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Plataforma: NEC PC-98

Introducción

La NEC PC-98 no es exactamente una consola de videojuegos, sino una familia de ordenadores personales japoneses que, durante más de una década, mandaron en el mercado nipón y se convirtieron en una plataforma de desarrollo y juego tan influyente como las consolas más famosas. En los ochenta y noventa, si una empresa japonesa quería publicar un RPG, una aventura gráfica o una novela visual, el PC-9800 era prácticamente el destino natural. Para muchos jugadores y autores, fue su primer "PC de jugar". Que hoy hablemos de ella como si fuera una plataforma de videojuegos es justo: su catálogo lo merece, su comunidad lo justifica y su legado musical y narrativo sigue resonando.

Si te suenan nombres como Falcom, Touhou, Rance, Policenauts o EVE Burst Error, probablemente ya has olido esa mezcla de píxeles de alta resolución, paleta contenida, tipografías japonesas anchas y música FM que define a la PC-98. Vamos a recorrer lo esencial: de dónde salió, cómo funcionaba, qué la hizo única y por qué sigue siendo un objeto de culto para coleccionistas, músicos y curiosos de la historia del videojuego.

Historia y contexto

NEC lanzó la primera PC-9801 en 1982, en pleno boom de los microordenadores en Japón. Competía con pesos pesados como la PC-8801 de la propia NEC, la FM-7/FM Towns de Fujitsu y la X68000 de Sharp. La PC-98 era más empresarial que lúdica en su planteamiento, con un objetivo claro: dominar oficinas, bancos y administraciones. Lo consiguió con sobrada holgura. Y cuando una plataforma domina el escritorio, inevitablemente se convierte en el lugar donde también se juega.

La saga tuvo múltiples iteraciones. Los primeros modelos usaban un Intel 8086 a 5 MHz o el NEC V30 compatible, y ya ofrecían algo llamativo para la época: un modo gráfico de 640x400 píxeles, lo que daba textos muy legibles y sprites finos. A finales de los ochenta, la serie adoptó procesadores 80286, luego 80386 y 80486, y en 1992 llegó la familia PC-9821, que empujó la máquina al mundo de los 256 colores, las unidades de CD-ROM y, más tarde, versiones de Windows 3.1 y Windows 95 adaptadas a su ecosistema.

El principio del fin estuvo escrito en inglés y con mayúsculas: "DOS/V". A comienzos de los noventa, IBM y otros fabricantes popularizaron en Japón PCs compatibles con VGA y DOS que podían mostrar japonés sin depender de hardware específico. El monopolio técnico-cultural de NEC empezó a desvanecerse. Aun así, la inercia del parque instalado mantuvo a la PC-98 con vida comercial hasta finales de los noventa. La producción se cerró en torno al año 2000, pero su legado ya estaba blindado: miles de juegos, herramientas y una base de usuarios fiel que no la olvidaría.

Para una panorámica canónica, la entrada de NEC PC-9800 series traza muy bien la cronología, los modelos y las diferencias clave entre generaciones.

Arquitectura y hardware

La PC-98 no era un PC compatible estándar. Era su propio universo. Eso tiene encanto y complicaciones. Por un lado, permitía optimizaciones y características muy orientadas al uso en Japón. Por otro, cerraba la puerta a la compatibilidad directa con el software occidental. En el mundo del videojuego, ese aislamiento se tradujo en una identidad visual y sonora inconfundible.

CPU, memoria y buses

Los primeros modelos con 8086 y NEC V30 marcaban la pauta de rendimiento de principios de los ochenta. Con el 80286 llegaron aplicaciones más pesadas y mejores tiempos de carga. A partir de los 386 y 486, los videojuegos se beneficiaron de cálculos más rápidos para lógica, scroll y efectos. La memoria base arrancaba en 128 KB y creció hasta varios megabytes, sobre todo con PC-9821.

La expansión se realizaba a través del bus propietario C-Bus, con tarjetas para sonido, vídeo, puertos SCSI y otros inventos que hoy coleccionan los entusiastas. En los 9821 tardíos apareció PCI, acercando tímidamente la plataforma al estándar PC global, aunque seguía sin ser un clon IBM al uso.

Gráficos: la firma de 640x400

Si hay un rasgo icónico de la PC-98 es ese modo de 640x400. A diferencia de los 320x200 de tantos ordenadores y consolas de la época, aquí todo parecía más "afilado". Textos, retratos, sprites... el arte tenía detalle y un toque "PC japonés" que se reconoce al instante. El sistema se apoyaba en el controlador µPD7220 GDC, un chip gráfico puntero en su día para operaciones vectoriales y de blitter, y en el EGC en modelos posteriores para acelerar transferencias gráficas.

El color varió por generaciones. En los ochenta y principios de los noventa, muchos juegos trabajaban con 16 colores seleccionables de una paleta amplia, a menudo 4096 colores, operando en memoria de vídeo planar. En los PC-9821 más modernos ya era viable el uso de 256 colores simultáneos, lo que benefició a aventuras y VN con arte más fotorrealista. Pese a ello, buena parte del encanto retro del catálogo radica en esos 16 colores bien escogidos y en pixeles "finos" que maquillaban limitaciones.

Una nota práctica para los valientes: los monitores de PC-98 usaban una frecuencia de línea no estándar, típicamente 24 kHz. No es VGA ni es 15 kHz de consola clásica. Conectar una PC-98 a un monitor moderno puede ser un cursillo acelerado de señales analógicas. Más de un aficionado ha acabado buscando conversores dedicados o pantallas multisync veteranas.

Texto y Kanji ROM

La PC-98 incorpora ROMs de caracteres japoneses. El soporte de JIS y la facilidad para mezclar texto y gráficos estaban en el ADN del sistema. Esto hacía que escribir software de negocios fuera sencillo, y de paso facilitó la explosión de novelas visuales y aventuras: mostrar cajas de texto con tipografía limpia y kanji bien renderizado era casi "gratis" para el programador.

Sonido: OPN, OPNA y MIDI

En audio, la banda sonora de la PC-98 es prácticamente un género. Lo habitual era añadir una tarjeta de sonido:

  • PC-9801-26K: basada en el Yamaha YM2203 OPN, ofrecía 3 canales FM y 3 de PSG. Es el timbre FM clásico de muchos títulos ochenteros.
  • PC-9801-86: la favorita de los noventa, con Yamaha YM2608 OPNA, que suma más canales FM, SSG, ADPCM y ritmos PCM. Los arreglos para OPNA son un festín para los oídos.
  • Muchas máquinas y juegos soportaban también MIDI externo. Conectar un Roland SC-55 o un CM-500 era nivel "experto", y las bandas sonoras cambiaban por completo, con instrumentación "de estudio" para la época.

El usuario podía elegir en el arranque si quería FM, MIDI o ambas. Y sí, las comparativas de "OPNA vs SC-55" son una actividad de ocio perfectamente válida.

Almacenamiento y disquetes

Los disquetes más comunes eran de 5,25 pulgadas y 1,2 MB, en un formato japonés con sectores de 1024 bytes y 77 pistas que no casa con la geometría IBM típica. Por eso, leer imágenes en hardware occidental es medio deporte extremo. También se utilizaron disquetes de 3,5 pulgadas y discos duros SASI/SCSI. En la era PC-9821 el CD-ROM permitió aventuras con más gráficos y voz, algo impensable en los primeros años.

Sistema operativo y desarrollo

La mayoría de juegos nativos corren en MS-DOS para PC-98, una variante con BIOS y llamadas específicas. En los primeros años convivieron con intérpretes de BASIC y librerías gráficas propietarias. Con Windows 3.1 y Windows 95 adaptados a PC-98 llegaron ports y títulos más modernos, pero el corazón lúdico del sistema siempre fue su DOS japonés.

Para programar, era habitual emplear C, assembler y librerías que aprovechaban el GDC, además de SDKs de audio para las tarjetas mencionadas. Parte del encanto técnico de la PC-98 está en cómo los desarrolladores exprimieron 16 colores y FM para contar historias adultas, aventuras o RPG con carácter propio.

Juegos emblemáticos y exclusivos

Hay demasiados para listarlos todos, así que lo sensato es usar el criterio de "si esto no estuviera en PC-98, el mundo del videojuego sería distinto". Y sí, muchos juegos nacieron en PC-98 y luego saltaron a consolas, o al revés. A modo de mapa:

Falcom y la escuela del RPG japonés en PC Falcom cimentó su prestigio en este ecosistema. Ys, Brandish, Dragon Slayer y The Legend of Heroes tuvieron versiones icónicas en PC-98. La combinación de 640x400 con arte minucioso y música FM o MIDI elevó la experiencia muy por encima de otras plataformas. No eran simplemente "ports elegantes", eran las ediciones de referencia para muchos fans. Si te interesa la historia del J-RPG en microordenadores, un paseo por el catálogo de Nihon Falcom en PC-98 es obligatorio.

El despegue de la novela visual y el eroge La PC-98 fue caldo de cultivo para desarrolladores que buscaban expresarse con historias y personajes. Estudios como elf y AliceSoft empujaron el formato con títulos como "Dōkyūsei" y la saga Rance, respectivamente. También llegaron obras de C's Ware como EVE Burst Error y "Desire", que mostraron lo que podía lograrse con narrativa ramificada, interfaz punto y clic optimizada para ratón y esos fondos 640x400 que todavía hoy se ven con cariño. Muchas de estas aventuras tuvieron luego remakes, ports a Saturn o PlayStation y reediciones, pero el "sabor PC-98" no se pierde.

Kojima en PC: Snatcher y Policenauts Konami adaptó sus aventuras de Hideo Kojima al ecosistema NEC. Snatcher y, sobre todo, Policenauts lucieron espectaculares en PC-98 gracias al detalle gráfico y al soporte de MIDI. Son dos ejemplos de cómo la plataforma se prestaba a historias cinemáticas sin sacrificar nitidez de texto. Policenauts es especialmente querido en su edición PC-98.

Touhou, la leyenda nace aquí Antes de convertirse en fenómeno mundial, la serie Touhou Project empezó su vida en PC-98. Los cinco primeros juegos, creados por ZUN cuando aún era estudiante, mezclaban shoot'em up con estética y música que hoy asociamos a la franquicia. El hardware FM y el 640x400 otorgaron un carácter que los fans aprecian incluso ahora, pese a que la serie cambió después a Windows. Más contexto en Touhou Project.

Simulación táctica y ciencia ficción Títulos como POWER DoLLS combinaron estrategia por turnos, mechas y presentaciones que aprovechaban cada pixel. No tenían el músculo gráfico de un X68000 en sprites, pero la claridad visual y el detalle de interfaz eran un plus para juegos de planificación densa.

Cría, vida y milagros: Princess Maker GainaX publicó Princess Maker y su secuela en PC-98. Esa mezcla de simulador de crianza y gestión de tiempo, aderezada con arte de alta resolución y música delicada, encontró terreno fértil en el público de ordenador japonés. Princess Maker 2 en PC-98 es una edición muy recordada.

Cyberpunk y detectives Si buscas aventuras de tono adulto con intriga y estética de PC japonesa, hay una mina: "Machi", "Night Slave", "Psychic Detective Series" y otras rarezas. En muchos casos, la versión de PC-98 es la que los coleccionistas valoran por presentación y fidelidad a la intención original.

La lista sigue con "Rusty" para los amantes de los action-platformer al estilo Castlevania, "Madō Monogatari" para fans de los dungeon crawler, y puertos de arcades que, de una u otra forma, encontraron su lugar. Aun sin sprites por hardware ni scrolls ultrafluidos, la PC-98 vencía por personalidad.

Impacto y legado

La PC-98 tuvo impacto en varios frentes a la vez. En Japón fue la plataforma donde se profesionalizó gran parte de la narrativa interactiva, donde se pulió el lenguaje audiovisual de las novelas visuales y donde se asentaron estándares de interfaz con ratón y teclado que todavía vemos en VN modernas. Sin PC-98, el ecosistema de juegos "de texto y arte" no habría madurado igual.

En música, la combinación de OPN/OPNA y MIDI generó arreglos memorables. Compositores que luego saltaron a consolas y a estudios grandes aprendieron aquí a sacar oro de 6 canales FM. Hoy, escuchar una BSO de PC-98 en OPNA no es solo nostalgia: suena realmente bien.

También dejó huella en la escena doujin. Publicar para PC-98 era accesible para equipos pequeños, y la distribución por disquetes y revistas fomentó el descubrimiento. Muchos creadores que después prosperaron en Windows y en consolas dieron sus primeros pasos con bibliotecas, herramientas y flujos de trabajo de PC-98.

En el plano industrial, su dominio retrasó la entrada del estándar IBM compatible en Japón, con un mercado que giraba en torno a hardware y software localmente optimizados. Cuando el mundo PC de Occidente hablaba de VGA y Sound Blaster, en Japón se hablaba de EGC y YM2608. Esa divergencia cultural técnica explica por qué tantos juegos japoneses de ordenador parecían tan distintos a los occidentales, incluso cuando compartían géneros.

Finalmente, el "look PC-98" se ha convertido en un estilo por sí mismo. Hay artistas y desarrolladores indie modernos que reproducen la paleta, el trazo y la composición a 640x400. Es frecuente ver interfaces que imitan las cajas de diálogo y tipografías anchas de PC-98 como guiño consciente al pasado.

Curiosidades y anécdotas

Siempre hay detalles que no caben en un manual técnico pero cuentan mucho sobre una plataforma. La PC-98 tiene varios:

  • Teclado peculiar: los modelos clásicos llevan las teclas de función en columna a la izquierda, y varias teclas específicas para el input japonés. En juegos, verás atajos que asumen esa disposición.
  • Monitores quisquillosos: el 24 kHz no es trivial hoy. Más de un fan empezó en emulación para, más tarde, lanzarse a la caza de un multisync NEC o un conversor arcade.
  • Disquetes "incompatibles": el formato de 5,25 pulgadas, 1,2 MB y 1024 bytes por sector es la pesadilla de quien intenta leer discos originales en un PC occidental sin el hardware correcto.
  • MIDI en el salón: muchos jugadores conectaban la PC-98 a módulos Roland. Hay familias que aún recuerdan una torre, dos altavoces y una caja negra con letras verdes en el mueble de la tele.
  • Protecciones creativas: manuales con tablas de kanji para introducir códigos, disquetes con formatos exóticos y checks de hardware. La preservación hoy es un trabajo de artesanía.
  • Windows a su manera: hubo ediciones específicas de Windows 3.1 y Windows 95 para PC-98. Ejecutar un "win" en un 9821 con OPNA y MIDI configurado es una cápsula del tiempo muy disfrutable.

Emulación y preservación

Para adentrarse hoy en PC-98, la emulación es la puerta más práctica. Existen varios emuladores, cada uno con sus pros y contras, y lo más importante es entender qué necesitas para cada juego. La mayoría de títulos funcionan en MS-DOS de PC-98 con una tarjeta 26K o 86 virtual, más soporte opcional de MIDI.

Un nombre a tener en el radar es DOSBox-X, un fork de DOSBox que incluye soporte para PC-98, sonido OPNA y varios formatos de disco. Permite configurar con cierta comodidad la tarjeta de sonido, el tipo de CPU y la resolución. También hay emuladores históricos como Neko Project II y T98-Next, muy usados por puristas, aunque su configuración puede requerir más paciencia.

Respecto a formatos, verás imágenes de disquete como .fdi, .hdm, .d88, y discos duros .hdi. Algunos juegos se distribuyen en instaladores que esperan detectar una ruta SCSI o un layout específico de PC-98. El truco suele estar en crear un disco duro emulado, instalar MS-DOS japonés de PC-98 y montar las imágenes de disquete para instalar allí el juego. No suena muy "plug & play", pero una tarde trasteando deja cualquier setup fino, y a partir de ahí es disfrutar.

Tema sensible: BIOS y ROMs de caracteres. Legalmente, lo correcto es extraerlos de un equipo tuyo. A efectos prácticos, muchos emuladores pueden funcionar con implementaciones libres o parciales. La calidad del renderizado de texto y la compatibilidad varía según esas ROMs. Si te interesa la precisión, merece la pena estudiar la documentación de cada emulador.

Para el audio, asegúrate de activar YM2608 cuando el juego lo soporte. Cambia el salto de calidad. Y si te apetece experimentar, configura MIDI y carga un soundfont tipo SC-55. Te sorprenderá cuánto cambia "EVE Burst Error" o una intro de Falcom con una orquesta General MIDI virtual.

Consejos para empezar hoy

No hace falta ser historiador ni ingeniero para disfrutar de PC-98 en 2025. Puedes ir al grano con algunos títulos amistosos, preparar el terreno con dos o tres ajustes y entrar por la puerta grande.

  • EVE Burst Error: novela visual policiaca con ritmo, puzzle y ramas. Con OPNA suena fantástica, y existen versiones y remakes que te ayudarán a orientarte si el japonés se te hace cuesta arriba.
  • Snatcher y Policenauts: si te gusta Kojima, ver sus aventuras con estética PC-98 tiene su encanto. Policenauts en concreto brilla en MIDI.
  • Ys I/II o Brandish: para entender por qué Falcom es Falcom. Con OPNA y 16 colores bien elegidos, defienden el tipo sin complejos.
  • Touhou Project en PC-98: histórico, carismático y con música para coleccionar en bucle. Más contexto en Touhou Project.
  • Princess Maker 2: si prefieres gestión y narrativa ligera con arte delicado, aquí tienes una ventana perfecta a la sensibilidad PC-98.

Para cada uno, busca la configuración de sonido adecuada, ajusta el ciclo de CPU y valora jugar en ventana a escala x2 o x3 para mantener la nitidez del 640x400. Si el japonés es un muro, hay traducciones de aficionados para varios títulos y guías detalladas. Y como todo, un par de atajos de teclado bien memorizados sustituyen a años de gimnasio.

Por qué cautiva a día de hoy

La PC-98 no es solo nostalgia. Es una manera distinta de entender el videojuego de ordenador, optimizada para el japonés, para la lectura y para una música FM que no te suelta. En un mundo en el que las consolas dictaban lo audiovisual, la PC-98 propuso otra estética: fondos ilustrados, retratos expresivos, texto impecable, interfaces con personalidad, arte que aprovecha cada pixel. Su sonido OPNA definió escuelas enteras de composición que hoy siguen influyendo a indies y a veteranos que vuelven a los chips con una sonrisa.

Además, fue una plataforma amable con equipos pequeños. Eso nos dejó catálogos grandes, sí, pero sobre todo variados. De ahí que cada exploración por su biblioteca te acabe presentando algo raro y maravilloso: un SRPG con menús impecables, un dungeon crawler con mapas que todavía tientan, una novela de misterio con giros que no viste venir, una banda sonora que te hace abrir el piano roll.

Si estás empezando, date el lujo de entrar sin prisa y con curiosidad. Si ya eres veterano, sabes que lo interesante no se agota. Y si en algún momento te descubres comparando una pista OPNA con su arreglo MIDI a las dos de la mañana, bienvenido al club.

Referencias y lecturas recomendadas

Antes de perderte del todo por foros y colecciones, un par de enlaces sólidos:

  • Panorama histórico y técnico de la serie: NEC PC-9800 series
  • Perfil de la desarrolladora clave del catálogo: Nihon Falcom
  • La saga que comenzó en PC-98 y se convirtió en fenómeno global: Touhou Project
  • Aventuras de Kojima destacadas en la plataforma: Policenauts
  • Emulación con soporte PC-98 y audio OPNA: DOSBox-X

Eso cubre lo imprescindible para orientarse y, sobre todo, para pasar a lo divertido: jugar, escuchar y descubrir. Con la PC-98, cada click abre una puerta a otra época, y esa época aguanta muy bien el paso del tiempo.

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