Plataforma: Virtual Boy
Introducción
Pocas consolas han generado tanta conversación por tan poco tiempo en el mercado como la Virtual Boy de Nintendo. Es roja, es estereoscópica, no se lleva en la cabeza, hace un zumbido mecánico inconfundible y, pese a su fracaso comercial, es una pieza fascinante de ingeniería de mediados de los 90. Si alguna vez has oído que era "realidad virtual", conviene matizar: lo de "virtual" era más aspiracional que técnico. Se trata de un sistema de juego en 3D estereoscópico con dos pantallas monocromas, pensado para apoyar la transición entre generaciones mientras Nintendo preparaba el salto a los 64 bits. Un plan arriesgado, hijo de su tiempo, con un legado que hoy se siente tanto como advertencia como fuente de inspiración.
En este artículo vamos a recorrer su historia, su hardware, sus juegos y su ecosistema. También resolveremos dudas comunes: por qué era todo rojo, por qué fatiga la vista a algunos usuarios, qué hay del mítico cable de enlace y qué títulos justifican encenderla en 2025. Acompáñame al interior de una de las máquinas más peculiares que ha firmado Nintendo.
Contexto y lanzamiento
La Virtual Boy se lanzó en 1995, cuando el sector vivía una transición convulsa. Sega Saturn y PlayStation ya estaban en la calle, y Nintendo 64 se retrasaba. Nintendo apostó por un sistema "puente" que, por un lado, mostrara su capacidad de innovar y, por otro, mantuviera el interés del mercado hasta la llegada de su siguiente sobremesa. La idea no surgió de la nada: partía de tecnología de Reflection Technology para crear imágenes estereoscópicas mediante espejos oscilantes y matrices de LED rojos. El proyecto recayó en Nintendo R&D1, el equipo de Gunpei Yokoi, responsable de Game & Watch y Game Boy.
El desembarco fue dispar. En Japón apareció en julio de 1995 y en Estados Unidos poco después, con un precio inicial relativamente agresivo para una "novedad" tecnológica. Las primeras reacciones oscilaron entre la curiosidad y la confusión. No era una consola tradicional, pero tampoco una realidad virtual en el sentido estricto: sin seguimiento de cabeza, sin color, sin posibilidad de jugar cómodamente en el sofá. Meses más tarde, los recortes de precio fueron abruptos, y a principios de 1996 ya era evidente que el proyecto no iba a despegar. Se calcula que vendió alrededor de 770.000 unidades a nivel mundial antes de ser descontinuada en 1996, con un catálogo oficial que no pasó de los 22 juegos.
Si quieres un resumen enciclopédico del recorrido oficial, la entrada de Virtual Boy en Wikipedia ofrece un buen punto de partida, con listados de hardware y software por región.
Filosofía de diseño
La Virtual Boy nace en el cruce entre el "pensamiento lateral con tecnología madura" de Yokoi y el ambiente de euforia por la realidad virtual de principios de los 90. En la práctica, se abrazó una tecnología relativamente asequible y robusta —LED rojos de alto brillo y óptica simple— para lograr un efecto 3D con coste controlado. El momento de mercado, sin embargo, fue traicionero. Los jugadores empezaban a exigir mundos poligonales a color y experiencias "cinemáticas", y la Virtual Boy apostaba por una estética vectorial y monocroma.
Una limitación crucial fue la ausencia de seguimiento de cabeza. El sistema no detecta tus movimientos. El 3D que ofrece es estrictamente estereoscópico, por paralaje entre dos imágenes. Esto situaba la experiencia más cerca de un "visor 3D fijo" que de un casco de VR. También condicionaba el diseño físico: en lugar de atarse a la cabeza, la unidad se apoya en un trípode de sobremesa. La postura de juego obliga a inclinarse hacia adelante, algo que impactó la ergonomía y la percepción del producto.
Hardware en detalle
A nivel interno, la Virtual Boy combina piezas muy interesantes. Su corazón es un procesador NEC V810 de 32 bits, empleado también en plataformas como PC-FX, funcionando a 20 MHz. No es una bestia del 3D moderno, pero para mover profundidades, efectos de paralaje y mallas simples le basta. La RAM principal ronda los 512 KB, con 1 KB de caché y memoria adicional para vídeo y audio integrada en el diseño. Los cartuchos, generalmente entre 8 y 32 Mbit, se insertan en la parte inferior del visor.
La magia está en el sistema de visualización. Olvida pantallas planas. Aquí se utilizan dos matrices lineales de LED rojos, una por ojo. Cada matriz tiene una fila de diodos y, mediante un espejo que vibra a alta frecuencia, "escanea" la imagen de izquierda a derecha para componer un cuadro completo. Es un truco brillante: se consigue una resolución efectiva de aproximadamente 384 x 224 píxeles por ojo con 4 niveles de intensidad, suficiente para mallas, textos nítidos y sprites con pseudovolumen.
El conjunto óptico incluye lentes y un sistema de ajuste de distancia interpupilar (IPD), con una rueda superior para adaptarlo a la anatomía del jugador, y un control de enfoque para asegurar nitidez. El resultado es una ventana estereoscópica convincente, con una sensación de profundidad real. Eso sí, es monocroma: solo rojo. La elección no fue caprichosa. En 1995, los LED rojos de alto brillo eran más económicos y eficientes que los verdes o azules, y proporcionaban un contraste potente contra el fondo negro. El color rojo también reduce el ghosting en sistemas de barrido del estilo.
En cuanto al audio, el sistema incorpora sonido estéreo con altavoces en el visor y toma de auriculares. Es más capaz de lo que cabría esperar en un "experimento": soporta varios canales y efectos que, combinados con la profundidad visual, generan una sensación de espacio envolvente.
La alimentación es otra rareza. La energía no entra por el visor, sino por el mando. El controlador aloja un compartimento para 6 pilas AA en un adaptador extraíble y admite un accesorio de corriente alterna específico. La autonomía con pilas suele rondar entre 4 y 7 horas, según juego y volumen.
Por último, existe un puerto de enlace en el visor para multijugador que nunca se usó comercialmente. Quedó como una promesa. Más tarde, la comunidad demostraría que era plenamente funcional construyendo cables caseros y prototipos de software con modo a dos jugadores.
Óptica, comodidad y salud visual
Sobre la mesa aparece siempre la pregunta: ¿fatiga la vista? La respuesta matizada es sí, puede hacerlo, pero no tanto por el color rojo como por la combinación de varios factores. La Virtual Boy tiene un plano de enfoque fijo y entrega profundidad ajustando la disparidad entre las imágenes de ambos ojos. Este principio, compartido con otras pantallas 3D, introduce un posible conflicto entre "dónde convergen tus ojos" y "a qué distancia realmente enfocan". Si a eso sumamos la vibración del espejo, el alto contraste y que cada usuario ajusta el IPD con más o menos precisión, no extraña que algunos jugadores reportaran cansancio tras sesiones largas.
Nintendo intentó mitigar esto con una función de auto-pausa configurable en muchos juegos, que detiene la acción cada cierto tiempo para forzar el descanso. El manual incluye advertencias claras, especialmente para niños pequeños. No hay evidencia sólida de daños permanentes por uso normal, pero conviene ajustar bien la consola, usar una altura de mesa adecuada y alternar entre partidas y pausas. Yo, por ejemplo, aprendí a los cinco minutos que no es buena idea intentar jugar mientras estás medio girado en la silla: nivel de puntería a la mitad, nivel de cuello contracturado al doble.
El controlador
A primera vista, el mando desconcierta por su doble cruceta digital. Hay una a cada lado, además de botones A y B, gatillos L y R, y los habituales Start y Select. Este layout abre posibilidades interesantes. Juegos como Teleroboxer aprovechan las dos crucetas como dos "puños" independientes, mientras que shooters como Vertical Force las usan para separar movimiento y altura. La ergonomía es mejor de lo que parece, con curvas cuidadas y peso centrado, aunque el módulo de baterías añade masa.
La decisión de integrar la alimentación en el mando tiene puntos a favor y en contra. Por un lado, minimiza cables entre el visor y la mesa. Por otro, complica un poco la logística de pilas y adaptadores. Con todo, el conjunto se siente robusto y muy "Nintendo de los 90".
Juegos clave y biblioteca
La Virtual Boy no alcanzó el volumen de software de otras consolas, pero su catálogo es más variado de lo que su fama sugiere. Entre Japón y Estados Unidos se editaron oficialmente 22 títulos, con bastantes exclusivos regionales. Hay plataformas, puzles, shooters, deportes y rarezas que solo podían nacer en un hardware como este.
Al hablar de imprescindibles, algunos nombres aparecen siempre. Aun así, merece la pena situarlos en su contexto jugable para entender por qué son recordados.
-
Wario Land: probablemente el mejor juego del sistema. Un plataformas con diseño de niveles inteligente que usa el plano de profundidad no como gimmick, sino como mecánica central. Wario se lanza hacia el fondo, activa interruptores en distintos planos y regresa con nuevas rutas. Es corto, pero redondo, con jefes ingeniosos y un control preciso.
-
Teleroboxer: un boxeo futurista en primera persona que, si bien recuerda a Punch-Out!!, tiene personalidad propia. Las dos crucetas se convierten en tus manos. El 3D aquí ayuda a leer los golpes que vienen "desde el fondo" y a responder con uppercuts o esquivas. Difícil, exigente y gratificante cuando conectas una cadena perfecta.
-
Red Alarm: shooter 3D con gráficos de alambre que evocan la era de Star Fox, pero con control libre en escenarios laberínticos. El estilo wireframe, lejos de ser una limitación, es parte de su identidad. Perder la orientación es parte del aprendizaje; una vez dominado, se disfruta su ritmo.
-
Mario Clash: hereda la lógica de Mario Bros. y la envuelve en 3D. Lanzar caparazones entre planos añade una capa táctica que no se agota tan rápido como parece. No es un Mario "grande", pero sí un arcade satisfactorio para sesiones cortas.
-
Galactic Pinball: cuatro mesas de pinball con físicas cuidadas y ambientación espacial, con algún cameo de Metroid. El estéreo aporta lo suyo a la lectura de rampas y alturas. De esos juegos que, sin "vender consolas", justifican tenerla encendida a menudo.
-
Vertical Force: shooter vertical de Hudson Soft con drones aliados y una mecánica de cambio de altura entre dos planos. Toda una lección de cómo la profundidad puede alterar patrones de enemigos clásicos.
-
Jack Bros.: un dungeon crawler de Atlus con estilo "Shin Megami Tensei" en clave arcade. Ritmo rápido, mapas compactos y jefes con buen diseño. El coleccionismo lo ha puesto caro, pero jugablemente sigue luciendo.
-
Nester's Funky Bowling: simpático por recuperar a Nester, la mascota de Nintendo Power, y por ofrecer un bowling sólido. Es una curiosidad más que un imprescindible, aunque como party game improvisado cumple.
-
3D Tetris: esto es Tetris, sí, pero con un giro de perspectiva que puede dividir. Si entras en su lógica tridimensional, te llevas una experiencia intrigante. Si no, comprenderás por qué los tetriminos bidimensionales llevan décadas siendo imbatibles.
-
Virtual League Baseball: técnicamente solvente y popular en su momento. Si te van los juegos de bate y guante, es de los pocos representantes deportivos del sistema con empaque.
En Japón aparecieron títulos que aquí se convirtieron en leyenda por su rareza, como Insmouse no Yakata con su ambiente de terror en laberintos, Space Squash, Virtual Bowling o SD Gundam Dimension War, este último hoy entre los más buscados por coleccionistas.
Joyería cancelada y prototipos
La corta vida comercial dejó proyectos en el limbo. Los más famosos son Dragon Hopper y Bound High!. El primero prometía ser un plataformas-aventura con exploración profunda; el segundo, un título de saltos con física elástica que habría sido una carta de amor al hardware. Prototipos de ambos han circulado en la escena y, con el tiempo, se han lanzado ediciones no oficiales que permiten disfrutar de lo que pudo ser. Este tipo de rescates mantienen encendida la llama de la Virtual Boy y demuestran que su hardware tenía margen.
Si te interesa sumergirte en bases de datos, traducciones y noticias sobre prototipos y homebrew, la comunidad de Planet Virtual Boy lleva décadas documentándolo con rigor.
¿Por qué solo rojo?
La pregunta aparece en cualquier charla sobre la consola. La respuesta corta es "por coste, brillo y tecnología disponible". En 1995, fabricar matrices LED en verde o azul de suficiente intensidad era caro y problemático. El rojo proporcionaba un brillo excelente con consumo moderado y permitía composiciones nítidas en un sistema de barrido por espejo. Además, el rojo tiende a producir menos "contaminación" en el camino óptico, algo importante cuando trabajas con vibración y lentes.
¿Se podría haber usado LCD a color? La tecnología LCD de la época no habría dado la talla: tiempos de respuesta altos, ghosting notable y complejidad óptica. La solución de LED rojos era coherente con la filosofía de Yokoi: sacar el máximo partido a tecnologías robustas en lugar de perseguir lo último a cualquier precio.
Ergonomía y soporte
Aquí la Virtual Boy patina. El trípode incluido obliga a colocarla en una mesa a la altura adecuada para apoyar el rostro y mantener la espalda recta. En la práctica, muchos acabábamos encorvados. Sumado a la postura fija, el zumbido mecánico de los espejos y el cableado hacia el mando, no invitaba a sesiones maratonianas. El visor incorpora almohadillas de gomaespuma en el perímetro para sellar la luz exterior, que con el tiempo se degradan y conviene reemplazar. También hay un deslizador de enfoque y una rueda de IPD accesibles, claves para una buena experiencia.
Personalmente, la configuración que mejor me funciona es silla regulada, mesa a la altura del pecho, codos apoyados y auriculares. Ah, y descansos regulares. Si la tratas como una arcade de sobremesa más que como una "consola de sofá", se disfruta mejor.
Problemas comunes y mantenimiento
Con los años aparecieron fallos recurrentes. El más conocido es el de las "líneas" en pantalla, producido por el deterioro de la conexión entre la placa y la banda flexible de los LED. La reparación habitual implica reflujo controlado o, mejor, soldadura directa de los cables flex a la placa. No es difícil para alguien con experiencia en electrónica, pero requiere pulso y cuidado. En el ecosistema actual existen servicios de reparación y kits específicos.
El soporte original, si se trata con brusquedad, pierde estabilidad. Por suerte hay repos y piezas impresas en 3D que resuelven holguras. También conviene revisar el módulo de baterías del mando, ya que las pilas olvidadas hacen estragos con el óxido.
Recepción y retroceso comercial
La Virtual Boy recibió críticas mezcladas desde el primer mes. Se valoraba la originalidad y el 3D convincente de algunos juegos, pero pesaban demasiado la falta de color, la postura incómoda, la escasez de software y el hecho de "no ser portátil ni sobremesa". La prensa del momento también empezaba a enamorarse de PlayStation y Saturn, con catálogos que crecían en número y ambición. Nintendo aplicó rebajas agresivas, pero el software no llegaba al ritmo necesario.
El golpe de gracia fue el enfoque estratégico. Una vez que Nintendo 64 entró en fase de lanzamiento, la energía corporativa se volcó allí. La Virtual Boy quedó, de facto, abandonada. Para quien la compró esperando soporte continuado, la sensación fue agria. Aquello alimentó el relato de "peor consola de Nintendo", adjetivo injusto si atendemos a su ambición técnica y a los destellos de diseño que aún hoy se sostienen.
Impacto y legado
Aunque comercialmente falló, su impacto es real. Sirvió como recordatorio de que innovar implica riesgos, y de que la ergonomía y el posicionamiento del producto son tan importantes como la magia técnica. En Nintendo dejó poso cultural. La compañía fue muy cauta con cualquier cosa parecida a "VR" durante décadas, hasta que la tecnología maduró y el mercado se acostumbró a experiencias inmersivas. A la vez, el éxito posterior de dispositivos con 3D estereoscópico más amable, como Nintendo 3DS, demostró que el enfoque puede triunfar si se ajustan los factores correctos.
La figura de Gunpei Yokoi se asocia inevitablemente a la Virtual Boy, pero conviene ponerla en su justo lugar. Su filosofía de diseño produjo joyas como Game Boy, y su legado inspira a diseñadores que hoy siguen buscando ese equilibrio entre tecnología madura y experiencias nuevas. Para saber más sobre él, la biografía de Gunpei Yokoi en Wikipedia resume su trayectoria y aportes.
En la escena retro, la Virtual Boy vive una segunda vida. Se desarrollan homebrews, se traducen y parchean prototipos, se crean cables de enlace funcionales y se experimenta con mods de vídeo y audio. La estética roja, que en su día fue percibida como limitación, hoy tiene un magnetismo extraño. Y cuando encajas por primera vez un salto en Wario Land atravesando planos de profundidad, entiendes por qué algunos seguimos defendiéndola con una sonrisa.
Curiosidades y anécdotas
Hay historias alrededor de la Virtual Boy que merecen billete propio:
-
La auto-pausa no era un capricho. Juegos como Wario Land permiten configurarla para que, cada cierto tiempo, la consola detenga la acción y te invite a descansar. Si no fuera por esa función, más de uno habría acabado con un cuello de madera jugando "una pantalla más".
-
El puerto de enlace es real y funciona. No se usó en la era comercial, pero años después se han visto demos multijugador caseras. Juegos como Mario's Tennis habrían brillado a dobles.
-
El zumbido que oyes no es un ventilador. Proviene de los espejos que oscilan para barrer la imagen. Es un sonido mecánico muy particular que, si te gusta la ingeniería, terminas reconociendo a la distancia.
-
Los cartuchos son compactos, con un diseño de carcasa opaca y sin pestañas tipo SNES. Algunos incluyen guardado con batería. Cambiar esa batería hoy es una tarea de mantenimiento clásico.
-
Hay camafeos simpáticos. Galactic Pinball es el ejemplo más conocido, con referencias a Metroid. Estas guiños interconectaban el ecosistema Nintendo en una época sin trofeos ni logros.
-
El precio tuvo una caída dramática. Pasó de ser un artículo "premium curioso" a liquidarse en algunas tiendas por cifras ridículas. A día de hoy, a más de uno le persigue el recuerdo de no haberla comprado por cuatro duros cuando la vio en el estante de saldos.
-
La comunidad ha rescatado prototipos completos. Bound High! llegó a "publicarse" en ediciones modernas no oficiales con una calidad que haría palidecer a muchos lanzamientos contemporáneos.
Preguntas frecuentes, sin rodeos
A veces es útil despejar dudas con respuestas claras.
-
¿Es realidad virtual? No. Es 3D estereoscópico sin seguimiento de cabeza. Tus movimientos no se reflejan en el mundo del juego.
-
¿Daña la vista? Usada correctamente, no hay evidencia de daño permanente. Sí puede provocar fatiga si no ajustas el IPD, si juegas mucho rato seguido o si eres sensible al efecto estereoscópico. Descansa, hidrátate y ajusta el visor.
-
¿Se puede jugar con gafas? Depende del tamaño de la montura y del ajuste del IPD. En general, sí, pero no siempre es cómodo. Mucha gente prefiere lentillas o ajustar el enfoque para compensar.
-
¿Cuántos juegos tiene? 22 lanzamientos oficiales entre Japón y Estados Unidos. Hay homebrew y prototipos que amplían esa cifra si te aventuras fuera del circuito comercial histórico.
-
¿Qué necesito para empezar hoy? Visor, stand, mando con adaptador de baterías o un adaptador de corriente compatible, un juego como Wario Land o Teleroboxer para estrenar, y revisa que las pantallas no tengan líneas. Si aparecen, plantéate reparación.
Diseño de software: cómo usar el 3D sin marear
Más allá de la anécdota, la Virtual Boy dejó lecciones interesantes sobre diseño para pantallas estereoscópicas. Los juegos que mejor han envejecido son los que usan la profundidad para clarificar información, no para alardear. Wario Land te deja claro, con capas bien separadas, qué está delante, qué está atrás y qué trayectorias puedes tomar. Teleroboxer comunica la "trayectoria" de un golpe desde el fondo a tu rostro con un timing que las 2D no logran. Red Alarm estructura sus niveles de forma que el espacio "se entiende" incluso con lineas.
En cambio, cuando se fuerza el estereoscópico con paralaje exagerado, aparecen fatiga y confusión. Es una lección aplicable a otras épocas: en 3DS, por ejemplo, los títulos que calibraron bien el slider de 3D y evitaron convergencias extremas son más agradables.
Efecto historiográfico: la etiqueta de fracaso
A la Virtual Boy se le pega la palabra "fracaso" con facilidad. Es útil para titulares, pero no cuenta toda la historia. Como producto, falló en varias dimensiones obvias: posición de mercado, ergonomía, oferta de software y timing. Como propuesta tecnológica, fue una exploración valiente de un camino que otros no se atrevieron a recorrer en entornos de consumo. No es casual que, años después, cuando el 3D volvió de forma más amable con 3DS, Nintendo lo hiciera con hardware maduro, mejor ergo y una promesa clara de compatibilidad y catálogo.
Esta doble cara la convierte en un caso de estudio excelente. Si diriges producto o diseñas experiencias, pocas consolas enseñan tanto sobre alinear tecnología, marketing y ergonomía.
Coleccionismo y estado del mercado
Si estás pensando en entrar en el ecosistema en 2025, algunos consejos prácticos pueden ahorrar sustos. Las unidades completas, con stand, ocular en buen estado y controlador, han subido de precio de forma sostenida. Asegúrate de que el vendedor explique el estado de las pantallas. Las "líneas" no siempre se aprecian en fotos. Pide video. Revisa también el estado de la espuma del visor y que el stand no "bambolee". En juegos, Wario Land y Teleroboxer suelen ser compras razonables por calidad-precio. Títulos como Jack Bros., SD Gundam Dimension War o Virtual Bowling se han disparado y exigen paciencia o presupuesto holgado.
Si te pica el gusanillo del hardware, hay mods no invasivos y repuestos impresos en 3D que mejoran la experiencia sin traicionar el espíritu original. Y si te ilusiona el desarrollo, la escena homebrew ofrece documentación, toolchains y ejemplos listos para que pongas un sprite rojo en el espacio y sonrías.
Qué aprendimos de ella
Mirando atrás, la Virtual Boy enseña al menos tres cosas valiosas:
-
La novedad técnica no sustituye a la propuesta de uso. Un producto necesita responder a "cómo juego a esto en mi vida diaria" sin fricciones.
-
El 3D estereoscópico es poderoso cuando clarifica. Cuando entorpece, se vuelve obstáculo.
-
La comunidad puede alargar la vida de cualquier consola si hay pasión y herramientas. El mejor "multijugador" llegó décadas después, gracias a quien decidió soldar un cable.
Cada vez que enciendo la mía y oigo el zumbido de los espejos, recuerdo que la historia de los videojuegos está hecha de ideas arriesgadas. Unas triunfan, otras no, pero todas empujan el medio hacia delante. Y sí, todo rojo puede ser precioso si el diseño lo abraza con gusto.
Recursos para profundizar
No faltan lugares donde seguir explorando:
-
La descripción técnica, la cronología de lanzamiento y el listado de juegos están bien recopilados en la entrada de Wikipedia de Virtual Boy.
-
Para noticias de la escena, documentación de hardware, prototipos y homebrew, la comunidad de Planet Virtual Boy es referencia desde hace años.
-
Si te interesa la figura detrás de la filosofía que marcó a la consola, la biografía de Gunpei Yokoi contextualiza su carrera y sus decisiones de diseño.
Es probable que Virtual Boy nunca deje de ser tema de debate. Y eso es, en sí, un éxito para un hardware que estuvo un suspiro en las tiendas y décadas en la memoria. Si alguna vez tienes ocasión de probarla, dale unos minutos a Wario Land, ajusta el IPD con calma y deja que el rojo te cuente su historia. No te convertirás en cyborg, pero te llevarás una visita guiada a un rincón brillante de la ingeniería noventera.
Juegos más jugados
-
Space Invaders Virtual CollectionHistoria -Extras -Completo -
-
Bound High!Historia 1h 37mExtras 2h 5mCompleto -
-
Virtual League BaseballHistoria 0h 34mExtras -Completo -
-
Virtual Bowling (1995)Historia -Extras -Completo -
-
Virtual LabHistoria -Extras -Completo -
-
SD Gundam Dimension WarHistoria -Extras -Completo -
-
Space SquashHistoria 0h 48mExtras 3h 5mCompleto -
-
Virtual FishingHistoria -Extras -Completo -
-
Insmouse No YakataHistoria 0h 26mExtras 0h 58mCompleto -
-
Nester's Funky BowlingHistoria 0h 21mExtras 0h 22mCompleto 2h 57m
-
V-TetrisHistoria -Extras 0h 59mCompleto -
-
Jack Bros.Historia 2h 0mExtras 3h 13mCompleto 6h 7m
-
Golf (1995)Historia 1h 9mExtras -Completo -
-
3-D TetrisHistoria 1h 19mExtras -Completo 2h 27m
-
Waterworld (1995)Historia 0h 34mExtras -Completo -
-
Virtual Boy Wario LandHistoria 2h 24mExtras 2h 42mCompleto 3h 45m
-
Vertical ForceHistoria 1h 1mExtras -Completo -
-
TeleroboxerHistoria 1h 3mExtras -Completo -
-
Space Invaders (1978)Historia 0h 33mExtras 3h 25mCompleto 3h 23m
-
Red AlarmHistoria 3h 15mExtras -Completo -
-
Panic BomberHistoria 1h 49mExtras -Completo 2h 5m
-
Mario's TennisHistoria 1h 10mExtras 1h 29mCompleto -
-
Mario ClashHistoria 4h 21mExtras -Completo -
-
Galactic PinballHistoria 0h 54mExtras -Completo -