Plataforma: Game.com
Game.com: la portátil táctil que quiso adelantarse a su tiempo
Si escuchas "Game.com" y te suena a portal de videojuegos, te entiendo. Pero aquí hablamos de la consola portátil de Tiger Electronics que asomó la cabeza a finales de los 90, con pantalla táctil, stylus y hasta módem para navegar por internet. Sí, has leído bien: pantalla táctil e internet en una portátil de 1997. La propuesta era ambiciosa y audaz. También, como veremos, estuvo plagada de compromisos técnicos que le pesaron más que su valentía.
Este artículo repasa su historia, su hardware, los juegos que la marcaron y lo que dejó como legado. No fue un éxito de ventas, pero dejó huella en más de una idea que años después se vería triunfar con otros nombres.
Historia y contexto
Game.com apareció en 1997 bajo el sello de Tiger Electronics, una compañía conocida por los juegos LCD de una sola función y por juguetes electrónicos que llenaban estantes en centros comerciales. El mercado portátil estaba dominado por la Game Boy de Nintendo, con sus millones de unidades y una marca que parecía imbatible. Tiger decidió que la forma de entrar no era pegarse en potencia bruta, sino en redefinir lo que podía ser una portátil: no solo una consola, sino una herramienta de bolsillo con funciones de PDA y con acceso a internet.
La consola debutó en Estados Unidos, con una campaña que insistía en que aquello era "para gente que hace más cosas" que simplemente jugar. Incorporaba calendario, calculadora, libreta de direcciones y, con un accesorio, podías conectar un módem telefónico para correo electrónico y una navegación extremadamente básica. En pleno auge de los módems ruidosos y de las páginas web ligeras, la idea no era mala. El diablo estaba en los detalles: la experiencia práctica tenía demasiadas fricciones.
En 1999 Tiger lanzó una revisión más compacta, la Game.com Pocket Pro, intentando pulir aspectos de ergonomía y precio para competir con las revisiones de Game Boy y con el auge de la Game Boy Color. El esfuerzo fue admirable, aunque ya llegaba con una biblioteca pequeña y una reputación que arrastraba críticas a su pantalla.
Diseño y hardware
Pensada desde la versatilidad, Game.com mezcla decisiones ingeniosas con limitaciones evidentes. Sobre el papel suena innovadora. En la mano, a veces cuesta.
El diseño original es una carcasa robusta con acabados plásticos típicos de la época. Llama la atención que el sistema incluya dos ranuras para cartuchos, algo rarísimo en portátiles, y que el stylus se guarde en el propio chasis. Los botones frontales se disponen a ambos lados de la pantalla, con un pad direccional y cuatro botones de acción. La ergonomía no es mala, aunque se nota que Tiger apuntaba a un usuario que no solo juega, sino que toca y navega.
Pantalla y tactilidad
La pantalla es monocroma con resolución que, para su época, estaba por encima de varias rivales en número de píxeles. A grandes rasgos, hablamos de un panel de matriz activa con cuatro niveles de gris que intenta ofrecer más definición que la Game Boy clásica, además de un gran diferencial: la superficie es táctil y responde a un puntero resistivo. En una portátil en 1997, eso era una declaración de intenciones.
El reverso es que el panel sufre de persistencia de imagen y tiempos de respuesta lentos. Ese "fantasma" al arrastrar sprites o al mover el scroll se nota, y mucho, especialmente en juegos de acción. El toque se rescata mejor en aplicaciones tipo agenda, juegos de puzzle y títulos más pausados. Cuando haces tap en un menú usando el stylus, se siente natural. Cuando intentas seguir un plataformero rápido, la cosa se complica.
En la Pocket Pro, la pantalla gana en contraste y el tamaño del conjunto baja, lo que mejora la portabilidad. Algunas revisiones incorporaron iluminación, aunque el brillo y la uniformidad no alcanzan lo que años más tarde sería estándar en portátiles iluminadas.
Procesador, memoria y sistema
No se puede entender Game.com sin contextualizar su arquitectura. La consola emplea un procesador de 8 bits a varios megahercios y una cantidad de memoria acorde a su gama y a las tecnologías asequibles de la época. En términos prácticos, permitía mover menús detallados, juegos 2D con sprites simples y miniaplicaciones de productividad, pero tenía que sudar la gota gorda con ports de franquicias pensadas para máquinas mucho más potentes.
Las funciones tipo PDA estaban integradas en el sistema, con almacenamiento para contactos y notas, y soporte de guardado en cartucho para progresos de juego. La idea de mezclar "lo serio" y "lo lúdico" en un mismo firmware fue valiente. Para 1997, la interfaz y su enfoque en iconos seleccionables con stylus tienen un aire precursor de lo que más tarde veríamos con sistemas de menús tocables en pantallas a color.
Audio y energía
El audio es mono, con un altavoz frontal correcto y salida para auriculares. Si te gustan los pitidos y las ondas cuadradas, aquí hay material para nostalgia. La calidad no sorprende, pero cumple para una portátil monocroma.
En energía, el modelo original funciona con 4 pilas AA y puede aguantar sesiones largas si juegas a títulos estáticos o de puzzle. Los juegos de acción y el uso de la retroiluminación en revisiones acortan la autonomía. La Pocket Pro reduce consumos gracias a su tamaño y diseño más eficiente, y pasa a 2 pilas AAA. En ambos casos hablamos de un producto pensado para salidas largas, pero con el clásico baile de pilas que definió a toda una generación de portátiles.
Conectividad e internet
Una de las bazas de marketing más fuertes fue el módem opcional. Con un cartucho de navegador y el periférico conectado a la línea telefónica, Game.com permitía correo electrónico y acceder a páginas en modo texto. Sé que suena increíble, pero era posible leer mensajes y revisar pequeñas porciones de la red en un dispositivo portátil antes de que existieran los smartphones modernos.
La experiencia, eso sí, era muy espartana. La navegación dependía de servicios y gateways preparados para la consola, el rendimiento era lento y la interfaz de texto exigía paciencia. Aun con esas, en su momento resultó llamativo. Si eras de los que se conectaba a horas valle para no saturar la línea de casa, aquello era casi mágico.
Catálogo y juegos destacados
No hubo muchos juegos, y eso condicionó la vida comercial de Game.com. Aun así, su biblioteca intenta cubrir varios géneros, con licencias potentes y ports imposibles que, al menos, lucen bien en el reverso del cartucho. Cuando te acercas a ellos hoy, funcionan mejor como piezas de museo que como juegos para maratones.
Entre los más comentados están algunos que seguramente has visto en vídeos de curiosidades. Destaco estos, con el cuidado de no convertirlo en una lista infinita:
- Lights Out: el rompecabezas estrella de Tiger se convirtió en el título de referencia y en uno de los más jugables del sistema. Su ritmo pausado le sienta de maravilla a la pantalla y al stylus, y es una forma perfecta de entender que Game.com brilla más en puzzles que en acción.
- Sonic Jam: adaptación particular de la compilación de Sonic con minijuegos y segmentos reimaginados para la consola. No esperes velocidad precisa ni scroll perfecto, pero como curiosidad con licencia de SEGA tiene su encanto, sobre todo si disfrutas explorando adaptaciones raras.
- Duke Nukem 3D: lo que parecía una locura técnica acabó siendo una experiencia muy recortada, con gráficos simplificados y un rendimiento irregular. Es uno de esos carts que compras para entender hasta dónde podía estirarse el hardware.
- Resident Evil 2: sí, llegó. Tirando de imágenes estáticas y una jugabilidad más de aventura que de acción, es un port sui generis que resume la ambición del catálogo. Sorprende más como experimento que como juego tradicional, pero su mera existencia sigue arrancando sonrisas.
- Mortal Kombat Trilogy: otro emblema multiplataforma que aterrizó en Game.com con sprites reducidos y controles adaptados. Es un recordatorio de cómo las franquicias top buscaban presencia en cualquier dispositivo portátil de la época.
- Fighters Megamix: de nuevo, una licencia que grita "noventa total". La traslación de un juego de lucha 3D a una portátil de 8 bits obliga a cambios profundos, y aun así deja una curiosidad que coleccionistas buscan con gusto.
- Solitaire: imprescindible en una máquina con vocación de PDA. Lento para algunos, perfecto para ratos muertos para otros.
No falta algún juego de tablero, una versión de casino y títulos de preguntas y respuestas, todos claramente orientados a un público más amplio que el jugador "hardcore" de entonces. En conjunto, el catálogo parece dividido entre dos almas: la de "quiero competir con Game Boy" y la de "quiero ser tu agenda de bolsillo que también juega". Esa indefinición de objetivo afectó tanto a las ventas como al entusiasmo de los estudios externos.
Desarrollo y soporte a terceros
Tiger hizo lo posible por licenciar nombres fuertes, pero su ecosistema de desarrollo era modesto. No hubo un flujo grande de kits ni una comunidad de programadores comparable a Nintendo o Sega. Las compañías que portaron juegos debieron reimaginar piezas enteras para encajar en una máquina con poca memoria, CPU de 8 bits y pantalla lenta. No es casual que los títulos con mejor recibimiento sean los que se adaptaban a ritmos pausados o a mecánicas basadas en menú.
La escasez de documentación pública y la limitada vida comercial desmotivaron la llegada de proyectos originales. La apuesta por licencias sonaba bien en la caja, pero en tiempo de ejecución dejaba claro que Game.com necesitaba software diseñado a su medida para brillar. Tuvo poco de eso.
Recepción y críticas
La prensa y los jugadores valoraron la idea y criticaron la ejecución. La pantalla fue la diana principal: contraste bajo, ghosting acusado y una sensación de lentitud que hacía cuesta arriba los géneros de acción. También se señalaba que el módem, aunque innovador, entregaba una experiencia demasiado básica para el público que quería algo más que el titular de "tiene internet".
Las funciones de PDA gustaron a un perfil específico que apreciaba tener calendario y contactos en el bolsillo, pero la llegada de organizadores dedicados más capaces y, poco después, de teléfonos con mejores prestaciones, dejó a Game.com en tierra de nadie. Su precio era competitivo y la construcción sólida, pero no bastó contra la mezcla de Game Boy Color, un catálogo incomparable y un ecosistema de desarrollo que multiplicaba lanzamientos de calidad.
Recuerdo probar una Game.com en una tienda, con el stylus atado por un cordón y un "Duke Nukem" cargado. Viniendo de una Game Boy Pocket, la interfaz táctil me parecía futurista. Bastaron unos segundos de scroll con estela para entender por qué la consola tenía fama de crucero pesado en un mundo de lanchas rápidas. Aun así, hubo algo simpático en tocar menús con un lápiz antes de que fuera la norma.
Impacto y legado
Que no haya triunfado no significa que no dejara ideas. Game.com plantó semillas en tres frentes importantes:
- Puso el estilete en el mapa portátil de forma mainstream antes de que Nintendo DS explotara el concepto con maestría años más tarde. La lógica de "tocar iconos en pantalla" para lanzar apps o acceder a funciones del sistema se veía natural en Game.com.
- Mostró que la conectividad tenía tirón incluso en portátiles. Su navegador era rudimentario, pero la noción de llevar internet en el bolsillo, aunque fuera de forma primitiva, anticipa el valor de estar en red siempre. Más tarde, consolas como PSP o DSi integrarían navegadores mucho mejores.
- La mixtura consola más PDA apuntaba a la convergencia que terminaría cristalizando en smartphones. Obviamente no inventó el concepto, pero lo llevó de manera curiosa a una categoría que aún vivía separada de la productividad.
También dejó una lección práctica: innovar sin un fundamento técnico sólido puede volverse en tu contra. Si la pantalla no acompaña, si el rendimiento no sostiene los juegos, el brillo de las ideas se apaga. En diseño de hardware, la experiencia real manda.
Versiones y revisiones
La familia Game.com tuvo dos encarnaciones notables:
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El modelo original con doble ranura de cartucho, stylus integrado y una carcasa amplia. Este fue el escaparate de las funciones de internet y de la conectividad mediante módem. Su peso y tamaño eran considerables, aunque encajaban con el espíritu multiuso del dispositivo.
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La Pocket Pro, presentada como una versión más pequeña, económica y cómoda de llevar. Redujo a una única ranura, optimizó el consumo con pilas AAA y, según la unidad, ofrecía mejor visibilidad. Esta revisión sacrificó parte del "experimento conectivo" en favor de convertirse en una consola portátil más convencional y accesible. A nivel de mercado, era un intento lógico de enderezar el rumbo en plena hegemonía de Nintendo.
Marketing y público
Tiger vendió Game.com como la consola para "gente ocupada" que también juega. En retrospectiva, el mensaje tenía sentido en la sala de reuniones: features de productividad para justificar la compra, juegos con licencias famosas para generar tracción. El problema es que el jugador quería juegos que se vieran y controlaran bien, y el profesional que buscaba una agenda de bolsillo demandaba utilidades y fiabilidad superiores.
La disonancia entre promesa y entrega no se salvó con la publicidad. Aun así, la marca consiguió titulares y curiosidad, especialmente por lo de internet y el stylus. Una de las ironías de la vida es que varias de esas ideas fueron aclamadas cuando aterrizaron en dispositivos con pantallas mejores, procesadores más rápidos y ecosistemas de software ricos.
Curiosidades
Esta consola acumula anécdotas que la hacen muy coleccionable. Vale la pena rescatar algunas, porque pintan el retrato de un proyecto sin miedo a intentar cosas:
- Nombre con dominio: el branding oficial se estiliza como "game.com". En plena fiebre puntocom, lucir un dominio en la propia marca fue una jugada de marketing singular.
- Doble ranura: la idea de tener dos cartuchos insertados a la vez no se veía desde máquinas domésticas de otros tiempos. Permitía alternar sin apagar, aunque no activaba dos juegos a la vez ni nada parecido.
- Navegación de texto: la experiencia de web era esquelética, con páginas reducidas a texto y enlaces. Para algunos servicios específicos funcionaba; para el resto, era una aventura de arqueología digital.
- Poca biblioteca: el total de juegos lanzados comercialmente fue muy bajo, lo que hoy facilita completarla para coleccionistas pero encareció varias piezas.
- Licencias everywhere: ver nombres como Resident Evil, Sonic, Mortal Kombat o Duke Nukem en una portátil monocroma con táctil es casi poesía de los 90.
- Stylus antes de moda: lo que después sería natural con DS aquí se presentaba como una rareza futurista. En tiendas, mucha gente se acercaba solo para tocar iconos con el lápiz.
- Aplicaciones integradas: calendario, calculadora y libreta de direcciones formaban parte del sistema base, lo que permitía usar la consola como un pequeño organizador.
- Modem accesorio: no venía en la caja. Hacía falta el periférico de módem y el cartucho específico para habilitar las funciones online.
Lecciones de diseño
Mirar Game.com con ojos de hoy es útil para cualquiera que diseñe productos tecnológicos:
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Prioriza la calidad de experiencia sobre la lista de features. Una función revolucionaria puede quedar invisibilizada si la base no responde con fluidez.
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Diseña el software para el hardware real, no para el hardware deseado. En Game.com, cuando un juego respetaba los límites de la pantalla y el procesador, se defendía. En los ports ambiciosos que querían replicar un juego de sobremesa, se veía el cartón.
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Entiende la audiencia. Las funciones de productividad y un módem son atractivos, pero si el público principal te compra por jugar, el gameplay manda.
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Construye un ecosistema. Sin herramientas, documentación y un plan claro para atraer desarrolladores, las licencias por sí solas no sostienen un catálogo.
¿Merece la pena hoy?
Si te gusta la historia del videojuego y coleccionas hardware, Game.com es una pieza deliciosa. Desde lo puramente lúdico, hay mejores formas de pasar tardes de juego, salvo que te fascine el encanto extraño de "lo que pudo ser". En una estantería, al lado de otras portátiles más célebres, cuenta una historia que ninguna otra cuenta: la de una consola que, sin miedo, puso un stylus y un módem en manos de jugadores cuando la mayoría no sabía que querría eso en el futuro.
Personalmente, me gusta pensar que cada vez que arrastro un icono con el dedo en una consola moderna o reviso un manual dentro de un juego, hay un trocito del espíritu de Game.com ahí. No porque inventara la interfaz táctil ni la conectividad, sino porque lo intentó en un contexto en que casi nadie se atrevía. Los valientes que fallan también empujan la rueda.
Dónde saber más
Si quieres datos minuciosos, lista completa de juegos y fechas, la entrada en inglés de Wikipedia está bastante completa y bien referenciada. Puedes empezar por aquí: Game.com en Wikipedia.
Cierre abierto
Game.com fue un cohete creativo con combustible limitado. No llegó lejos, pero su estela inspiró ideas y dejó anécdotas que, décadas después, seguimos recordando con una mezcla de cariño y asombro. Que sirva como recordatorio de que, a veces, adelantarte al futuro no basta. Hace falta que el futuro te pueda ver bien en pantalla. Y que no deje estela al moverte.
Juegos más jugados
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Fighters MegamixHistoria 0h 21mExtras 2h 3mCompleto 3h 4m