Plataforma: Oculus Go
Oculus Go en perspectiva
Oculus Go fue el puente que mucha gente necesitaba para entrar a la realidad virtual sin cables, sin PC y sin teléfono. Un visor ligero, autónomo y con un catálogo abundante que democratizó la experiencia VR allá por 2018. Su filosofía era directa: encender, poner y disfrutar. Ni configuraciones de tracking, ni torres de sensores, ni móviles encajados con cuidado milimétrico. Y aunque hoy esté descatalogado, su impacto todavía se nota en el diseño de los visores actuales y en la memoria colectiva de quienes lo usaron como puerta de entrada.
Si nunca lo probaste, piensa en una sala de cine personal, una consola portátil para experiencias inmersivas y un pequeño laboratorio de juegos 3D, todo en un dispositivo que costaba menos que una consola de sobremesa. Si ya lo conoces, probablemente recuerdes lo sorprendente que era ver Netflix o YouTube en una pantalla virtual gigantesca desde el sofá. Fue un gadget honesto: no pretendía competir con un PC VR de gama alta; prometía conveniencia, simplicidad y diversión inmediata.
Para ampliar detalles históricos y técnicos, una buena referencia es la página de Oculus Go en Wikipedia.
Contexto y lanzamiento
Oculus Go nace en un momento de transición. La primera ola de realidad virtual de consumo traía el entusiasmo de Oculus Rift y HTC Vive con seguimiento posicional, pero también el peaje de la complejidad: PCs potentes, cables y sensores externos. Por otro lado, el formato móvil con Samsung Gear VR simplificaba costes, aunque dependía de insertar un teléfono compatible, lo que implicaba ruidos, baterías compartidas y un rendimiento variable. Había un hueco claro para un dispositivo autónomo, equilibrado y fácil.
Oculus anunció Go en octubre de 2017 durante Oculus Connect 4, con Mark Zuckerberg marcando una nueva meta de accesibilidad. El lanzamiento comercial llegó en mayo de 2018, con dos versiones de almacenamiento y un precio de entrada muy agresivo, pensando en regalar VR en fechas señaladas y encender el efecto red social: si todos tus amigos se coordinan para ver un concierto virtual, el FOMO hace su magia.
La recepción fue positiva por lo que era y por lo que no intentaba ser. No buscaba competir con la precisión de Rift; abría la puerta a una VR de sofá, social y multimedia que hoy damos por sentada con Quest. En China, en colaboración con Xiaomi, existió una variante paralela llamada Mi VR Standalone, otra señal de que el formato tenía sentido global.
Diseño y filosofía de uso
Oculus Go apostó por un diseño sobrio y cómodo, con un frontal limpio, correas elásticas y un acolchado que, sin ser lujo, cumplía en sesiones de una hora. Pesaba en torno a 468 gramos y se notaba equilibrado. La estética era "electrodoméstico" y no "prototipo", un acierto para invitar a cualquiera a probárselo sin intimidación.
La experiencia de uso era su mayor virtud. Ponerlo implicaba saltar en segundos a Oculus Home, elegir app con el controlador y listo. Sin cables colgando ni cámaras que recalibrar. Este enfoque fue clave para atraer a usuarios que no querían aprender jerga técnica ni lidiar con fricciones. Y sí, funcionaba perfectamente para esas tardes de maratón de vídeos 360 o para echar la partida rápida a un puñado de juegos sencillos con un control cómodo.
Pantalla y óptica
El panel era un LCD "fast-switch" de 2560 x 1440 píxeles, con tasas de refresco de 60 Hz y 72 Hz en algunas aplicaciones. La elección de LCD frente a OLED ayudó a la nitidez del texto y a controlar el "mura" en superficies claras. El campo de visión rondaba los 100 grados, suficiente para sentirse dentro sin esa sensación de mirar por un túnel que padecían algunos móviles en carcasas de plástico.
Las lentes Fresnel tenían el típico compromiso: buena claridad central, algo de glare en alto contraste y dulce spot generoso. No había ajuste físico de IPD. En su lugar, un valor fijo alrededor de 63 a 64 mm y compensaciones por software. Para la mayoría funcionaba; si tienes un IPD muy alejado, puede cansar antes.
Audio y micrófono integrados
Una de las ideas más celebradas fue el audio integrado en las "patillas" del visor, con altavoces que lanzaban sonido hacia el oído sin necesidad de auriculares. Era sorprendentemente bueno para sesiones casuales y facilitaba pasar el visor entre personas. Para quien prefiriera privacidad o más pegada, había jack de 3,5 mm. El micrófono incorporado se desempeñaba bien en aplicaciones sociales y chat de voz, otro guiño al uso fácil.
Procesador, memoria y almacenamiento
Bajo el capó, Oculus Go montaba un Qualcomm Snapdragon 821, una plataforma móvil probada, con GPU Adreno competente para su tiempo. El sistema contaba con 3 GB de RAM y dos opciones de almacenamiento: 32 GB y 64 GB. No había microSD, una decisión coherente con su enfoque de "appliance". Para un uso centrado en streaming y juegos ligeros, bastaba.
La elección del 821 no era casual: equilibraba coste, consumo y calor. Oculus afinó el runtime para mantener la estabilidad en sesiones largas sin que el visor se convirtiera en una sauna. No era un monstruo del rendimiento, pero su objetivo no era mover simuladores hardcore, sino experiencias de 3DOF, vídeo y juegos arcade.
Seguimiento y controlador
Aquí estaba la gran diferencia técnica respecto a los visores de PC: seguimiento de 3 grados de libertad (3DOF). La rotación de la cabeza se seguía con precisión, pero no había desplazamiento posicional en el espacio. Eso condicionaba el diseño de juegos y, sobre todo, la sensación de presencia. En apps de vídeo, cine virtual o experiencias estáticas, no lo echabas de menos. En shooters o aventuras, se notaba la ausencia de "cuerpo" y manos completas.
El controlador era un pequeño mando 3DOF, con un trackpad, un gatillo y botones de sistema. Funcional, ergonómico y alimentado por una pila AA que duraba un mundo. Para apuntar y seleccionar, cumplía de sobra. Para gestos complejos, se quedaba corto. En su categoría, no había mucha competencia mejor.
Batería y carga
La batería ofrecía alrededor de 2 horas de juego y algo más en vídeo. En términos prácticos, se traducía en sesiones naturales: un par de capítulos, un concierto, unas partidas. Se cargaba por micro USB y se podía usar con baterías externas para alargar la fiesta. Si vas a rescatar uno hoy, comprueba el estado de la batería y el cable; son fáciles de sustituir.
Conectividad y software
Wi-Fi ac de doble banda y Bluetooth para el mando y accesorios menores. Nada de puertos exóticos, nada de líos. El sistema operativo estaba basado en Android con la capa Oculus Home y la tienda optimizada para Go. Interfaz limpia, tienda clara y un navegador sorprendentemente útil para ver contenido web y vídeo.
Catálogo de juegos
Go heredó gran parte del ecosistema de Gear VR y, con el empujón de Oculus, reunió una colección respetable. El patrón común: experiencias pensadas para estar sentado o de pie en un área reducida, con control apuntando y mecánicas sencillas. Hubo sorpresas muy resultonas que exprimían la inmersión sin necesitar tracking de manos ni desplazamiento físico.
Algunas propuestas que destacaron por su calidad, carisma o por convertirse en "si tienes un Go, prueba esto":
- Bait!: pesca arcade encantadora con un diseño accesible y muy bien pulido. Puro relax con ese puntito de "una partida más".
- Virtual Virtual Reality: sátira inteligente con narrativa surrealista. Juega con la idea de capas de realidad y la obediencia a "asistentes virtuales". Muy recomendado si te gusta lo raro bien hecho.
- Keep Talking and Nobody Explodes: cooperativo fantástico en el que una persona en VR desactiva bombas siguiendo las instrucciones de quien lee el manual en el mundo real. Receta imbatible para tarde de risas.
- Wands: duelos de magos 1 vs 1 con hechizos, timing y estrategia. Demostraba que 3DOF podía ser competitivo con las reglas adecuadas.
- Land's End: aventura contemplativa de ustwo (creadores de Monument Valley). Minimalista, artística y pensada para desconectar un rato.
- Ocean Rift: safari submarino que combina descubrimiento con un toque educativo. Ideal para enseñar VR a alguien por primera vez.
- Catan VR: adaptación oficial del clásico de mesa, con juego cruzado y una producción que respeta el espíritu del original.
- Coaster Combat: montaña rusa con mecánicas de disparo y coleccionables. Adrenalina y espectáculo en pequeñas dosis.
- End Space: combate espacial con control fino y una campaña sorprendentemente sólida.
- They Suspect Nothing: minijuegos con humor y estética muy cuidada, durante un tiempo asociado principalmente a Go y Gear VR.
No eran blockbusters con cientos de horas, pero sí experiencias de calidad con una barrera de entrada casi nula. La comodidad de lanzarlas en segundos y compartir con amigos las hacía ganar muchos enteros. En la práctica, Go demostró que la VR también puede ser "snackable" sin perder encanto.
Aplicaciones multimedia y sociales
Más allá de los juegos, Go brilló como reproductor multimedia y plataforma social ligera. Ver películas en un cine virtual, reproducir vídeos 360 en playas remotas o sentarse en un salón virtual con amigos a ver eventos fueron casos de uso estrella. Netflix y YouTube VR tuvieron soporte temprano; Oculus TV intentó convertirse en hub de canales y directos. Para muchos, Go fue el "televisor privado" ideal en pisos compartidos o viajes.
Las experiencias sociales como Rooms o Venues anticiparon lo que más tarde perfeccionaría Quest. La voz funcionaba bien, el emparejamiento era decente y la sensación de "estar juntos" con avatares sencillos era suficiente para crear recuerdos. Si alguna vez te reíste con un amigo por cómo movía su avatar la cabeza para asentir, sabes de qué hablo.
Para desarrolladores y entusiastas
Desde el lado técnico, desarrollar para Go implicaba optimizar con cariño. El Snapdragon 821, aunque competente, exigía ser disciplinado: mallas parciales, texturas comprimidas, límites de overdraw y un pipeline bien ordenado. El runtime ofrecía herramientas de rendimiento y algunas técnicas de ahorro, y el catálogo se benefició de equipos que entendieron la plataforma como un reto de diseño, no solo de potencia bruta.
A nivel de distribución, la tienda de Oculus fue la vía principal, con procesos de revisión razonables para la época. El sideloading existía para pruebas y distribución alternativa, aunque la mayor audiencia llegó por la vía oficial. Años después, ya fuera del ciclo comercial, Meta liberó una imagen del sistema desbloqueada que facilitó la preservación y el uso avanzado del dispositivo, un gesto muy bien recibido por la comunidad que colecciona hardware histórico.
Impacto y legado
El mayor logro de Oculus Go fue probar que un visor autónomo tenía sentido comercial y cultural. No era un experimento, era un producto pensado para regalar, para entrar y disfrutar. Ese aprendizaje fue la base sobre la que se construyó la familia Meta Quest Meta Quest, que combinó el ADN de autonomía con seguimiento completo y mandos 6DOF. Si hoy hablamos de "poner el visor y ya", es en gran medida por la ruta que abrió Go.
También marcó el estándar de integración de audio, la interfaz de tienda en visor y la importancia del "tiempo hasta la diversión". Go demostró que la VR no necesita siempre 360 grados de libertad para ser gratificante; a veces, sentarte y sumergirte en una historia con un buen sonido es suficiente. En educación y formación rápida, su formato fue especialmente útil para pilotos de bajo coste, desde simulaciones suaves hasta visionado de contenidos 360.
Su impacto en el diseño de contenidos también es notable. La limitación de 3DOF obligó a pedir más a la composición audiovisual, al ritmo y al confort. Se evitaron mareos con teletransportes suaves, giros controlados y cámaras estáticas. Muchas lecciones de confort nacieron o se consolidaron en esa etapa y hoy siguen vigentes incluso en visores de alta gama.
Comparado con otras plataformas
Si lo situamos en un mapa temporal:
- Gear VR: más barato, dependiente de un smartphone, con rendimiento y ergonomía variables. Go ofrecía experiencia más consistente y pulida.
- Rift/Vive (PC VR): inmersión superior, 6DOF, catálogo de juegos complejos y tracking preciso. También bastante más caros, cableados y exigentes. Go optó por accesibilidad.
- Quest de primera generación y posteriores: herederos directos. Añadieron 6DOF y hand tracking, manteniendo la autonomía. Más caros, más capaces, pero con la misma promesa de "enciende y juega". El éxito de Quest confirma que el camino de Go era el correcto.
Go no intentó competir con todo. Encarnó un punto medio inteligente para una generación de usuarios que querían probar VR sin arruinarse ni doctoralizarse en configuraciones.
Ventajas prácticas y límites reales
Vale la pena resumir dónde brillaba y dónde no, pensando en el uso que la gente le dio.
- Facilidad de uso: encender y disfrutar. Perfecto para hogares compartidos, invitados y sesiones cortas.
- Multimedia: pantalla virtual grande y sonido integrado. Ver series, YouTube y eventos era natural y agradable.
- Portabilidad: pequeña huella, sin PC ni base. Ideal para llevar a casa de amigos o a una sala de reuniones.
- Catálogo: decenas de experiencias bien pensadas para 3DOF. Menos ruido que en tiendas de móvil, más curación.
En el otro lado:
- 3DOF: sin movimiento posicional ni manos completas. Limitaba los géneros y la intensidad de juegos.
- Potencia: suficiente para su objetivo, insuficiente para experiencias complejas o con multijugador ambicioso.
- Obsolescencia: ciclo de vida relativamente corto y cierre del ecosistema activo en 2020.
Dicho de forma coloquial: Go era genial para relajarse y asomarse a la VR. Para bailar con sables láser o escalar catedrales, había que mirar a otra parte.
Curiosidades y pequeñas historias
- Xiaomi en la ecuación: la variante china, Mi VR Standalone, compartía base con Go. Fue un experimento interesante de colaboración internacional para sortear servicios y tiendas en aquel mercado.
- Audio sin auriculares: la decisión de integrar altavoces en la estructura parecía arriesgada. En la práctica, se volvió un rasgo de identidad, adoptado luego por otros visores.
- IPD fijo: pocos lo recuerdan, pero la enorme mayoría no echó de menos un ajuste físico. El software hizo su parte y el target de usuarios lo toleró muy bien.
- La pila AA del mando: a veces lo simple funciona. Duración excelente y reemplazo instantáneo. Nada de quedarte sin jugar por olvidar cargar el controlador.
- Cine improvisado: más de una persona que conozco convirtió el Go en "televisor nocturno" para no despertar a nadie. Jack 3,5 mm, Netflix y listo. Truco infalible para viajes.
- Desbloqueo para preservación: años después, la liberación de una imagen de sistema sin ataduras permitió a entusiastas seguir trasteando, algo poco habitual y muy bien recibido.
Estado actual y disponibilidad
Facebook, luego Meta, anunció el final de su ciclo comercial en 2020. La tienda dejó de aceptar nuevas aplicaciones y se ofrecieron actualizaciones críticas por un tiempo limitado. A día de hoy, si tienes uno, sigue siendo útil como visor multimedia, para demos o como pieza de colección. El hardware aguanta y el catálogo existente no desapareció de la noche a la mañana.
Si estás pensando en conseguir uno de segunda mano, conviene tener en cuenta el estado de la batería, de las correas y de la espuma facial. Hay repuestos de terceros y fundas impresas en 3D que mejoran la comodidad. Para streaming local de vídeo, sigue siendo una pequeña maravilla, aunque ya no sea el "main event" de la VR.
Lecciones que dejó
Oculus Go enseñó a la industria que la comodidad y la inmediatez no son extras, son la base para que más gente adopte la realidad virtual. Su existencia impulsó a diseñar interfaces que se entienden sin manual, tiendas en las que apetece navegar con un controlador sencillo y experiencias que se disfrutan sentados. Además, emplazó a fabricantes y estudios a pensar en el "pico de diversión por minuto", una métrica que la VR necesitaba tanto como los FPS.
También legitimó el formato de visor autónomo. Cuando llegó Quest, no tuvo que explicar qué significa "todo en uno". Quien había probado Go ya entendía el valor: cero cables, cero PC y una promesa real de calidad. Go no fue el destino; fue la estación de transbordo donde nos cambiamos de tren.
Preguntas comunes que solían surgir
No todo el mundo sabía por dónde empezar, y era normal. Estas eran dudas típicas que me hacían amigos o familiares al probarlo:
- ¿Marea?: menos de lo que piensas si eliges apps adecuadas. Go enfatizaba experiencias cómodas, con cámara estable y rotación suave. La tasa de 72 Hz en apps compatibles ayudaba.
- ¿Puedo jugar a mis juegos de PC?: no, Go no se conectaba al PC para streaming nativo ni tenía 6DOF. Su terreno eran los juegos del propio catálogo.
- ¿Sirve para trabajar?: para ver vídeos, presentaciones o prototipos sencillos, sí. Como estación de trabajo diaria, no era su objetivo.
- ¿Qué versión compro si encuentro usado?: si el precio no es muy diferente, 64 GB. El almacenamiento se llena más rápido de lo que parece con vídeos y juegos.
Consejos prácticos si aún lo usas
Si le vas a dar una segunda vida a tu Go, estos detalles marcan la diferencia:
- Higiene de lentes: usa paño de microfibra y nunca líquidos agresivos. Pequeños arañazos arruinan la nitidez.
- Espuma y ajuste: una interfaz facial de repuesto mejora comodidad y limpieza. Ajusta la correa superior para aliviar presión en pómulos.
- Red estable: para streaming, una red Wi-Fi 5 GHz decente hace maravillas. Evita saturar la banda con descargas simultáneas.
- Brillo: bajar ligeramente el brillo reduce fatiga sin perder claridad. El LCD de Go se ve bien incluso un punto por debajo del máximo.
Cierre
Oculus Go fue un producto con una idea muy clara y una ejecución honesta. Acercó la VR a gente que jamás habría montado un PC para un visor de gama alta y consolidó una categoría que hoy lideran visores mucho más potentes. Su catálogo demostró que hay magia en lo sencillo y su diseño dejó huella en decisiones que hoy consideramos estándar, como el audio integrado o la tienda accesible desde el visor.
Si te cruzas con uno, dale una oportunidad. Te recordará que la realidad virtual no siempre va de sensores y supergráficos. A veces va de sentarte, ponerte un visor y perderte un rato en un mundo que cabe en tus manos. Y en eso, Oculus Go sigue jugando en casa.
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