En el último juego de Creative Assembly hay dos imperios más para elegir en comparación con su predecesor. Nuestros consejos sobre las facciones de Total War: Warhammer III te darán una visión general de las fortalezas y debilidades de las facciones y cuál se adapta mejor a tu estilo de juego.
1) Kislev
Kislev es la facción más amigable para principiantes en Total War: Warhammer III. No necesitas conocimientos previos sobre otras entregas de Warhammer y te adaptarás rápidamente. Su ejército ofrece caballería poderosa y formidables hechizos de hielo. El enfoque de la facción está en su cultura: adoran distintos dioses cuyos efectos puedes activar mediante rituales.
- El ritual de Salyak aumenta el crecimiento y la tasa de refuerzo.
- El ritual de Dazh incrementa los ingresos comerciales para todos los edificios.
- A través de los rituales, todos los ejércitos obtienen hechizos especiales y los enemigos en tu área se agotan.
- Al venerar al dios Tor, tus tropas hacen más daño y obtienen una habilidad especial que las hace más poderosas en ciertos aspectos.
Kislev tiene tres comandantes legendarios:
- La hechicera Tzarina Katarin, que puede lanzar magia de hielo y también combatir cuerpo a cuerpo con su arma única, la espada Frost Fang.
- El patriarca supremo Kostaltyn, que rechaza la magia pero inspira y fortalece el espíritu de combate de tus soldados.
- Boris Ursus, que se desbloquea durante la campaña y posee enormes capacidades en combate cuerpo a cuerpo.
También hay comandantes no legendarios orientados al combate cuerpo a cuerpo:
- El simple Boyar, que cabalga a caballo o sobre un oso polar.
- La Hechicera de Hielo, que puede invocar ventiscas y tormentas.
En cuanto a héroes o campeones, puedes reclutar a la Frost Maiden y al Patriarch. Este último otorga bonificaciones a tus unidades mediante sermones, y la Maiden puede lanzar la misma magia que la Hechicera de Hielo.
Para el ejército básico dispones de cinco tipos de infantería y siete unidades de caballería. Las tropas se complementan con dos monstruos. La artillería es algo escasa: solo existe el pequeño Grom, que posee un cañón de largo alcance con poder de penetración.
2) Gran Cathay
La facción Cathay en Total War: Warhammer III se basa en el equilibrio y la armonía. Su pueblo recuerda mucho a la China medieval y es ideal si disfrutaste jugar con los Wood Elves en Warhammer II.
El destino del Gran Imperio está determinado por un péndulo. Si está en equilibrio, obtendrás bonos valiosos. Además, el imperio está controlado por una brújula mágica con la que puedes influir en los Vientos de la Magia.
- Dirigir los vientos hacia la Gran Bastión aporta suministros adicionales a la muralla y permite invocar una lluvia de meteoros alrededor de la fortaleza. Además, las unidades se reclutan más barato.
- Dirigir los vientos hacia el Celestial Lake aumenta tanto el crecimiento como los ingresos.
- En el Warpstone Desert, la brújula reduce la corrupción, disminuye las bonificaciones de liderazgo de los ejércitos enemigos y hace que los Vientos de la Magia soplen menos.
- En Dragon Emperor’s Wrath, los Vientos incrementan el control de todas tus regiones y desgastan completamente a los enemigos asediantes cuando la energía está totalmente cargada.
Para tener éxito con la facción Gran Cathay en Total War: Warhammer III es crucial proteger dos edificios importantes:
- La Ivory Road, que atraviesa el país y donde puedes enviar caravanas. Al enviar caravanas con éxito generas oro, aunque en su ruta pueden surgir problemas que deberás resolver.
- La Gran Bastión, que te protege del Caos. La muralla cuenta con tres puertas que debes defender. Si una puerta cae, tus tropas sufrirán desventajas. Puedes fortalecer la Bastión mediante un árbol tecnológico.
En el campo de batalla puedes usar dos comandantes legendarios: el mago Miao Ying y el alquimista mágico Zhao Ming. También hay dos comandantes no legendarios, héroes y una amplia gama de unidades de infantería (ocho tipos), así como tres tipos de caballería, artillería y monstruos.
3) Total War: Warhammer III Facciones Khorne
La facción de Khorne en Total War: Warhammer III rinde homenaje a su Dios de la Sangre: sus ejércitos ofrecen cráneos y sangre de los enemigos. Tras las batallas añades cráneos al Skull Throne y recibes botín de mayor valor o más puntos de movimiento para tus tropas. Los cráneos también permiten no solo quemar asentamientos sino ocuparlos.
Cuando conquistas un asentamiento entra en juego la sangre: tras la batalla de asentamiento puedes lanzar Blood for the Blood God y crear un ejército de sangre. Este ejército se deteriora con el tiempo pero puede moverse y activarse de inmediato.
Khorne ofrece un solo comandante legendario:
- Skarbrand, un demonio extremadamente poderoso. Puede forzar a otros a unirse a él y es casi inmune a los bonos mágicos. Cuando la sed de sangre lo embarga, no para de combatir hasta terminar la batalla o ser derrotado.
Entre los comandantes estándar está el Herald of Khorne. Un héroe jugable es el Cultist of Khorne. El ejército básico se centra en los monstruos, con siete tipos disponibles (por ejemplo, Chaos War Hounds). Khorne solo cuenta con tres tipos de infantería, tres de caballería y dos unidades de artillería.
En el mapa de campaña de Total War: Warhammer III, además de cráneos y sangre, hay manifestaciones y cultos que vigilar. Por ejemplo, la manifestación impía Call of Battle aumenta el rango de movimiento de un ejército en un 50%, y el culto Fighting Pit te otorga cráneos tras cada batalla dentro de la provincia. En total hay cuatro manifestaciones y cuatro cultos.
Una característica especial de Khorne afecta al reclutamiento: mientras haya guerra obtendrás bonos de reclutamiento y crecimiento; si no hay guerra, recibirás penalizaciones según el número y tamaño de tus ejércitos.
4) Tzeentch
Al igual que Khorne, la facción Tzeentch en Total War: Warhammer III tiene cuatro manifestaciones y cuatro cultos, pero muy diferentes a los del Dios de la Sangre. Tzeentch es el dios del saber prohibido y la magia del caos, y puede dirigir los Vientos de la Magia con la fuerza de su mente, otorgando mejoras a los edificios. Por tanto, los aficionados a la magia disfrutarán especialmente esta facción.
Tras cada batalla recibirás grimorios. Estos libros de hechizos permiten acciones únicas: abrir puertas en ciudades, iniciar rebeliones o forzar guerras. El abanico de intrigas crece y se vuelve más potente con cada grimorio.
Solo hay un comandante legendario disponible:
- Kairos Fateweaver, una criatura mágica voladora capaz de lanzar hechizos peligrosos. Además de atacar, puede paralizar a sus enemigos y tumbar luchadores cuerpo a cuerpo por su tamaño. Es muy inteligente y puede usar magia que no es estrictamente de Tzeentch.
Entre los comandantes están el Exalted Lord of Change y el Herald of Tzeentch, ambos dotados para la magia y que viajan a pie. En cuanto a héroes, dispones del Cultist of Tzeentch y del Iridescent Horror; el primero puede invocar demonios y el segundo puede exhalar fuego.
Tzeentch no usa artillería en Total War: Warhammer III, pero cuenta con siete tipos de monstruos, algunos cuerpo a cuerpo y otros a distancia. También hay cuatro tipos de infantería y tres tipos de caballería.
La mayoría de las unidades no tiene tantos puntos de vida como otras facciones, pero están protegidas por barreras mágicas. Estas se recargan fuera del combate y actúan como una segunda barra de vida.
5) Nurgle
Con los demonios de Nurgle, los consejos sobre facciones en Total War: Warhammer III se vuelven desagradables. En el mundo del Plague Lord todo gira en torno a la muerte, la enfermedad y la putrefacción, aunque también existe la renovación. Por ejemplo, los edificios crecen de ronda en ronda, mueren y vuelven a surgir; tras cada “muerte” tendrás incluso más unidades disponibles que antes.
Nurgle es ideal si te gusta experimentar con enfermedades e infectar razas enemigas. Tus soldados suelen tener muchos puntos de vida y una apariencia viscosa y repugnante. Su singularidad es que no se reclutan de forma convencional: los seleccionas de una reserva de unidades que crece con el tiempo.
Cada miembro de la tropa aparece debilitado inicialmente y necesita recuperarse. Con la estrategia adecuada puedes formar enormes fuerzas con alta frecuencia en el final de la partida, ya que las unidades no requieren fases de creación y pueden colocarse en el mapa de inmediato. Las manifestaciones y cultos de Nurgle se refieren al número y tipo de plagas que puedes lanzar por turno.
El comandante legendario Ku’Gath Plaguefather, aunque poco eficaz en el cuerpo a cuerpo, crea Nurglings que lanza contra sus enemigos y además es un mago con poderosos hechizos. El Exalted Great Unclean One es también un hechicero; junto al Herald of Nurgle son los comandantes disponibles. También hay dos campeones o héroes: el Plagueridden y el Cultist of Nurgle.
En el imperio de las plagas no hay artillería en Total War: Warhammer III, pero sí 7 tipos diferentes de monstruos. La infantería consta de cuatro tipos y la caballería ofrece dos opciones. Con la ayuda de tu Plague Cauldron combinas síntomas para crear enfermedades con las que infestes las tierras de todos los dioses del Caos, incluida la tuya propia.
6) Slaanesh
Si prefieres la diplomacia, Slaanesh es tu facción en Total War: Warhammer III. Sus unidades son menos poderosas en combate directo, pero puedes atraer enemigos a tu bando, seducir facciones y convertirlas en vasallos. El príncipe oscuro Slaanesh es el dios del exceso, el hedonismo y la obsesión; sus habilidades negociadoras son excepcionales.
En el mapa de campaña las ventajas de Slaanesh suelen superar las desventajas, pero en el campo de batalla se notan los inconvenientes: hay poca artillería y unidades a distancia; además, tus soldados resisten menos y suelen ser inferiores en ataques frontales. Por ello, tu táctica debe priorizar los flancos.
Tu comandante legendario N’Kari es un excelente luchador cuerpo a cuerpo, que recupera algo de vida cuando un enemigo muere cerca de él. Puede debilitar las defensas enemigas con hechizos y tiene alta movilidad. El Exalted Keeper of Secrets es también un rápido combatiente cuerpo a cuerpo y un ser mágico; junto al Herald of Slaanesh forman los comandantes de la facción.
Los dos héroes son la Alluress y el Cultist of Slaanesh; este último puede fundar cultos y por ello es vital fuera del combate. En infantería cuentas con Daemonettes y Barbarians, que luchan con tijeras, espadas o hoces. De los seis jinetes, cuatro son monturas habituales y dos llevan cada uno un carro.
Hay cinco tipos de monstruos, siendo los Keepers of Secrets los más poderosos. Vulnerables y relativamente débiles son los Fiends of Slaanesh, aunque pueden volar y forman parte de un ejército equilibrado, pues la mayoría de tus tropas serán cuerpo a cuerpo.
Para dominar en batalla es importante manipular eficazmente a tus oponentes con antelación y atraer al mayor número posible de enemigos a tu lado.
7) Demonios del Caos
Los Chaos Demons (Chaos Undivided) en Total War: Warhammer III no están fijados a un solo dios. Puedes rendir homenaje a uno o a varios. Con cada dios subes en favor mediante ofrendas y sacrificios y desbloqueas nuevas unidades. La multitud de señores oscuros hace que la selección de tropas potenciales sea enorme; puede parecer intimidante, pero es sencillo de comprender.
Básicamente, tu árbol tecnológico está ligado a tu Daemon Prince, el comandante legendario de los Demonios del Caos. A diferencia de otras facciones, podrás determinar completamente su alineamiento e incluso ponerle nombre. Si lo asignas a una deidad, adquirirá sus características: por ejemplo, Slaanesh lo volverá diplomático y Tzeentch le dará habilidades mágicas.
Teóricamente son ocho comandantes posibles. Puedes enviar al Herald of Khorne, Herald of Nurgle o Herald of Slaanesh al campo de batalla, pero también al Exalted Keeper of Secrets, Exalted Lord of Change, Exalted Great Unclean One o Blood Demon. Lo mismo aplica a los héroes: elige según tu preferencia.
En el ejército básico dispones de diez tipos de infantería, once caballerías y 23 monstruos. Teóricamente también puedes seleccionar la artillería de Kislev. Durante la campaña puedes desbloquear partes corporales para tu Daemon Prince y combinarlas libremente.
El hecho de que puedas conocer unidades y habilidades de todos los dioses y facciones hace que los Chaos Demons sean muy adecuados para principiantes e inviten a experimentar. A pesar de la gran selección, la profundidad estratégica suele ser menor porque faltan ciertas mecánicas de juego más avanzadas.
8) Reino de los Ogros
Mediante el DLC de Total War: Warhammer III, el Reino de los Ogros es jugable gratis para quienes reservaron el juego. Como es sabido, un ogro es una criatura primitiva y con poca capacidad intelectual, por lo que las necesidades de tu reino son sencillas. Hay tres aspectos principales a vigilar:
- lugares para saquear
- oportunidades para el combate
- alimento que contenga carne
Si envías a tus ogros a un territorio extranjero ellos saquearán automáticamente su entorno. Generas batallas mediante misiones, como conquistar ciudades o derrotar ejércitos. Como en Warhammer II, los ogros son en esencia mercenarios que pueden ser contratados.
Además del oro de las misiones, el alimento para las tropas es una segunda moneda. Consigues carne mediante campamentos ogros y ganando batallas. Tus hordas no rehuirán asar y comer a los enemigos caídos.
En cuanto a la composición del ejército hay dos comandantes legendarios:
- Greasus Goldtooth, acorde a su nombre, dispone de recursos para convertir enemigos, aunque por su corpulencia es menos apto para el combate.
- Skrag the Slaughterer, que puede invocar un enorme puño y posee capacidades mágicas.
También tendrás dos comandantes: el Tyrant y el Slaughtermaster. Los héroes son tres: the Hunter, the Butcher y the Firebelly. En el ejército básico hay dos tipos para infantería, caballería y artillería. Los monstruos son más variados: desde toros hasta gigantes.
Los Reinos de los Ogros en Total War: Warhammer III son la opción si buscas unidades de gran tamaño y una alta flexibilidad en el mapa de campaña. Con ellos es posible crecer y expandirse muy rápido.
Conclusión
- Hay una gran variedad de facciones en Total War: Warhammer III, cada una con mecánicas y estilos de juego muy distintos.
- Kislev es ideal para principiantes por su equilibrio entre caballería y magia de hielo.
- Gran Cathay exige proteger edificios clave y administrar los Vientos de la Magia para obtener bonificaciones.
- Khorne favorece el combate directo, la ocupación y el uso de ejércitos de sangre.
- Tzeentch es la facción para quienes disfrutan de la magia y las mecánicas de intriga con grimorios.
- Nurgle apuesta por la reproducción de unidades mediante enfermedades y renovaciones constantes.
- Slaanesh destaca por la diplomacia y la manipulación, sacrificando resistencia en combates frontales.
- Los Chaos Demons ofrecen flexibilidad y experimentación al poder adoptar rasgos de varios dioses.
- Los Reinos de los Ogros priorizan unidades masivas, saqueo y un crecimiento rápido.
Gracias por leer!