos discos, y hay documentación que explica cómo estructurar imágenes con sus pistas de audio. Si te animas, prepárate para ajustar rutas, sincronización de CD-DA y detalles que, cuando por fin funcionan, te sacan una sonrisa. No todo en la emulación es glamour, pero pocas cosas igualan la satisfacción de escuchar una intro con audio CD perfectamente sincronizado en un juego de 1990.

Consejos si quieres adentrarte hoy

Quien quiera explorar el FM Towns hoy tiene tres caminos: el hardware original, la Marty o la emulación. Cada opción tiene sus compromisos.

  • Hardware original: la experiencia más auténtica, con el encanto y los retos de la electrónica vintage. Considera repasar la fuente, el lector de CD y tener repuestos de correas.
  • FM Towns Marty: interesante si la encuentras a buen precio y te atraen sobre todo los juegos compatibles. Recuerda que no todo el catálogo funciona, y valora el estado del lector.
  • Emulación: la ruta más accesible. Busca documentación actualizada, imágenes de CD correctas y tómate tu tiempo con la configuración de audio.

Sea cual sea el camino, merece la pena probar versiones "Towns" de aventuras clásicas o conversiones de recreativa a las que te tengas cariño. El contraste con otras plataformas es educativo y, con frecuencia, muy disfrutable.

Preguntas típicas que suelen surgir

A veces, al hablar de FM Towns, aparecen dudas recurrentes. Mejor adelantarse y despejarlas.

  • ¿Es un PC compatible al uso? Parcialmente. Usa CPU x86 y puede ejecutar software DOS adaptado, pero su arquitectura y sistema están pensados para su propio ecosistema. No esperes enchufar cualquier programa de IBM PC y que funcione.
  • ¿En qué se diferencia de un X68000? El X68000 fue un monstruo en ciertos juegos de acción y recreativa, con hardware muy orientado a ese perfil. El FM Towns, en cambio, jugó la carta multimedia y el CD desde el primer minuto.
  • ¿Por qué no triunfó fuera de Japón? Falta de distribución, precio y la marea a favor del PC compatible con Windows a mediados de los 90. Era brillante, pero navegaba en un mar cada vez más estandarizado.
  • ¿Qué tiene de especial respecto al PC-98? Donde el PC-98 dominaba el software profesional y un océano de aplicaciones variadas, el FM Towns ofrecía integración multimedia superior y una experiencia plug-and-play con CD difícil de encontrar entonces.

Un vistazo a su ecosistema cultural

El FM Towns contribuyó a elevar el listón de lo que se esperaba de una versión doméstica de un arcade o de una aventura gráfica. La percepción de que un "port" podía ir más allá de traducir sprites y textos se consolidó gracias a plataformas que ofrecían audio de calidad CD y recursos gráficos mejorados. Es probable que muchas decisiones de diseño que hoy damos por supuestas en ediciones "definitivas" de clásicos tengan su raíz en experimentos como los que se hicieron en FM Towns.

Además, impulsó la migración de ciertos géneros al PC doméstico con estilo propio: novelas visuales con voces, aventuras con interfaces más limpias, simuladores con narración. En un país donde el mercado doméstico valoraba la estética y el acabado técnico, la máquina encontró su público.

Dónde encaja hoy en la historia del videojuego

Mirado con perspectiva, el FM Towns es una pieza puente entre los microordenadores de 8 y 16 bits y la era de los 32 bits dominada por CD y multimedia estandarizada. Fue un pionero en la integración del CD como soporte nativo, un evangelista del audio de alta calidad en videojuegos y un testimonio del dinamismo de la informática japonesa de finales de los 80 y principios de los 90.

Cuando recordamos plataformas olvidadas pero influyentes, FM Towns aparece inevitablemente en la conversación. No por volumen de ventas, sino por la claridad con la que mostró un camino que el resto terminaría recorriendo. Ese, quizá, sea su mayor mérito: adelantarse con convicción y demostrar que la multimedia no era solo una palabra bonita en un folleto.

Recursos para seguir explorando

Si te ha picado la curiosidad, hay lecturas y referencias que merece la pena consultar. Como punto de partida, la entrada de FM Towns en Wikipedia ofrece una visión general y vínculos a listas de juegos y detalles técnicos. Para conocer su ecosistema corporativo, puedes echar un ojo a Fujitsu. Y si quieres situarlo frente a su gran competidor doméstico, la serie NEC PC-9800 series ayuda a entender el mercado japonés de la época.

Si decides meterte de lleno, reserva tiempo. Entre discos, pistas de audio y detalles técnicos, descubrirás que el FM Towns no es solo una máquina: es una pequeña cápsula del tiempo donde se ensayó el futuro. Y sí, suena de maravilla.

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