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Plataforma: MSX

MSX en dos pinceladas

El MSX fue una familia de ordenadores personales de 8 bits que aspiró a lo que muchos soñábamos en los 80: un estándar común para que el software y los periféricos funcionaran sin dramas entre marcas diferentes. Impulsado por ASCII Corporation y Microsoft bajo el liderazgo de Kazuhiko Nishi, debutó en 1983 con el objetivo de unir bajo un mismo paraguas a fabricantes como Sony, Panasonic (Matsushita), Yamaha, Sanyo, Philips o Daewoo. El resultado fue un ecosistema vibrante de equipos compatibles, una biblioteca de juegos y aplicaciones inolvidable, y una comunidad entusiasta que aún sigue viva.

Si quieres una visión factual y cronológica con mucha profundidad, la entrada de MSX en Wikipedia es un excelente punto de partida. Aquí vamos a recorrer su historia, sus versiones y su legado, pero también las peculiaridades técnicas que hicieron del MSX una plataforma querida por desarrolladores y jugadores, salpicando con algún guiño personal. Porque sí, la primera vez que vi correr "Metal Gear" en un Philips NMS 8245 en casa de un primo, supe que ese ordenador tenía algo especial.

Historia y contexto

A principios de los 80, el panorama de los microordenadores era un campo de batalla de estándares cerrados: cada fabricante con su propio teclado, su BASIC y sus puertos. En Japón, Nishi imaginó que un estándar abierto podría facilitar la vida a los usuarios y fomentar la producción de software. Así nació el concepto MSX, con la promesa de que cualquier equipo que cumpliera la especificación podría ejecutar el mismo software y usar los mismos cartuchos.

El primer MSX aparece en 1983 y arranca fuerte en Japón y varias regiones de Europa, especialmente Países Bajos y España, además de Brasil, Argentina y partes de Oriente Medio con las máquinas Sakhr. En Corea, Daewoo incluso convirtió el estándar en consolas de salón como la Zemmix, que eran esencialmente MSX dentro de una carcasa de consola con joypads.

Hubo cuatro generaciones principales: MSX original, MSX2, MSX2+ y MSX turbo R. El salto entre versiones incorporó mejoras serias en gráficos y, en menor medida, en sonido y CPU. La era dorada de MSX va aproximadamente de 1983 a principios de los 90. En 1990 se lanza el turbo R, un canto del cisne en plena irrupción de máquinas más potentes como los PC compatibles, el PC-98 o las consolas de 16 bits. Panasonic deja de fabricar en 1993 y el estándar se congela como hardware comercial, pero no como cultura: la escena homebrew y los FPGA le han dado una segunda vida.

Estándar y variantes

Las distintas generaciones se pensaron para mantener compatibilidad hacia atrás, con cierto éxito. El MSX inicial compartía una base común y el software se distribuía a menudo en cartuchos ROM, lo que reforzaba esa compatibilidad. MSX2 añadió un salto gráfico significativo, y el MSX2+ pulió detalles y modos de vídeo. El turbo R introdujo una nueva CPU R800, manteniendo la Z80 para compatibilidad.

  • MSX (MSX1): el modelo base de 1983. Gráficos basados en el VDP TI TMS9918, 16 KB de VRAM típicos, y sonido PSG de 3 canales. Perfecto para los primeros grandes títulos de Konami, HAL, Compile y compañía.
  • MSX2: aterriza en 1985 con el VDP Yamaha V9938, gráficos bitmapped, más colores, más VRAM y mejoras notables en sprites y scroll. Algunos títulos de referencia de la plataforma nacen aquí.
  • MSX2+: mejora incremental con el V9958, mejoras de scroll y paleta, más suavidad y algunos refinamientos audiovisuales. Fue más popular en Japón que en Europa.
  • MSX turbo R: lanzado en 1990 con la nueva CPU R800 y modo de compatibilidad con Z80. Fluidez extra, PCM básico integrado y modelos Panasonic A1ST y A1GT en el escaparate. El A1GT añadió más RAM y MSX-MIDI integrado.

Las cifras exactas de VRAM y RAM varían por modelo y fabricante. Aun así, el mantra era claro: subir peldaños sin romper el software existente.

Arquitectura y hardware

La gracia del MSX es que, bajo capotas de marcas diferentes, la arquitectura combinaba piezas concretas que garantizaban compatibilidad. A nivel de usuario, uno podía pasar de un Sony a un Philips y seguir jugando con los mismos cartuchos. A nivel de ingeniería, esa estandarización marcó un antes y un después.

CPU y memoria

El cerebro tradicional es un Zilog Z80 o compatible, generalmente a unos 3,58 MHz. El MSX turbo R incorpora la R800, una CPU derivada que ejecuta instrucciones de forma más eficiente y alcanza un rendimiento muy superior a igual frecuencia, proporcionando un empujón visible en aplicaciones y juegos adaptados.

En cuanto a memoria, los MSX originales comienzan con 8 a 64 KB de RAM y 16 KB de VRAM. MSX2 suele moverse entre 64 y 128 KB de VRAM, con 64 a 256 KB de RAM típica. El turbo R sube la apuesta con más RAM interna y la posibilidad de ampliaciones generosas. Un elemento muy MSX es la memory mapper, un sistema de paginación que permite gestionar más de 64 KB de forma flexible y que muchos cartuchos utilizaron para incluir RAM extra asignable por software.

Vídeo y modos gráficos

El primer MSX usa el TMS9918 de Texas Instruments como VDP. Soporta modos en bloque y sprites de 8x8 o 16x16, 16 colores en paleta fija y un tope de 4 sprites por línea. Para la época, suficiente para scrolls por tiles, shoot’em ups y plataformas con carácter.

Con MSX2 aparece el Yamaha V9938. La mejora es notable: modos bitmapped, resolución hasta 512x212 en 16 colores y 256x212 con 256 colores, paleta de 512, sprites más capaces y hasta 8 por línea. También se incorporan registros y comandos de copia de bloques en VRAM que aceleran operaciones gráficas. Más tarde, MSX2+ salta al Yamaha V9958, que mejora el scroll, la paleta y la suavidad general. Si quieres detalles técnicos profundos, el artículo de Yamaha V9938 y su sucesor Yamaha V9958 es oro puro. Para el modelo original, el TMS9918 explica las bases.

La transición a gráficos bitmapped fue crucial. Antes, manipular la pantalla implicaba jugar con tiles y atributos. Con MSX2 aparecieron técnicas de pintura en memoria y efectos que se acercan más a lo que los artistas y programadores querían crear, con menos ataduras.

Audio y expansión

De fábrica, todos los MSX llevan un PSG de 3 canales de onda cuadrada más ruido, generalmente compatible con AY-3-8910 o su Yamaha YM2149. Es el sonido de la era 8 bits, con melodías pegadizas y efectos percusivos que hoy escuchamos con sonrisa.

Luego vino la fiebre de la expansión. Muchos juegos de Konami integraban el chip SCC, un generador de 5 canales por tabla de ondas que daba un salto cualitativo a las bandas sonoras. El SCC permitía timbres cálidos y bajos potentes que distinguían su catálogo. Si te pica la curiosidad, echa un ojo a Konami SCC.

Más tarde, con la llegada del FM-PAC, se añadió el Yamaha YM2413 u OPLL, una FM simplificada de 9 canales que elevó la riqueza tímbrica y la expresividad. Este chip está documentado en Yamaha YM2413. El turbo R añadió reproducción PCM básica, abriendo la puerta a voces muestreadas y efectos con más textura.

El ecosistema MSX favoreció una cultura de cartuchos con chips de audio extra. Konami fue ejemplo, pero no el único. Años después, la escena homebrew sumaría expansiones como OPL4 y otros módulos que permiten bandas sonoras casi de estudio en hardware clásico.

Almacenamiento y periféricos

La triada clásica era cinta, cartucho y disquete de 3,5 pulgadas. Las cintas funcionaban, con paciencia. Los cartuchos brindaban carga instantánea y cero complicaciones. Los disquetes ofrecían versatilidad a 360 o 720 KB, según formato. Con MSX2 y superior, los disquetes se volvieron comunes, y con ellos MSX-DOS, un sistema que daba al MSX una capa de trabajo familiar a usuarios de CP/M y MS-DOS.

En periféricos, la lista es larga: impresoras de matriz, digitalizadores, tabletas gráficas, ratones, lápices ópticos, módems y joystick DB9 estándar estilo Atari. El bus de cartuchos se convirtió en una vía rápida para ampliar funcionalidades: RAM, audio, puertos de red o almacenamiento masivo actual mediante adaptadores a SD y CompactFlash. Hoy se puede tener un MSX con SD como si siempre hubiese estado ahí.

El bus de cartuchos y los slots

Los MSX incluyen hasta cuatro slots primarios que pueden dividirse en subslots, un sistema flexible para mapear memoria y dispositivos. Esa estructura permitió:

  • Cartruchos ROM con maper: para juegos de gran tamaño, con paginación selectiva.
  • Expansiones de RAM: accesibles por software mediante el memory mapper.
  • Dispositivos de audio: SCC, OPLL u otros chips embebidos.
  • Interfaces: desde controladores de disquete hasta puertos MIDI o adaptadores de red.

No, no era buena idea extraer cartuchos en caliente. La compatibilidad era amplia, pero el espíritu plug and play se detenía al encender.

Sistema operativo y desarrollo

Toda máquina MSX arranca en MSX-BASIC, una implementación que aprovecha el hardware gráfico y sonoro desde el primer segundo. Había comandos para tonos, sprites, VRAM, joysticks y unidades de cinta o disquete. Con el salto a MSX2, Disk BASIC y MSX-DOS se convirtieron en pilares del trabajo diario. Si te interesa la trastienda, la entrada de MSX-DOS explica cómo se integró en el ecosistema y su relación con FAT12.

Para programar, además de BASIC, existía ensamblador Z80, C, Pascal y otras herramientas. Muchas empresas desarrollaban en máquinas más potentes y compilaban cruzado, una práctica que hoy es norma. Se popularizaron kits que facilitaban el uso del VDP y el memory mapper, y los desarrolladores exprimieron la arquitectura con técnicas como:

  • Blitter por VDP: utilizar los comandos de copia de bloques de VRAM para acelerar sprites y tiles en MSX2+.
  • Paginar bancos: traer a RAM pequeños trozos de código o datos según la fase del juego.
  • Audio híbrido: PSG para ritmo y efectos rápidos, y SCC u OPLL para melodías y atmósfera.

En la era moderna, hay compiladores cruzados, librerías y SDKs muy activos. El ecosistema de herramientas ha crecido con gusto y permite a cualquiera publicar un juego en cartucho como en 1988, pero sin noches peleando con la disquetera.

Juegos memorables

El MSX es la cuna o el hogar de algunos de los videojuegos más influyentes de su época. La diversidad de géneros es enorme: desde plataformas ingeniosas hasta RPG con sabor japonés, pasando por shoot’em ups de reflejos y sangre fría. A continuación algunos imprescindibles, con el aviso amable de que la lista podría triplicarse sin despeinarnos.

  • Metal Gear: el primer sigilo moderno de Hideo Kojima nació en MSX2. Pantallas compactas, guardias con patrones claros y ese nervio al esquivar conos de visión. Fue una respuesta creativa a limitaciones técnicas y un hito del diseño. Si quieres contexto general, Metal Gear te sitúa.
  • Metal Gear 2: Solid Snake: perfecciona la fórmula en MSX2. IA más rica, gadgets, historia elaborada y un tono cinematográfico que define una saga.
  • Snatcher: aventura con ADN de ciberpunk que mezcla investigación con narrativa a lo Blade Runner. La versión MSX2 es una ventana a la ambición temprana de Kojima. Más detalles en Snatcher.
  • The Maze of Galious: un "metroidvania" antes de que esa palabra existiera. Acción, exploración y llaves por doquier, con diseño intrincado que recompensa la curiosidad.
  • Knightmare: shoot’em up vertical con sabor clásico. El ritmo es endiablado y su "sentido Konami" de la dificultad engancha.
  • Penguin Adventure: secuela de Antarctic Adventure que introduce rutas alternativas, power-ups y bosses. A menudo se cita como germen de ideas que después Kojima llevaría más lejos.
  • Gradius/Nemesis: versión MSX con su carácter propio y música elevada por cartuchos con SCC. Algunos puristas prefieren esta banda sonora a la de otras plataformas.
  • Salamander/Life Force: reinterpretado en MSX con soluciones creativas, buen ejemplo de cómo un port puede ser casi un juego nuevo.
  • Aleste: la serie de Compile brilla en MSX2 con velocidad, diseño de niveles y explosiones a raudales. "Aleste 2" empuja aún más el listón.
  • Zanac: shoot’em up con IA adaptativa. Si juegas bien, el juego sube el tono; si sufres, te suelta un poco la mano. Puro Compile.
  • SD Snatcher: reinvención en vista cenital con combates por turnos y mucho carisma. Técnicamente una maravilla.
  • Xak: ARPG de Micro Cabin que decidió que la épica y el MSX2 podían ir de la mano.
  • King’s Valley: puzle con factor "solo un intento más" que no se agota.

Detrás de estos nombres se alinean compañías como Konami, HAL Laboratory, Compile, Micro Cabin, Falcom y otras muchas. Una parte de la magia MSX es que los cartuchos a veces escondían hardware extra: más RAM, mappers ingeniosos o chips de sonido que elevaban la experiencia.

Impacto y legado

MSX fue una apuesta valiente por la interoperabilidad en una industria joven. No terminó imponiéndose como estándar universal, pero influyó profundamente en varias áreas:

  • Estandarización útil: demostró que marcas rivales podían alinear especificaciones y así crear un mercado más sano para desarrolladores y usuarios.
  • Escuela de talento: diseñadores y programadores que luego marcaron la historia del videojuego comenzaron aquí. Hideo Kojima es el caso más citado, pero no el único.
  • Puente cultural: en países como España o Países Bajos, el MSX fue puerta de entrada al software japonés con personalidad propia. En Brasil y Argentina, mantuvo vivo el espíritu 8 bits incluso cuando el mundo corría tras los 16 bits.
  • Laboratorio de diseño: las limitaciones del hardware fomentaron soluciones inteligentes. Metal Gear es el ejemplo de libro de cómo el "no se puede hacer un run and gun fluido" se transformó en "inventemos el sigilo".
  • Escena viva: competiciones de desarrollo, cartuchos modernos, hardware en FPGA y comunidades fieles convierten a MSX en una plataforma con presente. La web de MSX Resource Center es un buen termómetro de esa actividad.

A nivel técnico, el bus de cartuchos y el uso de mappers anticiparon esfuerzos de ampliación que otras plataformas adoptarían. El SCC y el OPLL enriquecieron el lenguaje sonoro de los 8 bits. Y el VDP con sus comandos de copia y scroll inspira aún hoy a quienes optimizan gráficos sin GPU.

Curiosidades

Este estándar tiene historias que siempre salen en las reuniones retro. Algunas son casi leyendas urbanas, otras están bien documentadas. Aquí van algunas perlas útiles para romper el hielo en una party con MSX en el centro de la mesa:

  • Origen del nombre: se han barajado interpretaciones como "MicroSoft eXtended", "Machines with Software eXchangeability" y algún guiño a Matsushita y Sony. La ambigüedad ya es parte del mito.
  • Zemmix: en Corea, Daewoo comercializó consolas basadas en MSX con mandos en lugar de teclado. Eran MSX de salón con todo el encanto de cartucho al vuelo.
  • SCC en cartuchos: Konami embebía su propio chip de audio, lo que hacía que algunos juegos sonaran radicalmente mejor sin necesidad de hardware adicional en el ordenador.
  • MSX en las aulas: en Japón y otros países, varios modelos de Yamaha y otras marcas se usaron en educación. No era raro ver clases de música o informática con MSX alineados como soldaditos.
  • Revistas y cintas: el auge de publicaciones especializadas fue clave. En España, los listados en BASIC que tecleábamos durante horas forjaron paciencia y pulgares precisos.
  • One-chip MSX: a mediados de los 2000, un MSX en FPGA llamado 1chipMSX reavivó el interés por el hardware reconfigurable. Puedes leer más en One-chip MSX.
  • Compatibilidad generosa: muchos juegos MSX1 funcionan sin pegas en equipos MSX2 y superiores, y algunos desarrolladores detectaban la máquina para activar mejoras visuales. Ese toque de "si hay V9938, te doy color extra" era un caramelo.

Consejos para entrar hoy

A veces me preguntan por dónde empezar en 2025 si uno quiere saborear MSX sin hipotecar el salón. La buena noticia es que hay opciones para todos los presupuestos y niveles de nostalgia.

Si te apetece probar sin hardware original, openMSX es un excelente emulador con ciclo preciso y soporte amplio de máquinas y cartuchos. Puedes descargarlo desde openMSX. Otros emuladores como fMSX o blueMSX también son populares, pero openMSX destaca por su fidelidad y comunidad.

Si lo tuyo es el hierro, hay equipos MSX2 y MSX2+ que siguen circulando. Muchos usuarios prefieren modelos con disquetera funcional o, mejor aún, con adaptadores modernos que montan SD. El mantenimiento no es trivial, pero la comunidad es generosa en guías y repuestos. Y si quieres una experiencia intermedia, soluciones en FPGA e incluso placas inspiradas en Zemmix ofrecen compatibilidad sólida con salida de vídeo moderna.

Para crear o jugar novedades, la escena independiente está boyante. El concurso MSXdev publica cada año títulos nuevos, muchos con cartucho físico opcional. Ver un MSX cargando un juego de 2024 con ideas frescas es un gustazo. En desarrollo, hay librerías que te facilitan el manejo del VDP, el OPLL y del memory mapper sin tener que escribir cada rutina en ensamblador el primer día.

Por último, explora foros y wikis. El ya mencionado MSX Resource Center concentra noticias, descargas y tutoriales. Prepararte bien evita compras impulsivas que luego te dejan con un transformador que no encaja o una disquetera que necesita correas nuevas.

Detalles técnicos que marcan la diferencia

Una de las razones por las que MSX fascina a ingenieros es la sinergia entre CPU, VDP y mappers. El Z80, aunque modesto, se complementa con el VDP ejecutando operaciones de bloque dentro de la VRAM sin implicar a la CPU. Esto permite scrolls, rellenado de áreas y blits más eficientes que en otros 8 bits. Además, el límite de sprites por línea se gestiona con creatividad, alternando prioridades y reordenando la tabla de sprites para ocultar flicker.

El audio también tiene su ciencia. El PSG es ideal para percusión y líneas de bajo sólidas, el SCC agrega calidez y tablas de ondas custom, y el OPLL suma definición, vibrato y expresividad. Los mejores compositores de MSX dominan los tres y saben cuándo utilizar cada canal para no pisarse frecuencias. Ese equilibrio crea bandas sonoras que suenan "grandes" pese al hardware.

El sistema de slots permite ubicar RAM adicional en cartuchos con mappers fáciles de manejar desde software. Por ejemplo, un juego puede mantener la lógica en la RAM interna y cargar niveles o gráficos desde RAM del cartucho, paginando bancos según necesidad. ¿Resultado? Mundos más grandes en una plataforma teóricamente de 8 bits y 64 KB.

La comunidad y sus rituales

Pocas plataformas de los 80 mantienen una comunidad tan activa. Hay ferias, directos de Twitch desmontando y reparando MSX, y foros en los que la etiqueta es citar exactamente qué modelo tienes y qué mappers soporta. Es normal, la diversidad de fabricantes dio variedad de teclados, carcasas y pequeñas diferencias que hoy son parte del encanto. En España aún resuenan nombres de modelos como los Sony HB, Philips NMS y los Sanyo WAVY, y en Brasil los Gradiente Expert o los CCE.

Además, han surgido herramientas como cartuchos multiusos con almacenamiento masivo, ROMs reprogramables y soporte para OPL4 que llevan a MSX a territorios sonoros que en los 80 parecían ciencia ficción. Y en paralelo, iniciativas de preservación digital están rescatando manuales, revistas y cintas con cariño arqueológico.

¿Por qué seguir jugando en MSX?

Más allá de la nostalgia, MSX engancha por su equilibrio. Es lo bastante simple para entender cómo cada instrucción impacta en la pantalla y el altavoz, y lo bastante complejo para que optimizar sea un juego en sí mismo. Tiene un catálogo robusto con joyas que no necesitan gráficos 3D para brillar, y una escena moderna que sigue lanzando ideas frescas. Y si te gusta el diseño de juegos, es una escuela fantástica: te obliga a priorizar, a sacar partido del VDP y a pensar en bancos de memoria como si fuesen fichas de Tetris.

Como plataforma de descubrimiento, pocas igualan su combinación de estándar, modularidad y comunidad. Y si te preguntas si es "compatible con tu tele", la respuesta es que, con el adaptador correcto o un FPGA que saque HDMI, lo será. El mayor escollo no es técnico sino de autocontrol al ver cuántos cartuchos bonitos hay por ahí.

Recursos útiles

No te abrumes buscando todo a la vez. Estos recursos son buenos anclajes:

  • Panorama general: la entrada de MSX en Wikipedia organiza fechas, fabricantes y variantes.
  • Documentación técnica del VDP: Yamaha V9938 y Yamaha V9958 para profundizar en modos gráficos y registros.
  • Audio de expansión: Konami SCC y Yamaha YM2413 OPLL para entender por qué ciertos juegos suenan tan bien.
  • Emulación: openMSX por precisión y soporte amplio.
  • Homebrew y concursos: MSXdev para juegos nuevos y herramientas.
  • Hardware moderno: el One-chip MSX como ejemplo de FPGA y trayectoria reciente.
  • Comunidad: MSX Resource Center para noticias, foros y descargas.

Últimas notas

El MSX no fue el estándar universal que soñó Nishi, pero sí un estándar que dejó huella. Hizo que fabricantes compitieran en diseño y calidad manteniendo la compatibilidad. Inspiró a creadores a pensar fuera de lo convencional. Y a día de hoy sigue siendo una plataforma viva a la que puedes llegar por la puerta del emulador, por una placa FPGA o por un equipo histórico recién restaurado. Si te atrae el cruce entre ingeniería ingeniosa y videojuegos con carácter, el MSX es un lugar feliz en el que quedarse un buen rato. Y, aviso amistoso, cuando escuches de nuevo una melodía SCC en un shoot’em up de Konami, igual te sorprendes tarareándola todo el día.

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