Plataforma: ZX Spectrum
ZX Spectrum: todo lo que necesitas saber
Hablar del ZX Spectrum es invocar un icono que colocó un ordenador en millones de salones y despertó vocaciones de programadores, músicos chiptune y diseñadores de videojuegos. Fue asequible, compacto, sorprendentemente capaz y muy cabezota. Si a eso sumamos una comunidad incansable que todavía hoy crea, preserva y documenta su legado, entenderás por qué esta pequeña máquina sigue generando sonrisas y debates técnicos con la misma facilidad con la que hace décadas hacía sonar su "beeper".
Este artículo recorre su historia, su hardware, sus juegos, su impacto y algunas anécdotas deliciosas. Prometo rigor, contexto y alguna guiñada para que el viaje sea tan entretenido como un "multicolor" bien sincronizado.
Orígenes y contexto
El ZX Spectrum apareció en 1982 en el Reino Unido de la mano de Sinclair Research, con Sir Clive Sinclair al frente. Llegó en un momento en el que la informática personal todavía no era una herramienta masiva y los microordenadores competían por entrar en los hogares. Su objetivo fue claro: convertir el ordenador en un electrodoméstico accesible, fácil de conectar a la tele y barato.
Hasta entonces, Sinclair ya había jugado fuerte con modelos como el ZX80 y el ZX81, que abrieron la puerta de la informática doméstica a precios imbatibles. El Spectrum, sin embargo, puso la guinda: color, sonido y una mejora notable en el BASIC, todo ello sin disparar el coste. En una época en la que un ordenador podía costar tanto como varios sueldos, la estrategia fue audaz y efectiva.
El contexto británico también ayudó. Existía una red creciente de clubes, revistas especializadas y tiendas con programas en cintas de casete. A eso se sumó una cultura DIY, de "hazlo tú mismo", que casaba perfectamente con un ordenador que, al sacarlo de la caja, te invitaba a teclear código y a experimentar. Si tenías paciencia con los tiempos de carga en cinta y cierta tolerancia a los pitidos del altavoz interno, tenías entretenimiento para rato.
Modelos y evolución
Aunque solemos llamarlo "Spectrum" a secas, hubo varias iteraciones con matices técnicos y estéticos. No fueron simples lavados de cara, sino mejoras dirigidas a necesidades reales: más memoria, mejor sonido, teclado más cómodo y opciones de almacenamiento alternativas.
- ZX Spectrum 16K/48K: los modelos originales, con carcasa gris y teclado de goma. El de 48K fue el estándar de facto del ecosistema durante años.
- ZX Spectrum+: mismo corazón, pero con teclado de plástico duro más cómodo y carcasa negra con diseño más serio, obra del diseñador Rick Dickinson.
- ZX Spectrum 128K: más memoria y chip de sonido AY-3-8912. En España fue presentado por Investrónica, con melodías que ya no sonaban a "bip" sino a música de verdad.
- ZX Spectrum +2 y +3: ya bajo el paraguas de Amstrad tras adquirir Sinclair. El +2 añadió unidad de casete integrada, y el +3 incorporó disquetera de 3 pulgadas, además de ajustes en la ROM y el sistema.
Una curiosidad práctica: los programas para 48K eran generalmente compatibles con los modelos de 128K, aunque a veces era mejor seleccionar el "modo 48K" para evitar conflictos con la paginación de memoria.
Arquitectura y especificaciones
Aquí es donde se entiende cómo una máquina modesta, en papel, pudo rendir tanto. El diseño fue sencillo pero ingenioso, y sacó partido de componentes clave como la ULA.
El corazón del sistema era un Zilog Z80A a 3,5 MHz. No era el más rápido sobre el papel, pero su conjunto de instrucciones y su uso inteligente por parte de los desarrolladores hicieron magia. La memoria en los modelos base se distribuía entre ROM y RAM de forma clásica: 16 KB de ROM con el intérprete Sinclair BASIC y rutinas del sistema, y 16 o 48 KB de RAM para los programas y la pantalla. En el 128K se añadía paginación, con bancos de memoria conmutables que permitían juegos más complejos y música más rica.
La pieza más específica era la ULA (Uncommitted Logic Array), un chip personalizado que gestionaba vídeo, acceso a memoria y otras tareas de I/O. Gracias a la ULA, el Spectrum podía ofrecer una pantalla de 256 por 192 píxeles, organizada en una matriz de 32 por 24 celdas de atributos de color, cada una con su tinta y su papel. Esa limitación, conocida como "attribute clash", marcó la estética del Spectrum: sprites con fronteras de color muy definidas y efectos ingeniosos para disimularlo. Si ves capturas con personajes cambiando de color al atravesar fondos, estás mirando la firma del Spectrum.
El sonido en los modelos 16K/48K y + se resolvía con un simple altavoz de 1 bit, el famoso beeper. Con técnicas de temporización exacta, los programadores lograron componer música y efectos que parecen imposibles para un altavoz tan básico. Más adelante, el 128K introdujo el chip AY-3-8912, tres canales de sonido programable que abrieron el abanico musical.
La conectividad resultaba pragmática. Tenía un puerto de expansión que permitió el florecimiento de interfaces de joystick, controladoras de almacenamiento y cartuchos. El Interface 2 ofreció un puerto para cartuchos ROM, aunque su catálogo fue pequeño. El Interface 1 añadió Microdrives de cinta de bucle continuo, un sistema rápido para la época pero con fama de temperamental. El Spectrum también tenía salida de vídeo compuesto o RF hacia la TV y los datos se almacenaban en cinta de casete doméstica. Si nunca has escrito "LOAD """, te falta un rito iniciático.
Teclado y ergonomía merecen mención aparte. El primer Spectrum lucía un teclado de goma con teclas que tenían palabras clave del BASIC impresas. Pulsar, por ejemplo, "J" podía equivaler directamente a escribir "LOAD". Era práctico una vez te acostumbrabas, y disparaba la productividad para quienes aprendían el BASIC propio de Sinclair. Con el Spectrum+ y posteriores, el teclado ganó en tacto y velocidad.
Para un vistazo estructurado que sirva de referencia rápida, estos son los puntos técnicos que más aparecen en conversaciones entre aficionados:
- CPU: Zilog Z80A a 3,5 MHz.
- Vídeo: 256x192 píxeles, 32x24 atributos de color, 15 colores en total contando brillo y negro duplicado.
- Sonido: beeper 1 bit en 48K y +, chip AY-3-8912 en 128K, +2, +3.
- Memoria: 16K o 48K RAM en modelos iniciales, 128K con paginación en modelos posteriores.
- Almacenamiento: cinta de casete, Microdrive con Interface 1, disquetes de 3 pulgadas en +3.
- Periféricos: joysticks tipo Kempston o Sinclair, impresoras como la ZX Printer, y múltiples interfaces de terceros.
- ROM: 16K con BASIC, ampliada y modificada en 128K con menú y utilidades.
Desarrollo y herramientas
En el Spectrum, programar era parte del juego. El Sinclair BASIC fue la puerta de entrada para miles de usuarios. No era el BASIC más rápido del mercado, pero tenía un editor inteligente con palabras clave por tecla y una curva de aprendizaje amable. A golpe de manual, revistas y paciencia, se podía pasar de "10 PRINT" a pequeños arcades caseros.
Quienes buscaban rendimiento se pasaban al ensamblador Z80. Se popularizaron monitores y ensambladores como Zeus, Devpac o Laser Genius, y aparecieron técnicas de sincronización con el refresco de pantalla para exprimir temporalmente la CPU mientras el haz de vídeo "barría" líneas. El dominio del mapeo de memoria de vídeo y la manipulación de atributos era un arte. Se desarrollaron "raster bars", rutinas de "flip screen", scroll suave, multiplexado de sprites simulado y trucos para esquivar el "attribute clash" con inteligencia de diseño.
La cultura de publicación se apoyó en cintas de casete con cargadores rápidos y espectáculos en los bordes de la pantalla. Ver rayas de colores bailando mientras sonaba el "bip bip bip" de carga era parte del ritual. Editoras como Ultimate Play the Game, Ocean, Imagine, Denton Designs, Hewson o Gremlin Graphics establecieron catálogos potentes, mientras que en España emergieron Dinamic, Topo Soft, Opera Soft o Made in Spain con un estilo propio y portadas imposibles.
También hubo lugar para aventuras de texto de parser avanzado, como las de Melbourne House o Level 9, y para herramientas creativas: editores de sprites, trackers y utilidades de dibujo que luego se veían en la escena demo. La creatividad técnica se mezcló con la estética de la portada en una síntesis muy ochentera.
Juegos emblemáticos
Podríamos llenar páginas con clásicos, pero es útil recorrer los que mejor describen la identidad del Spectrum. No todos eran exclusivos, aunque muchos de sus mejores momentos, sí. Y cuando eran conversiones, a menudo eran proezas técnicas con recursos limitados.
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Manic Miner y Jet Set Willy: dos plataformas de Matthew Smith que definieron el humor y el reto del Spectrum. Colores chillones, precisión quirúrgica en saltos y melodías que se te incrustan. Son el "hola mundo" de la cultura Spectrum, y el preludio de incontables tributos.
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Knight Lore: la obra maestra de Ultimate Play the Game que introdujo la vista isométrica "Filmation". Para muchos, el primer golpe sobre la mesa que demostró que la máquina podía soportar mundos tridimensionales con encanto.
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Atic Atac, Alien 8, Underwurlde: variedad de ideas con el sello de Ultimate. Exploración, objetos, diseño de niveles ingenioso. Su escuela influyó en toda la década.
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The Hobbit: aventura de texto con ilustraciones y parser "Inglish". Fue masiva, con un mundo que seguía su curso mientras el jugador pensaba la siguiente orden. Una lección de diseño emergente que encajó muy bien con el espíritu lector de la época.
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Skool Daze: jugar a ser travieso en un colegio, con mecánicas sandbox antes de que esa palabra se pusiera de moda. Humor británico y libertad sorprendente.
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The Great Escape: obra de Denton Designs. Rutinas diarias, patrullas, sigilo y planificación para huir de un campo de prisioneros. Elegancia de diseño y ambientación de lujo.
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Head Over Heels: isométrico fino, con dos personajes complementarios y puzles de diseño limpio. El control y la variedad de salas siguen siendo un manual de buen hacer.
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Elite: espacio abierto, comercio, combate, generaciones de galaxias y un sistema de seguridad con Lenslok que desesperó a muchos. Aun así, un antes y un después en ambición.
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R-Type: conversión asombrosa en 48K firmada por Bob Pape, que exprimió el hardware para acercarse a un arcade que parecía inalcanzable. Nivel técnico altísimo en scroll horizontal y sprites.
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Chase HQ: velocidad y escalado artesanal. Ocean demostró que un arcade de coches podía ser trepidante con scroll y cambios de perspectiva. En la generación de 8 bits se convirtió en referente de port sorprendente.
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Match Day II: fútbol con física reconocible y controles que, con práctica, daban pie a jugadas espectaculares. Marcó escuela en un género competitivo y muy querido.
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Dizzy: la saga del huevo aventurero creada por los Oliver Twins. Plataformas, puzles y carisma, con un desarrollo muy centrado en lógica y uso de objetos.
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Chaos y Laser Squad: la estrategia de Julian Gollop en su estado más puro, con mecánicas que más tarde inspirarían series modernas. Hexágonos, hechizos, line of sight y ese equilibrio tan británico entre suerte y plan perfecto que se va al traste por una mala tirada.
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Clásicos españoles como Abu Simbel Profanation, Army Moves, Camelot Warriors, Sir Fred, Livingstone, supongo o Game Over representan la personalidad de la escena hispana: dificultad sin concesiones, arte potente y melodías memorables, especialmente en 128K con AY.
Si te preguntas por qué estos títulos han sobrevivido a los años, la respuesta combina originalidad, restricciones convertidas en estilo y una comunidad de revistas y fans que les dio contexto. En el Spectrum, las limitaciones no tapaban las ideas, las enfocaban.
Trucos técnicos y estilo visual
Una parte del encanto del Spectrum es cómo la gente le dio la vuelta a las restricciones. El "attribute clash" forzó a diseñar personajes y fondos con colores que minimizaban mezclas problemáticas. Por eso verás muchos sprites con contornos negros gruesos y fondos con patrones repetidos. También se inventaron técnicas de "multicolor" variando atributos por línea de raster para aumentar la riqueza cromática, y se dibujaron HUDs fijos que permitían reservar zonas de la pantalla libres de colisiones de color.
El beeper fue otra área de virtuosismo. Con modulaciones por software y trucos de temporización, se compusieron piezas polifónicas aparentes que te hacen dudar de que solo haya un bit detrás. Más adelante, con el AY, abundaron los trackers que sacaban partido de arpegios y efectos de vibrato, y la escena musical creció hasta hoy.
El acceso a cinta se convirtió en espectáculo. Cargadores turbo personalizaron las franjas de carga y metieron en memoria gráficos, música e incluso minijuegos de "loading". La lucha contra la piratería dio pie a sistemas como Lenslok, una pieza plástica a modo de rejilla que te obligaba a descifrar un código en pantalla. Era curioso, sí, y un poco odioso cuando no acertabas la distancia correcta.
Si hablamos de fallos queridos, los modelos tempranos sufrían el famoso "snow" al escribir en memoria de vídeo mientras la ULA dibujaba la pantalla. Los ingenieros lo esquivaron con rutinas sincronizadas. La relación amor-odio con la membrana del teclado también es histórica: se degrada con el tiempo, pero por suerte hay repuestos modernos.
Ecosistema y comunidad
El Spectrum no sería lo que es sin su ecosistema de revistas, clubs y tiendas. En Reino Unido, títulos como CRASH, Your Sinclair o Sinclair User dictaban tendencias y puntuaciones, mientras que en España Microhobby se convirtió prácticamente en academia y punto de encuentro. Sus listados eran una puerta de entrada genial: copiar líneas, depurar errores y aprender técnicas, todo a base de paciencia y café.
El papel de los distribuidores también fue clave. Tiendas y catálogos por correo movían juegos, interfaces y manuales. La exportación hacia Europa y países del Este fue masiva. Allí aparecieron clones y variantes locales que mantuvieron el ecosistema con una independencia admirable.
En ese mapa, Timex produjo modelos compatibles con Spectrum en Estados Unidos y Portugal, como el TS2068 y el TC2048. En la Europa del Este surgieron clones muy populares como Pentagon, Scorpion o Didaktik, que añadían modos de vídeo alternativos y ampliaciones. La escena rusa, checa y polaca sigue activa hoy en demoscene y desarrollo.
Impacto y legado
El impacto del ZX Spectrum fue enorme y tangible. Popularizó la programación doméstica, abarató el acceso a la informática y catalizó el nacimiento de una industria de videojuegos en el Reino Unido, España y más allá. Resulta difícil imaginar el boom de estudios británicos de los 80 y 90 sin aquella base de chavales que empezaron con un Spectrum en su dormitorio. Esa historia de "bedrooms to billions" no es un eslogan bonito, es una realidad que puede rastrearse en carreras concretas.
A nivel creativo, fijó un lenguaje visual y sonoro. El estilo isométrico, los contornos negros, los menús minimalistas, la música sincopada por beeper o AY y la economía de recursos influyeron en generaciones posteriores, incluso fuera del Spectrum. Aprendimos a que cada byte cuenta y a que la técnica está al servicio de la idea.
En preservación y cultura, el legado es ejemplar. Proyectos comunitarios han catalogado prácticamente todo el software y documentación. Sitios como ZX Spectrum en Wikipedia ofrecen contexto histórico, mientras que bases de datos como Spectrum Computing aglutinan ficheros, carátulas, dumps de cintas, manuales y foros. El clásico World of Spectrum también es un archivo de referencia histórico, accesible en World of Spectrum.
No se puede obviar la escena moderna: emuladores de alta fidelidad, cores para FPGA y proyectos como el ZX Spectrum Next han mantenido la llama. Más allá del hardware, hay juegos nuevos, comps periódicas y demoscene que sigue inventando técnicas. Sí, en 2025 todavía hay gente haciendo scrolls suaves más suaves que ayer.
Curiosidades y anécdotas
El Spectrum está lleno de historias, algunas técnicas y otras de sobremesa. Estas son de las que suelen aparecer cada vez que sacas uno de la estantería y alguien te dice "yo tenía el de teclas de chicle":
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Teclado con palabras clave: el editor del BASIC asignaba tokens a cada tecla, lo que ahorraba memoria y tecleos. Era eficaz y extraño a la vez. Venía bien cuando empezabas y, con el tiempo, te volvías un pianista de comandos.
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Cargadores con espectáculo: algunas cargas mostraban gráficos y música mientras los datos entraban. Había auténticas obras de ingeniería en los bordes de pantalla que servían de marca de la casa de ciertas editoras.
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Microdrives: rápidos en teoría, caprichosos en la práctica. Cuando funcionaban, eran fantásticos; cuando no, eran un motivo de conversación tensa.
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Joysticks e interfaces: no había un estándar oficial hasta Interface 2, así que convivieron Kempston, Sinclair 1 y 2, y otros. Los juegos solían preguntarte qué interfaz usabas. No era protocolo, era supervivencia.
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Copias de seguridad en casete: muchos usuarios guardaban a 1200 o 2400 baudios en cintas convencionales. Algunas "mezclas" de música y juegos compartían cinta. Si el walkman se comía la banda magnética, se te paraba el corazón.
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Humor de manual: la documentación de Sinclair y algunas revistas mezclaban didáctica con chascarrillos. Aprender punteros y PEEKs era más fácil cuando alguien te hacía sonreír entre rutina y rutina.
Como anécdota personal, la primera vez que probé "The Great Escape" me quedé mirando cómo desfilaban los prisioneros en formación, sin tocar una tecla. Pasaron minutos hasta que entendí que aquello funcionaba de verdad, que el juego "vivía" aunque yo estuviera paralizado por la admiración. Ese fue el Spectrum para mí: sorpresa constante dentro de un marco humilde.
Emular y revivir hoy
Si hoy quieres experimentar el Spectrum sin andar con televisores CRT y transformadores, estás de suerte. La emulación es madura, precisa y cómoda. Puedes cargar TZX, TAP y Z80 sin complicaciones, mapear joysticks modernos, ajustar timings exactos de ULA y hasta simular bugs peculiares. Un clásico muy respetado es Fuse, disponible para varios sistemas, con buena reputación por su fidelidad y herramientas de depuración. Sus descargas y documentación están en Fuse Emulator.
Otra vía es el hardware moderno compatible, desde reproducciones basadas en FPGA hasta kits como el mencionado Next o clones que respetan timings y conectores. Si prefieres sabor original, hay comunidades que restauran unidades, cambian membranas de teclado, sustituyen reguladores 7805 por convertidores DC-DC más frescos y limpian conectores de expansión con mimo.
Pequeño consejo práctico: si cargas desde casete real, cuida el volumen y el tono. Demasiado bajo, error. Demasiado alto, peor. Y si emulas, no olvides activar "fast load" cuando solo quieras jugar y "exact timings" cuando te apetezca estudiar cómo demonios hace ese juego el scroll.
Preguntas rápidas que muchos se hacen
Suele haber dudas comunes que conviene despejar de entrada. Si estás empezando, esto te ahorra varias búsquedas.
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¿48K o 128K?: el 48K tiene catálogo enorme y personalidad sonora de beeper. El 128K añade música AY, más memoria y menús de arranque. Si el juego tiene versión 128K, elige esa para disfrutar de música y, a menudo, cargas divididas más amables.
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¿Cómo se cargaban los juegos?: con cinta de casete, escribiendo "LOAD """ y pulsando Play. En emulador, abres el archivo TAP o TZX y usas carga rápida si no quieres el ritual completo.
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¿Necesitaba monitor especial?: no. Iba a una tele por RF o vídeo compuesto. Hoy, con adaptadores, puedes conectarlo a pantallas modernas, pero la experiencia es más auténtica en un CRT por la persistencia del fósforo y la suavidad inherente.
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¿Es difícil programar en él?: en BASIC, no. En ensamblador Z80, es un reto delicioso. Hay guías modernas y herramientas que lo hacen muy accesible. Empezar con pequeños efectos de pantalla o playeritos de sonido suele enganchar.
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¿Se puede usar un joystick actual?: en emuladores, sí. En hardware original, con interfaces adecuados y adaptadores. El estándar Kempston es el más soportado en juegos clásicos.
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¿Dónde encuentro juegos y documentación?: bases de datos como Spectrum Computing y recursos como World of Spectrum son el archivo colectivo. Manuales, tapas, dumps y foros, todo en un lugar.
Industria, negocio y cultura pop
El Spectrum convirtió a editoras locales en gigantes. Ocean jugó el papel de "publisher" de licencias de cine y arcade, lo que nos trajo Robocop o Batman en versiones memorables. Ultimate se transformaría años después en Rare, nombre que te sonará por sagas en consolas de Nintendo y Microsoft. En España, Dinamic evolucionó a Dinamic Multimedia, que acabó marcando otra era con PC Fútbol. Las rutas profesionales de muchos nombres nacen con un Spectrum sobre el escritorio.
Revistas y programas de TV con secciones de microordenadores se alimentaron de su popularidad. Las tiendas tenían vitrinas llenas de cintas con carátulas pintadas que te vendían la aventura antes de que supieras de qué iba el juego. Y en los patios de colegio, los intercambios de cintas y los "truquitos" eran moneda de cambio. Si sabías POKE para vidas infinitas, eras alguien.
La influencia cruzó fronteras. En la Europa del Este, la proliferación de clones alimentó una escena de desarrollo que todavía da lecciones de optimización. En la península ibérica, revistas como Microhobby lograron algo único: convertir los listados y los tutoriales en cultura popular. Aquello enseñó a programar a toda una generación que hoy lidera equipos y empresas tecnológicas.
Cómo mirar el Spectrum con ojos de hoy
Mirado desde 2025, el Spectrum es una lección de diseño frugal. Enseña a resolver con poco, a medir cada ciclo de CPU, a pensar en memoria contada y a convertir restricciones en estilo. En un mundo de recursos casi ilimitados, esa disciplina sigue siendo valiosa. Donde otros ven limitaciones, la comunidad del Spectrum ve un terreno de juego claro.
También es un recordatorio de que la accesibilidad importa. Un precio razonable y un enfoque directo multiplican el impacto. No hace falta la GPU más potente para crear cultura y tejido industrial si aciertas con la propuesta y derribas barreras de entrada.
Por último, es una invitación a hacer. Te bajas un emulador, tecleas unas líneas, dibujas un sprite y, sin darte cuenta, estás creando. El "hazlo tú mismo" original sigue funcionando.
Recursos recomendados
No necesitas un mapa enorme para empezar, pero va bien tener algunos marcadores fiables. Si quieres profundizar, estas referencias son útiles y están vivas:
- Para contexto histórico serio y bien referenciado, Wikipedia: ZX Spectrum en Wikipedia.
- Para catálogo, preservación y comunidad activa, Spectrum Computing: Spectrum Computing.
- Para emulación fiel y multiplataforma, Fuse: Fuse Emulator.
Navega, explora y pregunta. La comunidad responde, y suele hacerlo con paciencia y ganas de compartir. Eso tampoco ha cambiado en cuarenta años.
Epílogo personal
Si tuviera que quedarme con una imagen, sería la de un salón de casa con una tele de tubo, un Spectrum conectado, una cinta girando y alguien, quizá tú, aprendiendo sin darse cuenta. Tal vez no sabías que estabas programando, quizá solo intentabas cambiar el color de un borde. Pero ahí empezó algo que, para muchos, terminó siendo una vida profesional entera. El Spectrum, con su teclado de goma y su paleta caprichosa, hizo tangible la promesa de que cualquiera podía crear. Y lo mejor es que, si quieres, hoy puedes hacerlo también. Solo hay que escribir "LOAD """ y darle al Play.
Juegos más jugados
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Sabre Wulf (1984)Historia 0h 57mExtras 1h 42mCompleto 1h 15m
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Midnight ResistanceHistoria 0h 58mExtras -Completo 0h 31m
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Space GunHistoria 0h 23mExtras -Completo -
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Rogue (1980)Historia 11h 30mExtras 91h 48mCompleto 9h 51m
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RoboCop (1988)Historia 1h 7mExtras 2h 55mCompleto 1h 3m
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Renegade (1986)Historia 0h 33mExtras 1h 34mCompleto 2h 11m
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Operation WolfHistoria 0h 23mExtras 2h 13mCompleto 0h 9m
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Lemmings (1991)Historia 20h 53mExtras 23h 32mCompleto 25h 9m
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AirwolfHistoria 1h 24mExtras -Completo 2h 46m