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Plataforma: NEC PC-FX

NEC PC-FX: la torre de animación que desafió a la era del 3D

Hablar del NEC PC-FX es abrir una ventana a una realidad paralela de los videojuegos de mediados de los 90. Mientras el mundo miraba fascinado los polígonos de PlayStation y Sega Saturn, NEC presentó una consola que apostaba por otra vía: la calidad del vídeo y la animación 2D al estilo anime, con una estética y catálogo deliberadamente nicho. No fue un éxito comercial, pero sí un experimento valiente con un encanto innegable y un legado que hoy se entiende mejor que en su momento.

Si te suena el nombre es porque viene del linaje del mítico PC Engine/TurboGrafx-16. El PC-FX debía ser su heredero en la era de los 32 bits. Salió exclusivamente en Japón en 1994 con forma de torre compacta, lector de CD en la parte superior y una promesa clara: videojuegos que parecieran anime interactivo. No quiso competir de tú a tú en 3D, y ese es el comienzo de su historia, su virtud y su talón de Aquiles.

Para situarlo rápido y con información curada, el artículo de Wikipedia sobre PC-FX es un buen punto de apoyo. Aquí voy a contarte el porqué de su existencia, cómo era por dentro, qué se podía jugar en él y por qué aún hoy hay gente investigándolo con cariño.

Contexto de lanzamiento

A mediados de los 90, la industria vivía una transición muy visible. Las 2D habían dominado, pero el público se estaba enamorando de la tridimensionalidad. Sony preparaba PlayStation, Sega trabajaba en Saturn y Nintendo cocinaba Ultra 64. NEC, que había triunfado en Japón con PC Engine junto a Hudson Soft, planificó su siguiente paso con una idea distinta.

El 23 de diciembre de 1994, NEC lanzó PC-FX en Japón a un precio que rondaba los 49.800 yenes. La ventana navideña no era casual, pero ya competía con Saturn y a un año vista estaría PlayStation partiendo la pana. La apuesta estratégica de NEC fue evitar el duelo directo en 3D y explotar algo que su hardware podía hacer muy bien: mover vídeo y animación 2D con fluidez y buena calidad de color. En una época en que el vídeo en CD todavía era un pequeño milagro, esto sonaba a ventaja. El problema fue que el mercado ya había decidido otro camino.

Diseño y filosofía

El aspecto del PC-FX es inolvidable. Olvida las cajas planas. NEC apostó por una torre vertical de tono blanco con lector de CD en la parte superior bajo una tapa. No desentonaba junto a un PC de la época, y eso no es casualidad: NEC quería que pareciese una "máquina seria", casi profesional. Sí, era una consola, pero con un aire de estación multimedia.

Su filosofía seguía esa senda. Nada de polígonos por hardware. En su lugar, capacidad para:

  • Mostrar vídeo de alta calidad para su tiempo con compresión eficiente.
  • Trabajar con grandes sprites, fondos múltiples y efectos de escalado y transparencias.
  • Servir de plataforma para juegos con estética anime, aventuras y simuladores sociales.

A nivel de catálogo, NEC confió mucho en el público japonés aficionado a la animación, a los romances y al RPG de corte novelado. Si estabas esperando tu "Ridge Racer", te ibas a llevar una sorpresa. Si lo que querías era una cita con personajes dibujados o una historia larga con secuencias animadas, estabas en el lugar correcto.

Hardware relevante

Sin necesidad de convertir esto en una hoja de datos militar, vale la pena entender la base técnica del PC-FX, porque explica sus fortalezas y sus límites. La consola utilizaba un NEC V810, una CPU RISC de 32 bits que corría en torno a los 21 MHz. Este procesador también se usó en otros sistemas de la época, como el Virtual Boy, y era capaz y eficiente si se le alimentaba el tipo de trabajo correcto.

La memoria principal rondaba los pocos megabytes, con RAM general y memoria de vídeo dedicada. En la práctica eso permitía almacenar gráficos de gran tamaño y gestionar múltiples capas con soltura, aunque sin la lógica de vértices o transformaciones geométricas que pedía el 3D. Donde sí brillaba era en funciones destinadas a la cel animation: sprites grandes, cambios de paleta, zoom suave y efectos que parecían sacados de una producción de TV.

La lectura de datos se realizaba con CD-ROM de velocidad doble y la consola podía reproducir audio CD estándar. Para las partidas, el sistema contaba con una memoria de respaldo limitada y opciones de expansión mediante unidades dedicadas.

El mando era cómodo y familiar para cualquier usuario del PC Engine: cruceta digital, seis botones frontales, autofire y ergonomía simple pero efectiva. PC-FX no persiguió la complejidad del stick analógico ni la vibración. No era su guerra.

Vídeo y audio: dónde quería brillar

El verdadero golpe de efecto del PC-FX estaba en su pipeline de vídeo. No incluyó un motor de polígonos ni un GPU 3D, pero sí un conjunto de chips especializados en:

  • Decodificar vídeo comprimido tipo Motion JPEG con fluidez y a pantalla completa, algo llamativo en 1994 con medios ópticos a 2x.
  • Gestionar capas múltiples de gráficos 2D con paletas profundas y efectos de transparencia.
  • Trabajar con resoluciones propias de la TV estándar, con alta calidad de color para su época.

Desde la perspectiva de diseño de producto, se apostó por la idea de que los grandes sprites y secuencias animadas podían ofrecer una experiencia "next-gen" distinta. Y, en los títulos adecuados, lo lograba. La consola era capaz de intercalar animación a buena tasa de cuadros con elementos jugables sin tiempos de carga excesivos.

En sonido, PC-FX ofrecía reproducción de CD-DA y audio PCM con soporte para ADPCM. No era una referencia en síntesis avanzada como algunos chips de Yamaha en otros sistemas, pero lograba efectos convincentes. Los juegos que incidían en la narrativa se apoyaban mucho en pistas de audio de buena calidad, doblaje parcial y efectos ambientales.

Medios y almacenamiento

El CD era el corazón del PC-FX. Se usó para:

  • Almacenar largas secuencias de vídeo.
  • Incluir pistas de audio de calidad CD para música y voz.
  • Cargar gráficos de gran tamaño sin la limitación de ROM estricta.

Las partidas se guardaban en una memoria de respaldo y se ampliaban con accesorios oficiales. Para un jugador actual acostumbrado a tarjetas de gigas todo esto suena austero, pero en 1994 era una forma sólida de equilibrar costes y prestaciones.

Periféricos y variantes

El ecosistema del PC-FX fue pequeño, pero tuvo piezas interesantes. La más singular fue la PC-FXGA, una tarjeta para ordenadores NEC PC-98 que integraba parte del hardware de la consola. Con ella, además de jugar, se podía desarrollar. Esto acercó el sistema a universidades, aficionados y pequeñas casas de software que vieron en el PC-FX una plataforma más abierta que sus competidoras.

Otros periféricos abarcaban soluciones de memoria de respaldo y mandos alternativos. No fue un sistema de accesorios exuberante como Saturn, pero cubrió las bases.

Catálogo: juegos emblemáticos y exclusivos

Si preguntas a fans de la consola cuáles son sus imprescindibles, notarás un patrón. Abundan títulos con estética anime, novelas visuales, RPGs y productos de fan service. Eso no significa que no haya variedad, pero sí que la identidad es clara.

Una muestra representativa de juegos destacados y, en muchos casos, exclusivos del sistema:

  • Chōjin Heiki Zeroigar: un shoot’em up con factura muy cuidada, música pegadiza y escenas de animación que justificaban la propuesta 2D. Suele salir en cualquier lista de "motivos para probar un PC-FX".
  • Kishin Dōji Zenki FX: basado en el anime "Zenki", fue uno de los abanderados iniciales del sistema. Abusa del vídeo y lo combina con acción, algo así como un "mira lo que puedo hacer con secuencias animadas".
  • Galaxy Fraulein Yuna 3: continuidad de una saga nacida en PC Engine que encuentra en PC-FX su mejor escaparate para secuencias animadas y retratos de alta calidad.
  • Der Langrisser FX: versión del conocido SRPG con mejoras audiovisuales. Los amantes de la estrategia lo consideran una de las mejores formas de disfrutar Langrisser con estilo noventero.
  • Boundary Gate: Daughter of Kingdom: un dungeon crawler en primera persona con ambientación consistente y banda sonora notable. No inventa la rueda, pero rueda muy bien.
  • Team Innocent: The Point of No Return: aventura con sabor a ciencia ficción y una estética que, vista hoy, es puro álbum de cromos noventero.
  • Farland Story FX: entrega adaptada de la saga táctica con despliegue visual amable y ritmo pausado.
  • Blue Breaker: RPG con toques de simulación de relaciones. Un ejemplo claro del enfoque narrativo y de "vida social" que adoraban los jugadores japoneses.
  • Kakyuusei: sim de citas de culto, con toneladas de diálogo y eventos. Si te gusta leer y tomar decisiones que afectan a tus relaciones, es tu salsa.
  • Dragon Knight 4: RPG de corte adulto que, como otros de la máquina, aprovecha la animación y voz para su target más específico.
  • Last Imperial Prince: mezcla de aventura y rol con mucho vídeo, diseño de personajes agradable y esa banda sonora que podrías escuchar en un walkman camino al instituto.

El catálogo también incluía revistas interactivas en CD, como "Anime Freak FX", que servían de escaparate multimedia. Recuerda mucho al espíritu de los CD Magazine de la era PC-98, con demos, entrevistas y contenidos transmedia.

Joyas ocultas y rarezas

Más allá de los nombres recurrentes, hay piezas curiosas que muestran cómo el PC-FX invitaba a experiencias diferentes. Hay aventuras conversacionales con producción muy por encima de lo habitual, recopilaciones de historias cortas y experimentos visuales. Para quienes coleccionan, algunos tirajes fueron tan modestos que hoy es más fácil encontrar relatos de quienes los jugaron que los propios discos a buen precio.

En el terreno de la recreación pura, Zeroigar brilla como demostración de que el 2D seguía teniendo vida. Y en lo narrativo, Blue Breaker y Kakyuusei siguen saliendo a menudo cuando se habla de "la esencia PC-FX": animación generosa, personajes bien definidos y mecánicas que giran alrededor de las relaciones.

Recepción y competencia

La recepción del PC-FX fue tibia en el mejor de los casos. A la crítica le costó entender o aceptar que una consola de 32 bits renunciase al 3D por hardware. La comparación con Saturn y PlayStation era inevitable y, en la estantería, el producto de NEC parecía menos "futuro".

Desde la perspectiva comercial, hablamos de ventas muy modestas, generalmente situadas por debajo de las 200.000 unidades a lo largo de su vida. Nunca salió oficialmente de Japón y su soporte editorial dependió mucho de NEC Interchannel y aliados muy concretos. Hudson Soft, compañera inseparable del PC Engine, tuvo una presencia menor de lo esperado. Cuando el software no llega, la bola de nieve deja de crecer.

El coste de centrarse en vídeo fue alto: a medida que el público demandaba mundos poligonales y nuevas formas de control, PC-FX parecía una consola casi "especializada" en géneros conversacionales y RPG ligeros. Para su público, eso era una virtud. Para el resto, una barrera de entrada.

Lo que hizo diferente a PC-FX

Con el paso del tiempo, se aprecia mejor la coherencia de su diseño. En vez de intentar ser "la mejor en todo", NEC eligió ser "la mejor en esto". La máquina era una estación de animación jugable: sprites generosos, paletas ricas y vídeo que resistía el paso de las CRT sin artefactos grotescos. Para quien deseaba una experiencia cercana al anime con elecciones y pequeñas dosis de combate, era una delicia. Y eso apenas tres años después de que Super CD-ROM2 en PC Engine demostrara que el formato óptico podía cambiar las reglas.

En términos de ingeniería, resulta interesante su manera de liberar a la CPU de tareas pesadas de vídeo, su arquitectura orientada al streaming desde el CD y la integración de chips especializados. Si trabajabas en escenas de vídeo, te daba herramientas útiles. Si querías construir un motor 3D, estabas en otro barrio.

Legado e influencia

El legado del PC-FX no está en las cifras de ventas, sino en la cultura del videojuego japonés y en su escena de fans. Demostró que existía un público para:

  • Novelas visuales con producción audiovisual generosa.
  • Simuladores de citas con árboles de decisiones amplios.
  • RPGs narrativos donde la estética y la historia pesan tanto como los sistemas.

Esa tendencia maduraría en PC, Saturn y posteriormente en consolas portátiles como PSP y Vita. La "consola de animación" de NEC fue un paso intermedio entre el CD-ROM tímido del 16 bits y la normalización de títulos abiertamente conversacionales en consolas posteriores.

A nivel de preservación, el PC-FX ha ganado interés por su biblioteca relativamente pequeña pero muy singular. El hecho de que fuese exclusivo de Japón le añade un componente de "arqueología divertida": traducciones de fans, documentación técnica casera y esfuerzos por desentrañar sus formatos de vídeo.

Desarrollo y homebrew

Una ventaja subestimada del PC-FX fue la PC-FXGA, que acercó herramientas de desarrollo a usuarios avanzados. Contar con hardware de consola en una tarjeta para PC-98, con SDK y documentación, permitía prototipado relativamente accesible para la época. No fue una fiebre, pero sí creó una base de conocimiento que años después ha servido para emulación y documentación.

El homebrew ha sido esporádico y muy dependiente de entusiastas con ganas de pelear contra documentaciones parciales. Aun así, han aparecido demos técnicas, pequeñas utilidades y traducciones de fans. Lo mejor: hay margen. Lo peor: no es el ecosistema más cómodo si empiezas desde cero. Si te motiva trastear con codecs vintage, capas 2D y CD-ROM, es terreno fértil.

Emulación y jugar hoy

Si te apetece explorar el catálogo sin hipotecar un riñón, la emulación del PC-FX es sólida. El emulador Mednafen ofrece un núcleo maduro que reproduce con fidelidad vídeo, audio y peculiaridades del sistema. Es multiplataforma y está bien documentado en su sitio oficial, que puedes visitar desde Mednafen.

Algunas recomendaciones prácticas si te lanzas:

  • Prepara imágenes de disco bien verificadas y mantén una estructura clara por títulos. El PC-FX no es amigo del caos en carpetas.
  • Si usas un frontend como RetroArch, busca el núcleo "Beetle PC-FX" basado en Mednafen. La configuración suele ser sencilla.
  • En pantallas modernas, desactiva sobredosis de filtros. El material original luce mejor con escalado limpio o, como mucho, un shader leve de CRT.
  • Considera comenzar por "Zeroigar", "Zenki", "Blue Breaker" o "Der Langrisser FX". Cubres arcade, acción, RPG social y estrategia en una tarde bien aprovechada.

Si prefieres hardware original, prepárate para precios altos y para vigilar el estado del lector de CD. Hay técnicos especializados que realizan mantenimiento a estas unidades, y mantenerlas ventiladas y alejadas de humedad es casi tan importante como encontrar los juegos.

Curiosidades y anécdotas

PC-FX acumula pequeñas historias que lo hacen más entrañable. Algunas de las más simpáticas:

  • Forma de torre: no era postureo. NEC quería que se integrase junto a un PC en el escritorio, casi como una unidad de propósito especial.
  • Vídeo ante todo: la decisión de no incluir hardware 3D no fue un descuido, fue una postura. Si hoy te parece raro, imagina 1994 con comerciales prometiéndote "mundo 3D" a todas horas.
  • Revistas en CD: "Anime Freak FX" es de esas cosas que solo podían pasar en los 90. Contenido mixto, avances, entrevistas y extras, una especie de canal temático en disco.
  • Continuidad de sagas: el salto de "Galaxy Fraulein Yuna" del PC Engine al PC-FX es un ejemplo bonito de cómo una IP puede crecer al calor del mejor vídeo y audio.
  • Target muy definido: suficiente para enamorar a su nicho, insuficiente para ganar la guerra. Esa frase resume el producto mejor que una gráfica de ventas.
  • Dev en PC: la PC-FXGA fue más influyente de lo que parece. Ayudó a nutrir documentación técnica y ahora facilita que la emulación sea tan buena como es.

Mi anotación personal: la primera vez que puse un PC-FX en el salón y alguien me preguntó "qué PC tan pequeño te has comprado", supe que NEC había conseguido parte de su objetivo. Cuando luego vieron las escenas animadas a pantalla completa en una tele CRT, la sonrisa fue instantánea.

Preguntas frecuentes que surgen

No está de más aclarar dudas típicas que salen cuando alguien descubre el PC-FX.

  • ¿Tenía alguna capacidad 3D por software? Técnicamente podías programar transformaciones básicas y pseudo-3D por CPU, pero el hardware no aceleraba polígonos ni z-buffer. Si querías 3D real, era cuesta arriba.
  • ¿Por qué apostar por el vídeo cuando todos iban al 3D? NEC creía que el formato CD y la animación 2D de calidad podían ofrecer una "nueva generación" distinta, apoyándose en tendencias como las novelas visuales y el anime. Para sus objetivos, la decisión tenía sentido.
  • ¿Se puede disfrutar hoy sin saber japonés? Sí, con matices. Los juegos de acción y shoot’em ups entran solos. Para novelas visuales y simuladores, hay traducciones de fans y guías. Si no, es duro si no lees japonés.
  • ¿Es una buena consola para coleccionar? Es fantástica si te gusta la historia de los videojuegos y el encanto raro. Si solo buscas un catálogo enorme de clásicos accesibles, hay opciones mejores. El factor precio puede ser disuasorio.

Lo que pudo ser

Con un soporte editorial más amplio, una política de lanzamientos internacionales y la incorporación de algún apoyo 3D básico, el PC-FX podría haber sido una alternativa real a Saturn y PlayStation en su nicho. Lo interesante es que, incluso sin eso, dejó huella en cómo entendemos el valor del 2D de alta calidad en una era que parecía despreciarlo.

Hay paralelismos con consolas que llegaron más tarde y se atrevieron a no seguir la corriente. Systems como Nintendo DS, 3DS y Vita, salvando las distancias, demostraron que se puede triunfar sin competir frontalmente con la tendencia más ruidosa del momento. El PC-FX lo intentó antes de que hubiese lenguaje para explicarlo.

Recursos y documentación

Si quieres profundizar con garantías:

  • El artículo de PC-FX en Wikipedia contextualiza hardware, fechas y catálogo. Es un buen ancla.
  • Para jugar en PC con precisión y pocas sorpresas, Mednafen tiene un soporte excelente. Su web oficial es Mednafen.

En foros y comunidades especializadas encontrarás listas completas de lanzamientos, estados de traducción y manuales digitalizados. La mayoría están en inglés o japonés, pero el esfuerzo comunitario es admirable.

Mirada final

El NEC PC-FX es la respuesta a una pregunta valiente: ¿y si la nueva generación no tuviera que ser 3D? Su error no fue técnico, sino de sintonía con el deseo dominante del público. Aun así, lo que hizo, lo hizo con convicción: animación 2D de alto nivel, narrativa audiovisualmente ambiciosa y un diseño de máquina orgullosamente diferente.

Si te interesa la historia de los videojuegos, merece la pena conocerlo con calma. Tómalo por lo que es, no por lo que no quiso ser. Pon un shoot’em up como "Zeroigar", luego una sesión de "Blue Breaker" con té al lado y, si te entra la curiosidad, bucea en su catálogo de novelas visuales. Descubrirás una consola que no ganó la carrera, pero dejó un trazo nítido en el mapa. Y en un medio que a veces olvida sus caminos alternativos, eso tiene mucho valor.

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