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Plataforma: Neo Geo Pocket

Qué es Neo Geo Pocket

La Neo Geo Pocket fue la apuesta portátil de SNK a finales de los 90. Llegó primero en versión monocroma y poco después en versión a color, y aunque no logró destronar a su gran rival, dejó una huella desproporcionada a su cuota de mercado. Fue una consola pequeña, robusta y sorprendentemente ambiciosa que trasladó a bolsillo el ADN arcade de Neo Geo con una precisión que todavía hoy se recuerda con una sonrisa. Si te gustan los juegos de lucha de la vieja escuela, las portátiles sin retroiluminación que duran días y un control que hace "clic" de verdad, estás en tu casa.

En el centro de su identidad está su legendario "click stick", un mini joystick digital con microinterruptores, perfecto para diagonales y medias lunas. Esa sensación táctil, acompañada de una biblioteca compacta pero muy cuidada, convirtió a la Neo Geo Pocket en una máquina de culto. No vendió cifras astronómicas, pero lo que hizo, lo hizo con gusto.

Historia y contexto

Para entender el lanzamiento hay que mirar el tablero de juego de 1998 y 1999. Nintendo dominaba con Game Boy y, poco después, con Game Boy Color. Bandai empujaba fuerte en Japón con WonderSwan. En ese panorama, SNK, que venía de hacer historia en los salones recreativos y en el salón de casa con Neo Geo, decidió saltar al terreno portátil.

La primera Neo Geo Pocket monocroma se lanzó en 1998 en Japón. Fue un calentamiento que sirvió a SNK para ajustar tiro y preparar lo que realmente querían poner en manos del público global: la Neo Geo Pocket Color de 1999. Esta segunda versión llevó colores, mejor visibilidad y un catálogo más ambicioso a mercados como Norteamérica y Europa. El movimiento fue valiente y técnicamente sólido, pero chocó con una realidad tozuda: Nintendo controlaba la distribución, las licencias y la mente de varios millones de jugadores.

Aun así, SNK supo diferenciarse. Apostó por juegos propios impecables y por alianzas inesperadas. Ver a Capcom colaborando con SNK en una portátil de SNK sonaba casi a milagro en su momento. También hubo coqueteos con Sega Dreamcast, lo que dio lugar a funciones cruzadas muy por delante de su tiempo. Por desgracia, la compañía pasó por turbulencias financieras a principios de los 2000, y la máquina quedó huérfana demasiado pronto. Su vida comercial fue breve, pero intensa.

Si quieres una panorámica concisa y fiable, la entrada de Neo Geo Pocket Color en Wikipedia es un buen punto de partida. También ayuda echar un ojo a la página de SNK para entender el momento histórico de la empresa.

Modelos y diferencias

No es raro que alguien se líe con los nombres. En resumen, hubo dos:

La primera fue la Neo Geo Pocket de 1998, con pantalla monocroma, pensada para competir a precio contenido. Era sobria, con una autonomía excelente y un catálogo reducido pero interesante. En 1999 llegó la Neo Geo Pocket Color, que trajo la paleta cromática y, con ella, la intención real de plantar cara en el mercado internacional. Lo mejor es que la Color fue compatible hacia atrás con los cartuchos monocromos, algo que alargó la vida de los primeros lanzamientos. Al revés no funcionaba: los juegos color no corrían en la monocroma.

Más allá del color, la revisión afinó detalles de ergonomía y visibilidad. La Color estuvo disponible en múltiples carcasas translúcidas o sólidas, muy de la época, y muchas unidades incluían de serie menús multilingües, lo que facilitaba importar juegos sin dramas. No había bloqueo regional estricto y gran parte del catálogo incorporaba textos en varios idiomas que se adaptaban al ajuste del sistema. Era puro sentido común.

Hardware y especificaciones clave

No hace falta memorizar números para apreciar lo que ofrecía esta portátil. La gracia es cómo estaba pensada para jugar bien a géneros exigentes con recursos ajustados. Lo esencial:

La pantalla de la Neo Geo Pocket Color ofrecía una resolución nítida para su tamaño y podía mostrar un número de colores simultáneos suficiente para dar vida a sprites detallados sin comerse la batería. Era un panel LCD reflectivo sin retroiluminación, así que dependía de la luz ambiente. A cambio, el consumo era bajísimo y los juegos lucían muy limpios a plena luz del día. Sí, había que buscar la lámpara adecuada por la noche, pero esa era la vida portátil de los 90.

El control era su gran carta ganadora. El "click stick" era un pequeño joystick digital con ocho direcciones claramente definidas. No era un pad con cruceta convencional. Permitía ejecutar movimientos de juegos de lucha con una precisión inusual para una portátil. Hacer un cuarto de círculo con Ryu en el tren de camino a clase y que saliera a la primera no parecía posible hasta que probabas esta máquina. Junto al stick, dos botones frontales A y B, y el botón Option solventaban la mayoría de necesidades de control, con esquemas bien pensados que se adaptaban a cada juego.

La autonomía estaba en otra liga. Con dos pilas AA podías jugar decenas de horas. Además, la consola incluía una pequeña pila de botón para mantener ajustes del sistema y partidas guardadas en su memoria interna, una función comodísima que evitaba depender siempre de memoria en cartucho. Esa memoria también alimentaba utilidades integradas como reloj, calendario, alarma e incluso pequeñas sorpresas que hoy llamaríamos "apps" del sistema.

En audio, la Neo Geo Pocket apostó por un chip con varios canales programables que cubrían tonos, melodías y ruido. No esperes voces digitalizadas a mansalva, pero sí chiptunes muy bien compuestas y efectos de sonido limpios, con color suficiente para acompañar la acción. Los equipos de SNK sabían componer para limitaciones, y se nota.

Las conexiones cubrían lo fundamental. Había puerto para cable link de dos jugadores, y existió un cable específico para conectar la Neo Geo Pocket Color a Dreamcast en juegos compatibles. Aquello permitía desbloquear contenido o transferir datos. No era algo masivo, pero cuando lo probabas te sentías en el futuro. O al menos como si estuvieras conectando dos mundos que no tenían por qué hablarse.

Interfaz, sistema y ergonomía

Encender la consola era inmediato. El sistema operativo presentaba menús sencillos, opciones de idioma y utilidades cotidianas. No había tienda, ni redes, ni firmware que actualizar. La experiencia era directa: seleccionar, jugar y listo. El formato de cartucho ayudaba, con inserción sólida y una tapa protectora que daba sensación de producto bien rematado.

El diseño del cuerpo se adaptaba de forma natural a manos pequeñas y medianas. El peso estaba bien distribuido, los bordes redondeados y el acabado no resbalaba. Una cosa que se aprecia con el tiempo es que no te cansabas de sujetarla. Eso y que el stick invitaba a aporrear combos sin miedo, gracias a la robustez de sus microinterruptores.

En cuanto a accesorios, hubo estuches, cables link, protectores de pantalla y, en la escena actual, kits de retroiluminación y pantallas modernas que mejoran la visibilidad sin tocar la esencia del hardware. Para quien valora la experiencia original, el panel reflectivo sigue siendo una delicia bajo la luz adecuada.

Catálogo y juegos emblemáticos

El catálogo de Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color es más corto que el de sus competidoras, pero tiene muy poca paja. La curación es alta y la identidad, clarísima. Si vas a empezar, estos títulos son habituales en cualquier lista de imprescindibles y resumen bien lo que hace especial a la consola.

Antes de enumerar, una idea útil: muchos cartuchos incluyen múltiples idiomas y se adaptan al ajuste del sistema. Esto los hace muy accesibles incluso si importas desde Japón.

  • SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium: el crossover soñado en formato bolsillo. Plantilla generosa, varios modos, controles afinados y un sistema de esquivas y contraataques con personalidad propia. Es uno de esos juegos que justifican por sí solos tener la máquina.
  • Card Fighters Clash: mezcla de SNK y Capcom en un juego de cartas coleccionables con dos ediciones. Regla sencilla, profundidad altísima, adicción peligrosa. Si te picaban los TCG de la época, esto era un pozo sin fondo.
  • Metal Slug 1st Mission y 2nd Mission: acción y plataformas con el sabor de la saga, adaptada con inteligencia a una portátil. Ritmo, variedad y secretos por descubrir. La segunda entrega suele considerarse la más pulida.
  • Samurai Shodown! 2: combate con armas que traduce la esencia de la serie en un sistema portátil sorprendentemente técnico. Presentación impecable y contenido generoso para su tamaño.
  • The King of Fighters R-2: sprites pequeños, corazón gigante. Modos de entrenamiento, personalización y esa sensación de "un round más y lo dejo".
  • The Last Blade: Beyond the Destiny: profundo, elegante y con extras, galerías y minijuegos que completan la experiencia. Ideal para sesiones largas.
  • Sonic the Hedgehog Pocket Adventure: colaboración inesperada con Sega. Sensación de velocidad, niveles rejugables y un diseño de fases que aprovecha el hardware. Para muchos, uno de los mejores Sonics portátiles de su época.
  • Faselei!: táctica por turnos con mechas y una historia más elaborada de lo habitual. Sistema de programación de movimientos que obliga a pensar y anticipar. Muy querido por coleccionistas.
  • Biomotor Unitron: RPG con toques de construcción de mechas y mazmorras aleatorias. Progresión satisfactoria y esa vibra de "una pasada más".
  • Dark Arms: Beast Buster 1999: acción con perspectiva cenital y evolución de armas. Curioso, atmosférico y con mecánicas que invitan a experimentar.
  • Puzzle Link: rompecabezas rápido, directo y más profundo de lo que parece al principio. Perfecto para partidas cortas.
  • Neo Turf Masters: golf arcade deliciosamente preciso. Control tenso, físicas coherentes y ese "clic" del stick que te ayuda a clavar direcciones.

Esta lista podría alargarse con joyas como Gals Fighters, Pac-Man, Crush Roller o ports cuidados de clásicos de SNK. La constante: controles exactos, buen ritmo y una presentación sorprendentemente limpia en pantalla.

Colaboraciones y sorpresas

Que exista un SNK vs. Capcom portátil ya es noticia. Pero la cosa no se quedó ahí. Capcom aportó su experiencia y licencia en varios frentes, y hubo títulos que se conectaban con versiones de Dreamcast mediante cable para desbloquear extras o intercambiar datos. Para una portátil de finales de los 90, esa integración era ciencia ficción aplicada.

La presencia de Sonic también fue un hito. Ver al erizo azul corriendo en una máquina de SNK no solo llamó la atención en su día, sino que evidenció que la Neo Geo Pocket tenía músculo técnico y atractivo suficiente para atraer colaboraciones de primer nivel.

Experiencia de juego y géneros estrella

Si algo define a la Neo Geo Pocket es lo bien que se juega en géneros donde el control lo es todo. En juegos de lucha, el stick marca la diferencia. Pocas portátiles de su época podían soñar con esa precisión al ejecutar especiales y super movimientos. Tampoco es casualidad que el catálogo abunde en títulos de acción 2D y puzzle, donde la inmediatez de respuesta es oro.

Los RPG y tácticos encuentran la otra cara de la moneda. Aunque la máquina no está pensada para despliegues visuales de escenas largas, sí ofrece una base fiable para partidas pausadas. La estética pixel art brilla en pantalla, los textos son legibles y el consumo mínimo te permite encadenar sesiones largas sin mirar la batería con ansiedad. Es una consola que invita a concentrarse.

La ausencia de retroiluminación, vista hoy, tiene su encanto. Te obliga a buscar un buen ángulo de luz y a jugar con la cabeza bien apoyada. Cuando das con el punto dulce, los colores se ven vivos y el ghosting es mínimo. Si aún así te incomoda, existen mods de pantalla modernos que respetan el espíritu de la máquina y mejoran notablemente la visibilidad.

Por qué no conquistó el mercado

La pregunta es inevitable. Si lo hace todo tan bien, ¿qué falló? Varias cosas a la vez. La Game Boy Color dominaba ventas, distribución y mente colectiva. Los grandes estudios publicaban primero en Nintendo. La Neo Geo Pocket Color nació con un catálogo muy cuidado, pero con menos variedad y menos marketing. Además, SNK atravesó problemas financieros que limitaron el soporte continuado. Cuando empezaba a hacerse un hueco entre entusiastas, el mercado ya miraba hacia Game Boy Advance.

También hubo cuestiones prácticas. La ausencia de retroiluminación no molestaba a todos, pero con el avance de la iluminación frontal en otras portátiles, la comparación no ayudó en estanterías de tiendas. La distribución fuera de Japón fue irregular, con tiradas más cortas y disponibilidad inconsistente. En Estados Unidos y Europa, algunas cadenas importantes dieron la espalda al sistema demasiado pronto.

Aun así, lo que llegó fue de mucha calidad. Esa es la paradoja de las consolas de culto: mueren jóvenes, pero envejecen muy bien.

Impacto y legado

En términos de influencia, la Neo Geo Pocket dejó varias lecciones que aún resuenan:

  • Calidad de control: el "click stick" sigue siendo referencia cuando se habla de control direccional en portátiles. Inspiró diseños y recordó a fabricantes que un buen input cambia juegos.
  • Catálogo curado: menos es más cuando cada título está pensado para el hardware y pulido hasta brillar. Muchos de sus juegos se consideran versiones definitivas portátiles de sus respectivas sagas.
  • Colaboraciones valientes: abrirse a Capcom y Sega fue un movimiento inteligente que hoy se ve normal, pero que entonces rompía barreras.
  • Diseño centrado en el jugador: autonomía, memoria interna para guardados, menús multilingües. Son detalles que hoy damos por sentados y que SNK clavó.

El legado también se aprecia en re-lanzamientos y recopilaciones modernas. Varios títulos han regresado en colecciones para consolas actuales, y la marca "Neo Geo Pocket Color Selection" ha llevado joyas como The Last Blade, Samurai Shodown! 2 o SNK vs. Capcom a nuevas audiencias. No todo el catálogo ha vuelto, pero el movimiento demuestra que la demanda existe y que la calidad aguanta el paso del tiempo.

Escena actual y coleccionismo

Hoy la Neo Geo Pocket vive dos vidas. Una es la de los coleccionistas, con cartuchos completos en caja que suben de precio y rarezas como Faselei! en inglés que se disputan en subastas. La otra es la de los jugadores que simplemente quieren disfrutarla: consolas sueltas en buen estado, cartuchos sueltos y flashcarts para cargar bibliotecas legalmente respaldadas conviven con mods de pantalla y baterías nuevas.

Si te apetece entrar:

  • Prueba primero en hardware original si puedes. El stick se entiende con los dedos.
  • Valora una unidad con pantalla en buen estado. Los arañazos se notan menos de lo que crees cuando hay buena luz.
  • Comprueba la pila de botón interna y la del cartucho si lleva. Muchas veces basta con reemplazarla para recuperar guardados.
  • Si vas a coleccionar en serio, infórmate sobre revisiones de carcasas, manuales multilenguaje y diferencias regionales en cajas. Hay detalles deliciosos.

La comunidad es pequeña pero muy activa. Encontrarás guías, perfiles de color para mods de pantalla y listas de compatibilidad tremendamente cuidadas. Y si te gustan los rompecabezas, el catálogo japonés trae exclusivas curiosas que, gracias al multilenguaje, a veces resultan más accesibles de lo que parece.

Curiosidades y anécdotas

La Neo Geo Pocket está llena de pequeños detalles que la humanizan. No son imprescindibles para jugar, pero te sacan una sonrisa.

  • Sistema multilingüe: muchas ROMs detectan el idioma del sistema y cambian textos en tiempo real. No hay región, hay sentido común.
  • Apps integradas: reloj, calendario, alarma y alguna función lúdica sorpresa. Era una consola que te acompañaba en el día a día, no solo al jugar.
  • Conexión con Dreamcast: algunos juegos permitían intercambio de datos con su hermano mayor de Sega. No fue masivo, pero lo que hubo fue genuinamente innovador para su momento.
  • Click stick eterno: ese clic de los microinterruptores es adictivo. Si alguna vez te has sorprendido moviendo el stick sin juego puesto, no estás solo.
  • Batería para rato: pocas portátiles modernas pueden presumir de decenas de horas con pilas AA. Turismo retro sin enchufe.

Una anécdota personal: la primera vez que probé SNK vs. Capcom en una NGPC, ejecuté un shoryuken a la primera sin mirar la pantalla. El oído me confirmó el clic de la diagonal con subida, y la memoria muscular hizo el resto. Fue la prueba de que sí, se podía jugar juegos de lucha en serio en una portátil sin cruzeta.

Consejos prácticos para disfrutarla hoy

No hace falta complicarse, pero algunos trucos mejoran mucho la experiencia. Y no, no todo pasa por modificarla.

Busca la luz adecuada. La pantalla reflectiva brilla bajo una lámpara de brazo o luz natural indirecta. Evita focos directos que causen reflejos molestos. Si juegas por la noche, una lámpara cálida apuntando en ángulo hace maravillas.

Mantén limpio el stick y los contactos de cartuchos. Un bastoncillo con alcohol isopropílico en los pines del cartucho resuelve más problemas de lo que imaginas. El stick es robusto, pero agradecerá no llenarse de polvo.

Considera un mod de pantalla solo si sientes que lo necesitas. La experiencia original tiene su encanto. Eso sí, si te enamoras de la máquina y la quieres como compañera diaria, las pantallas modernas iluminadas pueden transformarla sin sacrificar su carácter.

Explora su catálogo más allá de los "top 10". Títulos como Puyo Pop, Cotton o ports de arcade más discretos esconden sesiones brillantes y demuestran la elasticidad del hardware. Parte de la gracia de esta consola es que su catálogo se descubre bien con el tiempo.

Lo que la hace especial

No todo sistema con pocas ventas merece un rescate emocional. En la Neo Geo Pocket hay algo objetivo que la separa del resto: la coherencia. Todo en ella está al servicio de jugar bien. El control es preciso y agradable, los juegos aprovechan sus puntos fuertes, el sistema no molesta y la batería no te chantajea. Incluso sus limitaciones, como la falta de retroiluminación, se convierten en virtudes si las tomas como una invitación a jugar con calma y foco.

También ayuda que los equipos de SNK supieran traducir su herencia arcade al bolsillo sin simplificar en exceso. Las versiones portátiles de KOF, Samurai Shodown o Last Blade no son simples imitaciones reducidas, sino reinterpretaciones inteligentes que funcionan como juegos propios, con modos, progresión y secretos a la medida.

Y luego están las colaboraciones. Ver a Capcom convivir con SNK, o a Sonic correr en una portátil de SNK, da pistas del respeto que esta máquina generó en su momento entre desarrolladores. No fue un experimento menor. Fue una propuesta sólida que, por razones coyunturales, no pudo mantener el pulso comercial. Lo que nos queda es una consola redonda, coleccionable y sorprendentemente vigente.

Dudas frecuentes y respuestas rápidas

La comunidad suele repetir algunas preguntas. Aquí van, condensadas.

  • ¿Se ve bien sin retroiluminación? Sí, con buena luz. Con mala luz, como cualquier pantalla reflectiva, sufre. Para uso nocturno, una lámpara externa o un mod de pantalla solucionan la papeleta.
  • ¿Cuánto dura la batería? Muchísimo para estándares modernos. Con pilas AA de calidad, hablamos de decenas de horas. La pila de botón interna alimenta el reloj y los guardados.
  • ¿Es fácil conseguir juegos? Depende del título. Los imprescindibles se encuentran con relativa facilidad. Las rarezas y ediciones completas en caja pueden ser caras.
  • ¿Hay bloqueo regional? No. Y muchos cartuchos son multilenguaje.
  • ¿Se puede jugar a dobles? Sí, con cable link en títulos compatibles.
  • ¿Merece la pena hoy? Si valoras el control preciso, los juegos 2D cuidados y una experiencia portátil sin distracciones, muchísimo.

Cierre

La Neo Geo Pocket no fue la reina de su generación, pero sí una de sus arquitectas. Enseñó que una portátil podía aspirar a precisión y profundidad en géneros exigentes, y lo hizo con una personalidad encantadora. Si te atrae el videojuego como diseño, es fácil enamorarse de su catálogo y del propio aparato. Cada "clic" del stick te recuerda que, a veces, el detalle que parece pequeño es el que lo cambia todo. Y aquí, ese detalle cabe en el bolsillo.

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