Plataforma: Tiger Handheld
Introducción
Cuando alguien dice "Tiger Handheld" normalmente se refiere a la enorme familia de juegos portátiles de Tiger Electronics, esos dispositivos de plástico con pantalla LCD que invadieron mochilas, guanteras y cajones en los años noventa. No eran consolas al uso, sino pequeñas máquinas dedicadas a un único juego, con controles simples y gráficos en blanco y negro formados por segmentos preimpresos. A primera vista parecen juguetes modestos, pero su impacto fue profundo. Tiger convirtió licencias populares en experiencias portátiles de bajo coste y sembró la cultura del "juego rápido" mucho antes de que existiera el smartphone.
La plataforma, si es que podemos llamarla así, abarca más bien un estilo de hardware y diseño. Bajo el paraguas de Tiger caben teléfonos de campaña con beep, relojes con minijuegos, unidades "Head-to-Head" para dos jugadores, el experimental R-Zone y la consola con pantalla táctil game.com. Lo que las une es esa obsesión por acercar licencias potentes al bolsillo con la ingeniería justa para que funcionen, su inconfundible estética y un espíritu práctico: baterías baratas, control directo, diversión instantánea.
Orígenes y contexto
Tiger Electronics nació en 1978 y durante la década siguiente se especializó en juguetes electrónicos accesibles. Cuando Nintendo triunfó con Game & Watch a principios de los 80, el terreno quedó abonado para una explosión de juegos LCD. Hacia finales de esa década, y sobre todo durante los 90, Tiger destaca como la marca omnipresente en este segmento. El modelo de negocio era claro: firmar licencias de películas, series y videojuegos, y traducir su imaginario a un único juego por dispositivo. El resultado se veía en cualquier pasillo de juguetes y gasolineras con estantería de "impulso".
El contexto tecnológico ayuda a entender su éxito. En 1989 aparece Game Boy, gran dominadora de los portátiles tradicionales. Pero no todos podían desembolsar lo que costaban una consola y un cartucho. Un Tiger Handheld rondaba una fracción de ese precio. Se vendía como complemento, regalo rápido, y como "primer contacto" con marcas que un niño ya adoraba: dinosaurios de Jurassic Park, ninjas de Ninja Gaiden, héroes como Batman o Spider-Man. Un clavo en la puerta de entrada al videojuego.
A mediados de los 90, cuando los 16 bits dominaban el salón y las 3D asomaban, Tiger buscó expandir el concepto. Primero con variaciones de sus LCD de bolsillo, luego con inventos más ambiciosos. El R-Zone intentó atraer al público con un visor tipo "realidad" proyectada, y la game.com trató de competir con un hardware más capaz, pantalla táctil y funciones de PDA. El salto era arriesgado y el mercado no perdona. Ambos proyectos quedaron como curiosidades muy recordadas pero poco vendidas.
En 1998, Hasbro adquirió Tiger Electronics, consolidando la empresa dentro de un gigante del juguete. Con el tiempo, los teléfonos móviles y luego los smartphones capturarían el juego de bolsillo. Aun así, el sello Tiger nunca desapareció del todo de la memoria colectiva. De hecho, Hasbro relanzó en 2020 algunas unidades clásicas para nostálgicos, recordándonos que hay un encanto perdurable en escuchar "bip bip" mientras esquivas un pixel dinosaurio.
Si quieres situarte en el mapa corporativo y cronológico, vale la pena echar un vistazo a la entrada de Tiger Electronics, que resume bien la aventura de la empresa y sus principales líneas de producto.
¿Qué era realmente "la plataforma" Tiger?
No existe un "sistema" unificado como en Game Boy, con cartuchos compatibles entre modelos. Los Tiger Handheld son dispositivos auto contenidos, cada uno con su electrónica, su pantalla y su juego. Aun así, hay elementos comunes que los vuelven una "plataforma" en términos de cultura de diseño:
- Pantallas LCD segmentadas con arte impreso de fondo.
- Microcontroladores de consumo ultra bajo y lógica embebida en un chip dedicado.
- Controles básicos y salida de audio por zumbador piezoeléctrico.
- Un catálogo guiado por licencias populares, con mecánicas diseñadas a medida de las limitaciones del display.
Dicho de otro modo, no jugábamos "cartuchos" de Tiger, jugábamos "un Tiger". Y ese matiz importaba en la tienda y en el patio del cole.
Arquitectura LCD: lo sencillo bien hecho
El rasgo más reconocido es la pantalla LCD "segmentada". No dibuja gráficos en tiempo real como una consola tradicional, sino que activa y desactiva un conjunto de elementos predefinidos. Imagina una hoja de celuloide con siluetas: un dinosaurio, un personaje corriendo, un marcador, un coche. El microcontrolador enciende cada silueta como si fueran luces independientes creando la ilusión de animación.
Este enfoque trae varias consecuencias fascinantes:
- La latencia es muy baja y el consumo mínimo. Dos pilas AA o AAA podían alimentar el juego durante muchas horas.
- El "dibujo" del juego se diseñaba a mano. Había que decidir qué posiciones tendría el personaje y qué elementos serían necesarios para cada estado. Lo que no se imprimía no existía.
- Las "trampas de percepción" eran el pan de cada día. Encendiendo rápidamente dos siluetas contiguas, el cerebro rellenaba el movimiento. La frugalidad obligaba a soluciones creativas.
Por ese motivo muchos Tiger se sienten como reinterpretaciones del original al que licencian, más que ports. El Sonic de Tiger no es el Sonic de Mega Drive. Es su versión destilada, centrada en saltar obstáculos con timings muy ajustados. A veces la esencia sobrevivía sorprendentemente bien. Y otras... digamos que la licencia tiraba más que la jugabilidad.
Para una introducción general a este tipo de pantallas y a su historia, la entrada LCD game en Wikipedia es una lectura útil.
Hardware: piezas, botones y mucha pegatina
Si abrimos un Tiger Handheld, veremos poca magia y mucha eficiencia. El corazón suele ser un chip encapsulado bajo una gota de resina negra, que alberga CPU, ROM y a veces controladores de pantalla. Esta "gota" es un signo de los circuitos integrados COB, de bajo coste y alta integración. No esperes chips intercambiables ni memoria externa.
El control se reduce a lo esencial: una cruceta o arreglo de cuatro direcciones, uno o dos botones de acción, y botones auxiliares para "Start", "Mode", "Sound" o "Pause". Muchas unidades incluyen un pequeño agujero con la etiqueta "ACL" para reiniciar el dispositivo con la punta de un clip. Si alguna vez te quedaste sin vidas antes de que te llamaran a cenar, sabrás que el "Pause" era un lujo que no todos traían.
El audio está a cargo de un zumbador piezoeléctrico. Sin complicaciones. Eso sí, con un vocabulario sorprendentemente amplio de pitidos: hay bip agudo de salto, bip grave de golpe, y la gran sinfonía dodecafónica que anuncia el "Game Over". Algunos modelos más ambiciosos incorporaron chips de voces digitalizadas que decían frases cortas. Eran excepciones memorables.
El consumo es bajísimo. El LCD es reflectante, así que necesitas luz ambiental y olvídate de retroiluminación. A cambio, podías jugar en el coche durante viajes eternos sin temer que el dispositivo muriera antes de llegar. El factor forma cambia según la licencia: carcasas rojas para un héroe, azules para otro, serigrafías llamativas, plásticos translúcidos en los 90 para ese look "tecnológico".
Existe una familia de variaciones interesantes:
- "Head-to-Head" con dos pantallas y controles a cada lado para juego cara a cara.
- Versiones de mesa, algo más grandes, con altavoz más potente y estética de mini arcade.
- Relojes con minijuegos, en la línea de otros fabricantes pero con el toque Tiger.
- Ediciones con "Color Background", que no coloreaban el LCD, sino el arte de fondo impreso.
Por dentro la filosofía era la misma: simplicidad y autonomía.
Derivaciones ambiciosas: R-Zone y game.com
Tiger se atrevió con inventos que hoy serían startup material. El R-Zone, lanzado a mediados de los 90, pretendía ofrecer "proyección" del juego en un visor. Funcionaba con cartuchos que contenían un pequeño LCD transparente. La unidad iluminaba ese LCD con LEDs rojos y lo reflejaba en una visera plástica frente a tus ojos. La idea sonaba futurista en la caja. En la práctica, el contraste era bajo, el color único y la ergonomía rara. Aun así, es una pieza de conversación estupenda, y su existencia dice mucho del talante experimental de la empresa. Si te apetece leer más, la entrada de R-Zone tiene datos y fotos reveladoras.
Aún más interesante fue la game.com, lanzada en 1997. Tenía pantalla táctil resistiva, stylus, dos ranuras de cartucho en su modelo original, y aplicaciones de agenda, calculadora y bloc de notas. Incluso podías conectarte a internet con un módem específico para funciones básicas como email y texto web. Su biblioteca incluyó nombres sonoros como "Resident Evil 2", "Sonic Jam" o "Duke Nukem 3D". Sobre el papel, adelantada a su tiempo. En la práctica, la latencia del LCD y la pobre visibilidad mermaron la experiencia, y el catálogo no logró despegar. El concepto, eso sí, anticipaba la convergencia entre PDA y juegos portátil. Aquí tienes la entrada de game.com con información técnica y listado de juegos.
Ambas líneas, R-Zone y game.com, demuestran que Tiger no se conformaba con repetir la fórmula. La empresa arriesgaba, y eso siempre deja legado, incluso si las ventas no acompañan.
Catálogo: licencias y clásicos Tiger
El catálogo de los Tiger LCD es un mosaico de la cultura pop de los 80 y 90. Una de sus virtudes fue lograr acuerdos con todo el mundo. La esencia era condensar la franquicia en una mecánica juguetona que cupiera en la pantalla segmentada. Algunos ejemplos representativos, tanto por popularidad como por lo bien que representaban esa filosofía:
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Sonic the Hedgehog: el erizo a toda velocidad, pero traducido a pistas con obstáculos y anillos, con énfasis en el timing de saltos. Pese a las limitaciones, conserva esa sensación de "flujo" si entras en su cadencia. Curiosamente, la versión Tiger captura la ansiedad por no perder el ritmo más que la sensación de velocidad.
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Ninja Gaiden: un buen ejemplo de cómo Tiger resolvía el combate con enemigos en carriles. Saltar, cortar, y moverse entre posiciones prefijadas para "planear" la acción. Rápido, exigente, y con un diseño de pantalla muy bien pensado.
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Double Dragon: beat 'em up reducido a la mínima expresión, que aun así deja hueco para estrategia básica de posicionamiento. Si solo tienes unos carriles y pocas animaciones, cada golpe y cada desplazamiento importan.
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Mortal Kombat y Street Fighter II: licencias de lucha muy vistosas en la caja y con un "head-to-head" particularmente socorrido para presumir con amigo. La jugabilidad en los LCD es simple, pero los sprites segmentados y la lectura del oponente resultan curiosamente tensos.
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Jurassic Park: un género a medida. Huir de un T. rex y evitar peligros con patrones claros y dificultad en aumento. Los dinosaurios siempre venden, y Tiger lo sabía.
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Batman y otros superhéroes como Spider-Man o X-Men: plataformas o acción con enemigos que aparecen en posiciones fijas. El magnetismo de la licencia compensa el minimalismo mecánico.
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Disney en todas sus variantes, con Aladdin y The Lion King como principales. Amables con el jugador y con arte de fondo especialmente cuidado.
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Terminator 2 o RoboCop: líneas de disparo y acción directa con estética más "adulta" para la época, muy de carátula metálica y letras contundentes.
Y por supuesto, uno de los éxitos de Tiger fuera de la línea "licencias de acción": Lights Out. Este puzle electrónico, basado en encender y apagar una matriz de luces cambiando el estado de las adyacentes, fue adictivo como pocos. Su diseño simple lo convirtió en un fenómeno de salón de clase. El juego tuvo versiones dedicadas y fue uno de los buques insignia de la marca en los 90. Si te intriga, hay un artículo dedicado en Lights Out con la matemática que hay detrás, que es más elegante de lo que parece.
En game.com, la selección de títulos aspiraba a nombres "de consola grande". Resident Evil 2 generó expectación, Duke Nukem 3D intentó llevar el "3D" al LCD, y Sonic Jam mostró el peso de la licencia. En R-Zone, abundaban adaptaciones de películas y juegos conocidos presentados en rojo monocromo.
No olvidemos que Tiger también publicó muchos títulos "originales" de corte arcade, carreras, deportes o puzles sin gran licencia. En su conjunto, el catálogo funciona como una cápsula del tiempo de la cultura pop de una década y media.
Cómo se diseñaba un juego Tiger
Hay algo casi artesanal en construir un juego con una pantalla de segmentos. El diseñador tenía que decidir qué "fotogramas" eran imprescindibles para expresar una mecánica. ¿Cuántas posiciones necesita el personaje para correr? ¿Dónde colocar enemigos para que la lectura sea clara? ¿Cuántos bits destinamos al marcador y cuántos a elementos gráficos? El diálogo entre arte y programación era literal, porque el arte condicionaba el set de segmentos disponibles.
Esto generaba patrones característicos: niveles por oleadas, densidad de información mínima, lectura casi musical de los tiempos. Te aprendías el ritmo de los pitidos y el parpadeo, y reaccionabas con precisión. Un buen Tiger te ponía en ese estado de "flow" con dos botones. Un mal Tiger, en cambio, te frustraba por lectura confusa o por decisiones de diseño que no encajaban con el display.
Cuando había voces digitalizadas o fondos impresos especialmente vistosos, la máquina ganaba presencia. Pero la "sensación" de juego siempre dependía de lo mismo: claridad de carriles, previsibilidad justa y curva de dificultad que no castigara demasiado al principio.
Confieso que todavía recuerdo el patrón de un dinosaurio en un Jurassic Park de un amigo. Era casi una danza: tres pasos, pausa, salto, doble bip. El cuerpo se aprende estas cosas, y eso es parte del encanto.
Impacto y legado
Medir el impacto de Tiger exige mirar más allá de la potencia bruta. Su conquista está en tres frentes.
Primero, la democratización del videojuego de bolsillo. Si Game Boy era una inversión, un Tiger era un capricho posible. Eso hizo que miles de niños y niñas tuvieran "su" videojuego, aunque fuera sencillo. Este fenómeno creó hábitos de juego rápido, de partidas cortas en esperas, que anticipan lo que luego explotó el móvil.
Segundo, la normalización de las licencias. Tiger supo alinear su producto con lo que más interesaba fuera del videojuego. Su catálogo es una enciclopedia de iconos noventeros. Esa interfaz entre juguete y licencia probó que había demanda por experiencias interactivas ultraligeras ancladas a marcas. Hoy eso suena a transmedia de manual, pero entonces fue un motor de ventas y un molde de expectativas.
Tercero, la innovación con recursos limitados. La ingeniería detrás de los LCD segmentados, los microcontroladores COB y el diseño de UX con poquísimos elementos nos deja lecciones vigentes. Simplificar sin empobrecer, priorizar señales auditivas claras, hacer legible una interfaz con apenas diez segmentos de personaje. Estas restricciones formaron a diseñadores que hoy valoran la economía de medios.
En el lado menos brillante, Tiger también es recordada por la disparidad de calidad. No todos los juegos estaban igual de cuidados, y la presión por sacar licencias a tiempo se notaba. Eso ha alimentado una narrativa crítica en la que se caricaturiza a Tiger como "barato". Es una parte real de la historia, pero incompleta. El mismo ecosistema produjo piezas con encanto, diseño afilado y una finalidad muy bien cumplida.
El legado continúa en tres comunidades contemporáneas:
- Coleccionistas, que buscan unidades en buen estado, con su caja y manual. El estado de la pantalla y la presencia de corrosión en compartimentos de pilas son los factores críticos.
- Preservadores, que documentan y emulan estas máquinas. Proyectos como MAME han avanzado en la emulación de LCDs a base de fotografiar pantallas y decapar chips para volcar su ROM, todo un arte en sí mismo.
- Nostálgicos que vuelven a jugar gracias a reimpresiones modernas. Hasbro relanzó algunos modelos en 2020, con artes fieles y la misma jugabilidad que hizo sonreír y desesperar por igual.
Curiosidades y anécdotas
La familia Tiger está llena de detalles simpáticos. Si te apetece una ronda de curiosidades, aquí va una selección que responde a preguntas típicas de quien se cruza con uno en mercadillo:
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El agujero "ACL": sirve para reiniciar el juego con un clip cuando se queda bloqueado o para un "soft reset" sin quitar pilas. Su nombre viene de "All Clear". Sí, a veces lo usábamos para reiniciar un marcador humillante.
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"Sound On/Off": muchos modelos permitían mutear los pitidos. Un guiño utilísimo para el aula y la siesta de los padres. Nadie quería al niño del "bip bip" perpetuo.
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Fondos a color: el LCD es monocromo, pero la impresión del background podía ser a todo color. Esa ilusión ayudaba a "ver" más de lo que realmente había en pantalla.
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Demos de tienda: algunas unidades tenían un modo demo para el lineal del comercio. Repetían patrones llamativos y consumían poca energía, una buena táctica de venta frente a la competencia.
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Head-to-Head: los modelos de dos jugadores eran grandes, con dos sets de controles y pantallas. La simplicidad de los juegos hacía que funcionaran sorprendentemente bien para piques rápidos.
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Baterías y corrosión: el enemigo es el óxido. Quitar las pilas al guardar, y si te topas con una unidad afectada, limpieza con vinagre y paciencia. Las láminas conductoras son delicadas.
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Variedad regional: pequeñas diferencias de serigrafía, manuales y nombre de modelos entre mercados. La esencia era la misma, pero los coleccionistas se fijan en estas sutilezas.
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Marketing audaz: las cajas prometían mucho y las ilustraciones eran fantásticas. El contraste con la pantalla simple generaba algunas sonrisas y alguna que otra decepción. Aun así, nadie podía negar que la portada de un Tiger quedaba de lujo en el estante.
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R-Zone en casa: si te preguntas por qué las reseñas eran duras, intenta jugar con un reflejo rojo en una visera a pilas. Exige un ángulo concreto y un fondo adecuado. Es una experiencia que hay que vivir una vez.
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game.com y el stylus: sí, tenía pantalla táctil antes de que eso fuera mainstream en portátiles. La respuesta no era veloz y la visibilidad sufría con poca luz, pero como concepto era valiente.
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Hasbro y el revival: la reintroducción de algunos Tiger en 2020 confirmó que la nostalgia es fuerte y que el formato "juguete electrónico con licencia" sigue teniendo mercado como pieza de colección.
¿Fueron buenos juegos?
La pregunta aparece siempre. La respuesta honesta es "depende". Si los comparas con consolas tradicionales, pierden por goleada técnica. Si los mides por lo que pretendían ser, muchos son correctamente divertidos. Sirven para llenar diez minutos y generar ese pequeño reto de "esta vez supero mi puntuación". Con el tiempo, uno aprende a disfrutarlos por lo que son: miniaturas de diseño, ejercicios de condensación lúdica.
Hay una forma útil de aproximarse: piensa en ellos como puzzles con skin de licencia. Si abrazas la repetición y el ajuste fino de tiempos, te engancharán. Si buscas exploración o profundidad, te quedarás a medias. A mí me gusta alternarlos con juegos densos justo por eso. Un par de partidas de Tiger limpia el paladar.
Una breve guía para quien quiera iniciarse
Si te pica la curiosidad o sientes ese cosquilleo de volver a tener uno en la mano, conviene un mínimo de orientación. Antes de lanzarte a pujar por el primer anuncio que veas, plantea objetivos y revisa lo obvio.
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Estado y pantalla: examina fotos nítidas. Busca burbujas en el LCD, manchas de fugas o segmentos muertos. Si el vendedor puede mostrar el juego en funcionamiento, mejor aún.
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Compartimento de pilas: pide foto del interior. La corrosión es el problema más común. Si está leve, es recuperable. Si las láminas están comidas, cuesta más.
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Completo en caja: si te interesa el coleccionismo "CIB", asume precios más altos y paciencia. Los manuales a veces incluyen esquemas de puntuación que enriquecen la experiencia.
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Precio y paciencia: hay modelos abundantes y otros raros. Las licencias famosas elevan precio, pero también hay joyas menos vistosas con mejor jugabilidad.
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Reediciones: las reediciones modernas son una forma asequible de sentir la experiencia sin obsesionarse con el estado vintage. No todas las reediciones son 1:1, pero suelen ser fieles.
Relación con otras marcas y el ecosistema
Tiger no inventó el concepto, y convivió con marcas japonesas y americanas que recorrieron caminos parecidos. La peculiaridad de Tiger fue su olfato para licencias y su músculo de distribución en Estados Unidos y, por extensión, en muchos mercados occidentales. Ese músculo hizo que su "plataforma" fuese, en la práctica, el estándar de los juegos LCD para toda una generación. En paralelo, compañías como Nintendo, Casio o Bandai exploraron relojes-juego y dispositivos dedicados, también influyentes. El ecosistema era amplio, y la estantería del hipermercado, heterogénea.
En el terreno técnico, el uso de microcontroladores de bajo consumo y pantallas segmentadas era una tendencia compartida. Pero Tiger pulió el "pipeline" de diseño-licencia-producción-distribución con eficiencia. Ese pipeline, por cierto, también le jugó en contra cuando el mercado pedía menos cantidad y más calidad interactiva.
Documentación y preservación
La preservación de estos dispositivos tiene un punto detectivesco. A diferencia de sistemas con cartuchos y ROMs sencillas de volcar, aquí la lógica está en chips cobreados bajo resina y las "imágenes" son literalmente piezas del display. El trabajo de preservación incluye:
- Fotografiar a alta resolución la matriz del LCD para reconstruir los segmentos.
- Decapar chips y volcar la ROM con técnicas específicas, algo complejo y no exento de riesgo.
- Documentar manuales, artes de caja y patrones de juego, porque el "código" no lo explica todo.
Es un esfuerzo comunitario y paciente que ha permitido que muchos Tiger "vivan" en emuladores. Para investigadores de historia del videojuego, estos artefactos cuentan un capítulo crucial de cómo se democratizaron las experiencias interactivas.
Preguntas frecuentes no tan frecuentes
Se suelen repetir algunas dudas que conviene responder de forma directa:
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¿Se pueden reparar fácilmente? Depende. Cambiar un zumbador o limpiar corrosión es factible. Arreglar segmentos muertos o un chip dañado es otra historia.
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¿Cuál es "el mejor" Tiger? Respuesta imposible sin matices. Ninja Gaiden y algunos deportivos y de carreras funcionan muy bien por su claridad. Las licencias de lucha son espectaculares en la caja y entretenidas en su formato si aceptas la simplificación.
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¿Por qué duraban tanto las pilas? Por diseño. El LCD es reflectante y el microcontrolador está optimizado para consumo mínimo. La mayor parte del tiempo, la máquina "duerme" entre ticks de lógica.
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¿Tiene sentido jugar a uno hoy? Si disfrutas del minimalismo que presenta un reto directo, sí. Si te motiva el contexto histórico y el diseño con restricciones, más aún.
Cierre personal
Cuando pienso en Tiger Handheld, veo más que juguetes baratos. Veo soluciones inteligentes a problemas de diseño con límites muy estrechos, veo ilusión de tener a mano un trocito de mi película o juego favorito, y veo un puente entre épocas: de los LCD segmentados a la pantalla táctil de game.com, de los pasillos de juguetería a los escaparates de coleccionistas. Si hoy te divierte exprimir una mecánica en dos botones, estás en el mismo club que hace décadas calculaba bips para saltar un obstáculo. Ese club no entiende de generaciones, y Tiger fue una de sus sedes más concurridas.
Para curiosear más, además de la página de Tiger Electronics, merece la pena revisar la historia de R-Zone, la audacia de game.com y el trasfondo de los juegos LCD. Con eso y un par de pilas, ya estás listo para volver a escuchar ese "bip" que, admitámoslo, te saca una sonrisa.
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