Plataforma: FM-7
Introducción
El FM-7 fue la puerta de entrada de muchos usuarios japoneses al mundo de la informática doméstica de 8 bits. Fabricado por Fujitsu y lanzado en 1982, se convirtió en una plataforma muy querida por su mezcla de potencia, accesibilidad y un ecosistema de software que creció con ganas. Si te interesan los microordenadores clásicos y el mercado japonés antes del estallido de las consolas de 16 bits, el FM-7 es una pieza clave para entender la época y su cultura tecnológica.
Lo que lo hace especialmente interesante no es solo su aspecto retro con teclado de función y carteles de Fujitsu, sino su arquitectura de doble CPU 6809, que separaba tareas de sistema y de gráficos. Esta decisión, nada obvia en un ordenador doméstico, influyó en cómo se programaba y en el tipo de juegos y aplicaciones que florecieron en la máquina. Y sí, también hubo noches de cargar cintas y de pelearse con modos de vídeo que parecían magia pura para la época.
Si quieres un vistazo rápido y fiable a sus especificaciones y variantes, la entrada de Wikipedia es un buen punto de partida: FM-7 en Wikipedia. Aquí, eso sí, vamos a profundizar con contexto, anécdotas y claves de diseño.
Historia y contexto
Fujitsu venía del FM-8, un ordenador potente pero caro orientado a entornos más profesionales. El FM-7 llegó como un "hermano asequible", optimizado para el mercado doméstico y educativo. 1982 fue un año de ebullición en Japón: NEC ya empujaba fuerte con su línea PC-8001 y pronto el PC-8801, Sharp apostaba por el X1, y Hitachi mantenía su Basic Master. En medio de ese ecosistema competitivo, Fujitsu eligió un camino propio con el FM-7: hardware elegante, buena base de software y una curva de aprendizaje amigable para BASIC, todo sin renunciar a unas prestaciones gráficas muy decentes.
La estrategia cuajó. El FM-7 construyó una comunidad de usuarios fieles, con revistas dedicadas, clubes de programación y un flujo constante de software lúdico y educativo. La serie creció con los FM-77 y FM-77AV, que llevaron la idea inicial más lejos con más memoria, mejores gráficos y audio mejorado. Sin monopolizar el mercado como NEC, el FM-7 se ganó un lugar estable y querido que terminó siendo el puente natural hacia el ambicioso FM Towns a finales de los 80.
Mercado y posición
El FM-7 llegó con una propuesta de valor clara: buen rendimiento gráfico, doble CPU, BASIC rápido y una línea de expansión argumentada, todo a un precio competitivo para su momento. Encajó especialmente bien en:
- Aulas y academias de programación, donde el BASIC y OS-9 daban para mucho.
- Usuarios domésticos con ganas de aprender, crear y jugar a títulos japoneses que no solían asomarse a los micro de occidente.
- Entusiastas de la escena "pasokon", que compartían listados de BASIC en revistas, experimentaban con gráficos y montaban demos con descaro.
Aunque NEC dominó el segmento de "mejor catálogo" con PC-8801, el FM-7 vio llegar conversiones sólidas y una identidad propia en géneros como RPGs, aventuras y simuladores primitivos. En Japón, ser "de FM" era casi una forma de identidad.
Arquitectura y diseño
La característica más llamativa del FM-7 es su arquitectura de doble 6809. El Motorola 6809 era, de por sí, uno de los 8 bits más elegantes de su tiempo, con un conjunto de instrucciones potente y cómodo para programadores de ensamblador. Fujitsu lo duplicó y repartió responsabilidades: un procesador como CPU principal y otro como "sub CPU" gráfico. Esto permitía descargar tareas de pantalla y mantener la máquina razonablemente ágil a pesar de mover gráficos de mapa de bits sin sprites por hardware.
El bus de memoria y los bancos de VRAM eran parte del encanto y de la "personalidad" del FM-7. El acceso al vídeo requería saber qué plano tocar, cuándo y cómo, lo que explica que muchos juegos en FM-7 se sientan distintos a sus equivalentes en otras plataformas. No había atajos mágicos, sino programadores sacando petróleo del 6809.
Para orientarnos, conviene resumir las especificaciones típicas del FM-7 inicial. Como nota previa, las variaciones existen entre modelos y revisiones, y en la familia FM-77 se reforzaron varios apartados.
Aquí tienes un esquema claro de lo más reconocible del FM-7 base, tomado como referencia general:
- CPU principal: Motorola 6809 alrededor de 2 MHz, encargado de la lógica general.
- Sub CPU: otro 6809 dedicado a vídeo, canalizado a través del sistema gráfico.
- RAM: en torno a 64 KB para el sistema base, con VRAM separada.
- VRAM: tamaños variables según modo, comúnmente decenas de kilobytes repartidas en planos.
- Gráficos: modos de 320×200 y 640×200, con paletas de hasta 8 colores en el FM-7 y mayores en los AV.
- Sonido: altavoz interno simple en el FM-7; PSG y audio más rico en modelos posteriores.
- Almacenamiento: casete de serie; disqueteras de 5,25 pulgadas como expansión o integradas en modelos superiores.
- Teclado: diseño JIS con teclas de función, cómodo para BASIC y trabajo con texto.
Verás que he evitado una hoja de datos milimétrica. La razón es que las combinaciones de modos de vídeo y periféricos cambiaban con cada subfamilia. Lo importante es la idea: doble 6809, mapa de bits en color, y una escalabilidad que permitió a la serie llegar hasta configuraciones muy potentes en los FM-77AV.
Gráficos y sonido
Si algo definió el carácter del FM-7 fue su aproximación a los gráficos: mapa de bits, varios planos y cambios de modo según las necesidades del software. Esto se tradujo en interfaces coloridas, aventuras gráficas con ilustraciones vistosas y miniarcadias que, aunque no siempre fluidas, tenían personalidad.
En el FM-7 original, los modos frecuentes eran 320×200 y 640×200, con combinaciones de hasta 8 colores. No había sprites por hardware, de modo que todo era "pixel pushing" artesanal. La sub CPU ayudaba a que esta tarea no ahogara a la máquina. En los FM-77 se asentaron mejoras y en los FM-77AV se subió la apuesta con más colores, nuevas combinaciones de resolución y trucos gráficos que permitían degradados y fondos más elaborados. En algunos AV se habla de paletas de miles de colores disponibles y modos con más memoria de vídeo, algo deslumbrante para el que venía de un entorno de 8 bits más espartano.
En audio, el salto generacional dentro de la familia es muy evidente. El FM-7 básico tenía un altavoz interno simple, suficiente para pitidos, melodías monofónicas y efectos de juego sin pretensiones. En modelos sucesores se integraron chips de sonido dedicados. En el espectro FM-7 se popularizaron soluciones PSG y, en los AV, síntesis más rica con Yamaha, lo que acercó la experiencia a lo que más tarde asociaríamos con bandas sonoras FM típicas de máquinas de 16 bits. Si has jugado en emulador a títulos de la etapa AV, sabrás que ese "sonidito brillante" engancha.
Almacenamiento y periféricos
En sus primeros años, la reina del almacenamiento fue la cinta de casete. Cargar un programa no era instantáneo y, de hecho, había que acostumbrarse a los rituales: ajustar volumen, comprobar tiempo de rebobinado, cruzar los dedos. Con la expansión de disqueteras de 5,25 pulgadas, el ecosistema ganó estabilidad, velocidad y comodidad. Los modelos superiores integraron unidades de disco de serie, y eso mejoró mucho la experiencia con juegos multidisco, herramientas de desarrollo y sistemas operativos de disco.
Hubo una buena variedad de periféricos: impresoras, expansiones de memoria, tarjetas de caracteres kanji, joysticks y lápices ópticos en algunos contextos. El FM-7 fue popular en escuelas, así que hay recuerdos de laboratorios llenos de estos Fujitsu con impresoras zumbando y ventiladores que parecían de ciencia ficción. Para un micro domestico, ofrecía un catálogo de accesorios bastante profesional.
Sistema operativo y lenguajes
El lenguaje que define a la generación es el BASIC, y la variante para FM-7, conocida como F-BASIC, fue pulida y bien documentada. Con ella, se podía pasar de "hola mundo" a dibujar gráficos, gestionar archivos y, con un poco de ingenio, programar juegos completos. Las versiones de Disk BASIC añadían comandos específicos para la gestión de disquetes.
El FM-7 también se asomó a sistemas operativos más serios. Uno de los más interesantes fue OS-9, un sistema multitarea para 6809 que muchos entusiastas usaron para programación avanzada, desarrollo de utilidades y experimentación con entornos más cercanos a un micro profesional. Además, existieron herramientas de ensamblador, C y Pascal, lo que convirtió a la máquina en un buen "campus" para aprender fundamentos sólidos de programación.
Ese enfoque doble, juguetón y académico, explica por qué tanta gente de la época recuerda al FM-7 como un ordenador que les enseñó a pensar como desarrolladores. Y sí, también a depurar errores con paciencia de santo.
Modelos y evolución
La familia FM-7 tuvo varias revisiones y modelos asociados. Sin convertir esto en una genealogía interminable, vale la pena situar el arco de la serie para entender la evolución técnica y su impacto en los juegos.
Primero, el FM-7 original marcó la base: doble 6809, gráficos en color, BASIC accesible, cassette de serie y disqueteras opcionales. Luego llegaron modelos como el FM-77, que integraban de forma más consistente unidades de disco y mejoras de calidad de vida. Finalmente, la línea FM-77AV planteó un salto estético y técnico con más memoria, modos gráficos ampliados y audio más fuerte, lo que permitió juegos y aplicaciones que aprovechaban interfaces más coloridas y efectos sonoros más ricos.
Si quieres una imagen mental rápida, piensa en el FM-7 como el "fundador", el FM-77 como la "consolidación" y el FM-77AV como la "versión deluxe" que exprimía la idea hasta lo que podía dar un 8 bits japonés muy bien tratado.
Juegos emblemáticos
Aunque el FM-7 no fue el sistema con el catálogo más amplio de su generación, sí recibió títulos que marcaron a su comunidad. Muchos llegaron como adaptaciones de éxitos de otros micros japoneses, y otros se desarrollaron pensando en las particularidades del hardware FM. Aquí tienes una selección representativa que ayuda a entender la variedad de géneros y estilos que se disfrutaban en la plataforma. No pretende ser una lista exhaustiva, sino una muestra de lo más recordado entre usuarios y coleccionistas.
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Door Door: uno de esos juegos que destilan diseño japonés de principios de los 80. Puzle y acción con una premisa simple pero muy adictiva. Su ejecución en FM-7 es cuidada y fluida teniendo en cuenta la ausencia de sprites por hardware.
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The Black Onyx: un RPG que ayudó a consolidar el género en Japón. En FM-7 se disfrutaba por su atmósfera y por mostrar que los 8 bits daban para aventuras de largo aliento. Si te gustan los mapas, lápiz y papel, aquí hay tradición.
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Hydlide: acción y exploración con esa mezcla tan propia de los RPGs primitivos japoneses. Es un buen ejemplo de cómo la comunidad FM adoptó rápidamente títulos populares de NEC y Sharp.
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Portopia Renzoku Satsujin Jiken: aventura de texto con elementos gráficos, famosa por sus aportes al género de las aventuras policíacas. En FM-7 tuvo seguidores fieles y demostró que el ordenador servía también para narrativas adultas.
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Thexder: run and gun con robot transformable que sacaba músculo gráfico en scroll y animaciones para la época. En FM-7 el mérito estaba en mover todo a base de CPU con buenos resultados.
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Relics: aventura de acción con una estética muy particular. Su presencia en FM-7 es un guiño a los amantes de lo raro y lo experimental en catálogos ochenteros.
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Dragon Slayer: un temprano Action-RPG que influenció a muchos títulos posteriores. En la versión para FM-7 se aprecia el esfuerzo por adaptar lo esencial del diseño a las limitaciones de la máquina.
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Conversiones arcade de la era de 8 bits: no faltaron adaptaciones de grandes marcas o clones con nombres "creativos". Ver cómo resolvía cada estudio la falta de sprites y las paletas limitadas es casi una clase práctica de diseño en 8 bits.
Para la comunidad FM-7, parte del encanto era precisamente comparar versiones entre micros y debatir sobre cuál se veía o sonaba mejor. En ese juego de espejos, el FM-7 solía salir bien parado cuando el estudio entendía los entresijos de la doble CPU y el mapa de bits.
Desarrollo y herramientas
El FM-7 era un buen "taller" para aprender a programar. El F-BASIC facilitaba dibujar, animar y sonorizar sin sufrir demasiado. El paso a ensamblador 6809 abría las puertas a optimizaciones finas y a exprimir la sub CPU gráfica. Muchos estudios y aficionados trabajaban con flujos mixtos: prototipo en BASIC, rutinas críticas en ensamblador y, en algunos casos, herramientas de conversión de assets diseñadas a medida.
OS-9 fue otro vector de aprendizaje, sobre todo para quienes querían entender multitarea, sistemas de archivos más serios y separación de procesos. A nivel educativo, esto colocaba al FM-7 en una liga interesante: servía para jugar pero también como puente a conceptos de ingeniería de software más modernos.
No hay que olvidar el papel de las revistas especializadas. Publicaciones centradas en la plataforma, como la célebre prensa "Oh!FM" en Japón, alimentaban el ciclo virtuoso: listados de BASIC, trucos de ensamblador, análisis de hardware y concursos de programación. En la práctica, eran el Stack Overflow de la época, con olor a tinta y grapas.
Impacto y legado
El legado del FM-7 se sostiene en varios frentes. En primer lugar, su arquitectura de doble CPU fue un rasgo distintivo que, aunque no se convirtió en estándar, demostró que se podían diseñar micros domésticos con una separación de responsabilidades que favoreciera el rendimiento gráfico. Muchos programadores que empezaron en FM-7 aprendieron a pensar en términos de pipeline y distribución de carga, una idea que hoy nos parece natural.
En segundo lugar, su papel en educación y formación fue significativo. Centros de enseñanza japoneses lo adoptaron por su equilibrio entre coste, robustez y utilidades. Varios testimonios de desarrolladores veteranos mencionan al FM-7 como su primer contacto serio con ensamblador y con sistemas como OS-9.
En tercer lugar, la escena de software que se nutrió del FM-7 ayudó a consolidar el mercado japonés de microordenadores, preparando el terreno para la siguiente ola: máquinas de 16 bits, estaciones más gráficas y, finalmente, el salto a Windows y a las consolas CD. En la propia Fujitsu, el conocimiento acumulado desembocaría en el ambicioso FM Towns, que si bien es otro capítulo, hereda el espíritu de "plataforma integral" que el FM-7 defendía.
Por último, la comunidad. Que hoy sigamos hablando del FM-7, preservando su software y creando emuladores en activo, no es casualidad. Fue un ordenador querido. Y los ordenadores queridos tienen una segunda vida larga.
Curiosidades y anécdotas
Vale la pena detenerse en algunos detalles simpáticos que ayudan a pintar el cuadro completo.
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El nombre FM suele llevar a confusión. No, no es "Frequency Modulation". Es Fujitsu Micro, una marca que recorrerá toda la línea, incluido FM Towns.
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La ausencia de sprites por hardware obligó a soluciones muy ingeniosas. Verás muchos juegos con áreas de pantalla parciales que se redibujan en bloques para mantener la velocidad. Es una lección de diseño eficiente en 8 bits.
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La carga por casete era un ritual. Si te metes con emulación y juegas con cintas digitalizadas, te sorprenderá lo sensible que puede ser el "volumen virtual". Ajustarlo bien reduce fallos de carga y, de paso, te transporta a los 80 sin necesidad de máquina del tiempo.
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El ecosistema editorial tuvo mucho peso. Revistas como "Oh!FM" o las secciones dedicadas de publicaciones generalistas crearon una identidad de comunidad difícil de replicar hoy. Se compartían programas, se opinaba con pasión y se aprendía un montón.
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El catálogo de periféricos incluía tarjetas para caracteres kanji, algo fundamental en un contexto japonés. Esto afectó a aplicaciones de oficina, educación y, por supuesto, a aventuras con texto.
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Hay emuladores dedicados además de MAME que reproducen con mimo detalles de vídeo y sonido. Configurarlos bien es parte de la diversión, y también de la preservación.
Como toque personal: la primera vez que probé a dibujar un degradado suave en un FM-7 bajo emulación me quedé un buen rato mirando la pantalla. El mérito no era mío, claro, sino del programador que decidió pelearse con planos y paletas para que aquello pareciera más un 16 bits que un 8 bits.
Consejos para emulación y preservación
Si te pica la curiosidad y quieres "sentarte" ante un FM-7 hoy, la vía práctica es la emulación. Cargar ROMs del sistema, configurar la entrada, elegir el modelo concreto y ajustar los tiempos de casete o disquete requiere un ratito la primera vez, pero compensa. Un consejo obvio que ahorra tiempo: verifica que el software que vas a usar es para el modelo correcto de la familia. Algunas imágenes de disco o cinta dependen de características de los FM-77 o FM-77AV y no arrancan igual en un FM-7 básico.
Sobre la preservación, la comunidad hace un trabajo admirable volcándolo todo a imágenes, manuales escaneados y documentación técnica. Si alguna vez te topas con hardware real y decides rescatarlo, trata con cariño las unidades de disquete y los cinturones de goma, que son los primeros en pedir jubilación. Y si te prestan cintas originales, digitalizarlas bien es un regalo para todos.
Qué lo diferencia de sus contemporáneos
Cuando comparas al FM-7 con un PC-8801 o un Sharp X1, emergen tres rasgos que lo hacen distinto:
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La doble CPU y su efecto en el modelo mental del programador. No era una rara avis total, pero sí una apuesta firme y coherente en la serie.
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Un equilibrio entre lo doméstico y lo educativo que pocos rivales lograron igualar. Eso influyó en el tipo de software y en la longevidad del ecosistema.
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Una evolución interna clara, culminando en los FM-77AV, que exprimieron el 8 bits con ambición gráfica y sonora sin perder compatibilidad y sin abandonar a la base de usuarios.
A ojos de coleccionista, esa continuidad es oro. Permite explorar una familia completa que crece sin perder su identidad.
Preguntas frecuentes que suelen surgir
Conviene resolver algunas dudas típicas que aparecen cuando uno se acerca por primera vez a esta plataforma.
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¿Se pueden usar juegos de FM-77 en un FM-7? Depende del juego. Muchos títulos multiplataforma dentro de la serie funcionan, pero otros se apoyan en mejoras de vídeo o audio específicas de FM-77 o FM-77AV. Verifica siempre el modelo de destino.
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¿Qué tal el sonido en el FM-7 original? Es modesto. Si vienes de máquinas con PSG integrado, echarás de menos riqueza. Por eso los títulos que brillan en lo sonoro a menudo son de la etapa AV.
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¿Por qué a veces los juegos van "a trompicones"? Porque todo el movimiento depende de redibujar bloques en mapa de bits sin sprites. Cuando el estudio sabe optimizar, la experiencia es muy buena. Cuando no, se nota.
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¿Es buena idea empezar por OS-9? Sí, si tu interés es educativo o técnico. Si vas a jugar o trastear con BASIC, puedes aparcarlo para más adelante.
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¿Hay material en inglés? Sí, bastante. Además del artículo de Wikipedia que enlazo más arriba, hay documentación de emuladores y comunidades de preservación que publican en inglés. El mundo FM-7 vive más allá del japonés.
Una mirada técnica a la familia AV
Sin convertir esta sección en una hoja de datos, vale la pena señalar qué aportó la etapa FM-77AV. Fue la que abrió la paleta de colores con alegría, introdujo mejores modos de vídeo y reforzó el audio. El resultado fueron juegos con gráficos más vivos y bandas sonoras que ya juegan en otra liga dentro del 8 bits.
Una forma rápida de visualizarlo es pensar en estas líneas:
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Colores y resolución: nuevos modos que permitieron más colores simultáneos y efectos visuales más suaves. La sensación de salto generacional dentro del propio 8 bits es real.
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Sonido: chips dedicados más capaces que el pitido básico. Los títulos con introducciones musicales y efectos complejos brillan en AV.
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Memoria: más capacidad para gráficos y buffers, lo que facilita pantallas más cargadas y efectos que no eran prácticos en el FM-7 original.
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Integración: modelos AV con unidades de disco integradas y firmware mejorado simplificaron el día a día del usuario y del desarrollador.
Si te apetece un tour por el "mejor FM-7 posible", busca juegos pensados para AV y compáralos con sus equivalentes de la primera hornada. Verás en directo por qué la comunidad habla de dos etapas dentro de la misma familia.
Lo que enseñó a sus usuarios
Una de las grandezas de la plataforma es pedagógica. El FM-7 te obliga a entender conceptos como:
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Planos de vídeo: por qué existen, cómo combinarlos y qué implica actualizar uno u otro para ahorrar tiempo de CPU.
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Sincronización: cuándo dibujar para minimizar parpadeos y artefactos.
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Optimización temprana: microajustes en ensamblador 6809 que marcan la diferencia entre fluidez y lentitud.
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Gestión de recursos: con RAM limitada, cada buffer y cada estructura de datos cuenta.
Ese aprendizaje se transfirió a generaciones posteriores. Hay quien, tras programar en FM-7, pasó a 16 bits con ventaja. No por saber más, sino por pensar de forma más estructurada.
Una recomendación práctica
Si vas a explorar la biblioteca de juegos, mezcla. Prueba un RPG como The Black Onyx, una aventura tipo Portopia, un arcade con scroll a lo Thexder y algún experimento gráfico de demos o utilidades artísticas. Así verás el espectro completo de lo que la máquina podía ofrecer. Y si vas a programar, empieza con F-BASIC para sentirte productivo rápido y pasa al ensamblador para las partes que importan. No hay nada como ver cómo sube la velocidad cuando mueves una rutina crítica al 6809.
Para seguir explorando
- FM-7 en Wikipedia: resumen histórico, variantes y especificaciones básicas. Útil para ubicar fechas y modelos antes de profundizar en manuales o foros especializados.
Cierro con una idea sencilla: el FM-7 es de esas máquinas que te devuelven lo que les das. Si te acercas con curiosidad, encuentras un diseño elegante, una comunidad con memoria y una biblioteca que, sin ser infinita, guarda tesoros. Y si te animas a programar, entenderás por qué tantos veteranos hablan del 6809 con cariño. No todo en la vida van a ser shaders y GPUs descomunales. A veces, dos 8 bits bien llevados te enseñan más que cien núcleos distraídos.
Juegos más jugados
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Labyrinth (1986)Historia -Extras -Completo -
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Championship Lode RunnerHistoria -Extras -Completo -
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The Death Trap II: WillHistoria 1h 57mExtras -Completo -
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Psy-O-BladeHistoria -Extras -Completo -
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Space CruiserHistoria -Extras -Completo 0h 20m
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TransylvaniaHistoria -Extras -Completo -
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Lode Runner (1983)Historia 2h 24mExtras 2h 53mCompleto 4h 20m
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The Death TrapHistoria 1h 27mExtras -Completo -
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Woody PocoHistoria -Extras -Completo -
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Hydlide 2Historia 17h 51mExtras -Completo -
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XanaduHistoria 40h 0mExtras 33h 54mCompleto -
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The Portopia Serial Murder CaseHistoria 2h 36mExtras 5h 1mCompleto 2h 5m
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Mystery HouseHistoria 1h 13mExtras -Completo -
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Gandhara: Buddha no SeisenHistoria -Extras -Completo -
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Nobunaga's Ambition (1986)Historia 41h 12mExtras -Completo -
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Expedition AmazonHistoria -Extras -Completo -
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Dragon Slayer (1984)Historia 5h 49mExtras 4h 51mCompleto 8h 19m
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The Black OnyxHistoria -Extras 9h 16mCompleto -
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Front LineHistoria 0h 27mExtras -Completo 1h 9m
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Jesus: Tale of the Dreadful Bio-MonsterHistoria 2h 20mExtras -Completo 3h 8m
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Ys III: Wanderers from YsHistoria 6h 20mExtras 6h 48mCompleto 6h 23m
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Ys IIHistoria 8h 48mExtras 11h 43mCompleto 11h 49m
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Ys I: Ancient Ys VanishedHistoria 6h 48mExtras 7h 57mCompleto 9h 51m
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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)Historia 25h 22mExtras 32h 38mCompleto -
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Wizardry IV: The Return of WerdnaHistoria -Extras 46h 2mCompleto -
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Wizardry II: The Knight of DiamondsHistoria 26h 59mExtras 23h 5mCompleto -
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Wizardry III: Legacy of LlylgamynHistoria 21h 49mExtras 27h 24mCompleto -
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Valis: The Fantasm SoldierHistoria 1h 20mExtras 1h 20mCompleto 1h 16m
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Ultima IV: Quest of the AvatarHistoria 19h 31mExtras 39h 6mCompleto 52h 56m
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Ultima II: The Revenge of the EnchantressHistoria 7h 17mExtras 11h 50mCompleto 15h 41m
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Ultima III: ExodusHistoria 16h 50mExtras 27h 6mCompleto 51h 33m
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Thexder (1985)Historia -Extras -Completo -
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SorcerianHistoria 29h 34mExtras -Completo -
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SilpheedHistoria 1h 7mExtras -Completo -
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Phantasie IIHistoria -Extras 24h 30mCompleto 29h 24m
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Phantasie III: Wrath of NikademusHistoria -Extras 20h 12mCompleto 25h 15m
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PhantasieHistoria 13h 10mExtras 18h 18mCompleto 29h 42m
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FlickyHistoria 1h 11mExtras 4h 0mCompleto 2h 17m
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Dig DugHistoria 0h 52mExtras 2h 29mCompleto 4h 36m
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Bomberman (1983)Historia 2h 40mExtras 2h 57mCompleto 3h 22m