Plataforma: Game & Watch
Qué es Game & Watch
Game & Watch es la primera gran familia de consolas portátiles de Nintendo, lanzada entre 1980 y 1991. Cada unidad es un dispositivo compacto con una pantalla LCD, controles integrados y un juego único. Además, casi todos incorporan reloj y alarma, de ahí el nombre: juego y reloj. Durante una década, estos pequeños gadgets se convirtieron en un fenómeno mundial, definieron el formato del juego de bolsillo y prepararon el terreno para el éxito posterior de Game Boy. Si alguna vez viste a alguien obsesionado cronometrando su récord en "Octopus" mientras sonaba una alarma aguda en mitad del salón, ya entiendes su espíritu.
Lejos de ser una reliquia simple, Game & Watch concentra en pocos centímetros muchísimas decisiones brillantes de diseño industrial y de experiencia de usuario. Su legado técnico, estético y cultural sigue resonando hoy. Para profundizar en su historia puedes visitar el artículo de Game & Watch en Wikipedia, que aporta un panorama general y referencias adicionales. Aquí vamos a recorrer su contexto, hardware, juegos clave y consecuencias en la industria con una mirada técnica, pero sin perder el entusiasmo.
Historia y contexto
La chispa creativa llegó cuando Gunpei Yokoi, ingeniero de Nintendo, observó a un oficinista en un tren jugando distraídamente con su calculadora. Ese gesto cotidiano inspiró un enfoque: si la electrónica de consumo económica cabía en un bolsillo, ¿por qué no convertirla en una experiencia de juego elegante, autocontenida y lista para acompañarte a cualquier parte? A esa intuición se sumó la filosofía de Yokoi, "pensamiento lateral con tecnología madura", que proponía innovar mediante usos ingeniosos de componentes asequibles en vez de perseguir lo último en potencia.
En 1980 apareció "Ball", el primer Game & Watch. Contaba con un juego sencillo de hacer malabares mientras el reloj aseguraba una utilidad extra que justificaba llevarlo encima. La combinación de diversión inmediata, bajo consumo y formato de reloj de mesa portátil funcionó. Durante los primeros años, Nintendo lanzó series con variaciones de carcasa, pantalla y temas. El salto más sonado llegó en 1982 con los Multi Screen, modelos de doble pantalla plegable. Esta disposición no solo permitía escenarios de juego más complejos, también introdujo una cruceta direccional que sentó precedente. Esta interpretación de la cruceta se adoptó después en el mando de Famicom/NES y terminó convertida en estándar de toda la industria.
A mitad de los 80 aparecieron formatos experimentales como Tabletop y Panorama, que exploraban pantallas más grandes o distintos tipos de iluminación. Mientras, la consola doméstica Famicom dominaba en Japón y los arcades seguían en auge. Game & Watch convivía con todo eso, sin competir en gráficos ni en potencia, sino en portabilidad, coste contenido y diseño altamente depurado. Cerró su ciclo comercial en 1991, con la sensación de haber cumplido su cometido: crear una audiencia fiel de juego portátil que sería heredada por Game Boy. El propio Yokoi lideraría también ese proyecto.
Evolución por familias
Dentro del paraguas Game & Watch coexistieron varias líneas con enfoques estéticos y mecánicos diferentes. El catálogo completo es extenso, pero entender sus familias ayuda a ver cómo Nintendo iteró sobre un mismo concepto con una precisión casi relojera.
Al principio, los Silver y Gold establecieron la idea: carcasa metálica frontal, pantalla LCD segmentada, botones de Start y dos modos de juego "A" y "B" que ajustaban la dificultad, además de reloj y a menudo una alarma. Posteriormente, los Wide Screen ampliaron el área de juego y estilizaron el diseño. Los New Wide Screen refinaron esa fórmula con carcasas más robustas.
Los Multi Screen son icónicos por la bisagra central que dobla el dispositivo en dos pantallas. "Donkey Kong" popularizó un esquema con pantalla superior para el marcador o el escenario y pantalla inferior para la acción principal, más la citada cruceta. Este layout inspiraría décadas después a la familia Nintendo DS en 2004, que no ocultó su deuda.
Los Tabletop incorporaron un formato de mini arcade de sobremesa, con pantalla vista en vertical y carcasa voluminosa para colocar sobre la mesa. A su manera, convirtieron el reloj de bolsillo en un pequeño "mueble" para el escritorio. Poco después, los Panorama pusieron la pantalla en la parte superior de una carcasa abatible, usando un espejo interno para mejorar la visibilidad en interiores, con un resultado llamativo y muy de su época.
Más adelante, modelos como Micro Vs. System integraron dos mini mandos para competir frente a frente, y los Crystal Screen experimentaron con LCD transparentes. Nintendo se permitió jugar con la forma y la usabilidad mientras mantenía la misma ecuación: juego autocontenido, reglas claras y control instantáneo.
Hardware y diseño
Detrás del encanto de Game & Watch hay una arquitectura técnica consistente, estudiada para la eficiencia. Cada unidad integra una placa con un microcontrolador de bajo consumo que gobierna una pantalla LCD segmentada. No renderiza píxeles libres como un display moderno, sino que presenta elementos gráficos predefinidos: muñecos, iconos, números y partes de escenario se encienden o apagan según el estado del juego. Esa limitación obliga a diseñar animaciones como secuencias de posiciones discretas, que aportan claridad y ritmo mecánico. Sin shaders, claro, pero con una legibilidad que ya quisieran algunos interfaces actuales.
El corazón electrónico, en muchos modelos, pertenece a la familia de microcontroladores de Sharp pensados para controlar LCD y hacer de reloj. La frecuencia de operación es modesta, típicamente derivada de un cristal de cuarzo que además permite la función de hora con buena precisión. Sobre la placa suele verse una "gota" de resina negra que encapsula el chip, una técnica conocida como COB, económica y fiable. El sonido se genera con un zumbador piezoeléctrico que emite beeps y tonos simples, más que suficientes para marcar eventos de juego, avisos de alarma o desesperar a quien intenta concentrarse en la biblioteca.
La alimentación casi siempre recae en dos pilas tipo botón, muy duraderas gracias al consumo ínfimo de la electrónica LCD. Parte del encanto de Game & Watch es que puedes dejar un aparato en la estantería con pilas puestas, consultarlo como reloj y semanas después seguir jugando sin notar caída de rendimiento. Algunos modelos incluyen una patilla trasera para usarlo como reloj de sobremesa. Los botones de control se reparten entre izquierda y derecha, con las teclas de ajuste del reloj y la alarma en la parte inferior. En muchas unidades también hay un pequeño orificio etiquetado como "ACL" para reiniciar la electrónica con un clip.
Los Tabletop y Panorama se salen un poco del molde, con carcasas más voluminosas y sistemas de visualización que optimizan el contraste. Los Tabletop utilizan visualización iluminada fija para lucir colores vibrantes en interiores, mientras que los Panorama se apoyan en un espejo y una ventana superior, una solución curiosa para ganar legibilidad sin disparar el consumo.
Un detalle de diseño industrial que sigue siendo un ejemplo de ergonomía es la cruceta introducida en "Donkey Kong" de doble pantalla. Sustituir cuatro botones direccionales por una cruz con pivote central hizo el control más preciso y menos fatigoso, y salvó espacio en un dispositivo muy compacto. Este hallazgo se volvió sinónimo de Nintendo.
Juegos destacados
Aunque cada Game & Watch se entregaba con un único juego, el catálogo en conjunto es variado. La jugabilidad se apoya en patrones claros, dificultad creciente y un feedback instantáneo que invita a repetir. Pongo sobre la mesa varios títulos muy representativos y por qué siguen recordándose. Si alguno te pica la curiosidad, el artículo de Wikipedia puede ampliar cada caso con detalles de distribución y variantes regionales.
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Ball: malabares minimalistas. El primero de todos. Manejas un personaje que lanza y recibe pelotas con ambos brazos. Sencillo, hipnótico y perfecto para el formato. Su mecánica enseña la esencia Game & Watch: anticipación, ritmo y precisión con un input mínimo.
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Fire: rescate de reflejos. Saltan personas desde un edificio en llamas y debes rebotarlas con una camilla para llevarlas a la ambulancia. La velocidad aumenta, aparecen trampas, y de pronto estás encadenando movimientos con la precisión de un metrónomo. Versión portátil de la máxima "fácil de aprender, difícil de dominar".
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Octopus: tesoro con tentáculos. Un buzo desciende a por un cofre mientras un pulpo intenta atraparlo. La tensión de arriesgar para conseguir más puntos, y la sensación de que el último regreso a la superficie siempre es el más peligroso, lo han hecho favorito de muchos coleccionistas.
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Parachute: control del caos. Debes rescatar paracaidistas que caen al agua antes de que un tiburón les dé alcance. Otro ejemplo de cómo el juego segmentado saca partido del timing exacto.
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Chef: cocina en equilibrio. Los ingredientes vuelan y debes evitar que se caigan de la sartén. Su simpleza y humor visual recuerdan que Game & Watch no necesitaba narrativas complejas para entretener.
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Donkey Kong: salto a la doble pantalla. Además de ser un gran juego, introdujo la cruceta y la bisagra. Pasar de la pantalla inferior a la superior dando saltos, esquivar barriles y accionar palancas te hace sentir que hay un "nivel" real, no solo posiciones. Es uno de esos modelos que resumen la ambición de la serie.
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Oil Panic: coordinar dos pisos. Otro multi pantalla ingenioso. Debes recoger gotas de aceite arriba y vaciarlas en un bidón abajo sin derramar. Alternar entre pantallas exige memoria y timing, y demuestra cómo la bisagra no era solo un truco visual.
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Green House: jardinería frenética. Dos plagas atacan en distintos frentes y tienes que eliminarlas con insecticida. Es una lección de reparto de atención en un tablero limitado.
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Zelda: aventura condensada. Para muchos, el más ambicioso. Combina exploración y combate, con un mapa simple pero emocionante. Quepa en una doble pantalla y conserve el sabor de la franquicia mayor ya es un logro.
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Super Mario Bros. (Multi Screen y versiones posteriores). Traducir el espíritu de Mario a segmentos LCD parece imposible, pero el resultado sorprende. Los saltos, plataformas y enemigos quedan simplificados sin perder identidad.
Por cierto, ciertos juegos tuvieron variantes licenciadas. "Egg" y "Mickey Mouse" comparten base mecánica con gráficas diferentes según la región, lo que añade una capa de coleccionismo interesante y anécdotas de localización.
Cómo se siente jugar
A pesar de su simplicidad técnica, Game & Watch transmite una experiencia que hoy se diría "de flujo": entras, juegas 30 segundos, repites, y sin darte cuenta te has pasado diez minutos persiguiendo un récord. Parte de la gracia es que los sonidos son austeros y los movimientos, discretos. No hay animaciones de relleno, no hay tiempos de carga, no hay tutorial de cinco pantallas pidiéndote aceptar términos. Es acción directa y lectura instantánea del estado del juego.
El diseño por segmentos, además, obliga a una comunicación visual muy clara. En "Fire" es imposible confundir dónde va a caer el siguiente muñeco. En "Octopus" ves el tentáculo que te va a dar alcance con suficiente antelación para decidir si arriesgas o no. Esa precisión gráfica en pocos elementos me parece un pequeño milagro de interfaz. Si llevas tiempo diseñando juegos o aplicaciones, un rato con Game & Watch te recuerda lo potente que es la economía de señales.
También vale la pena mencionar el factor "objeto". Son aparatos agradables en la mano, con carcasas resistentes y un aire de herramienta. Tener el reloj visible, la alarma y un soporte para colocarlo en la mesa convierte al juego en compañía cotidiana. Alguna vez lo he usado como reloj de escritorio y, al sonar la alarma, he acabado echando una partida. Efecto colateral completamente intencionado.
Impacto y legado
Game & Watch dejó huellas profundas. Algunas son tangibles, como la cruceta estandarizada que pasó a los mandos de Famicom/NES y se replicó en casi todos los controladores posteriores de Nintendo y terceros. Otras son estratégicas: demostró que el público aceptaba y valoraba el juego portátil como categoría propia, con sesiones cortas y objetivos simples. Ese aprendizaje dio confianza a Nintendo para lanzar Game Boy en 1989 con un catálogo pensado para ratos largos, pero también para quien solo quería jugar cinco minutos.
La familia Multi Screen es un antecedente directo de Nintendo DS, tanto por el formato de concha como por la idea de repartir información complementaria en dos pantallas. No es casualidad que DS recuperara la bisagra como seña de identidad. Tampoco es menor que la serie haya sido homenajeada con la aparición de Mr. Game & Watch en la saga Super Smash Bros., un personaje que condensa su estética y animación segmentada. Si quieres curiosear, el propio Mr. Game & Watch tiene su página con más detalles.
En software, la antología "Game & Watch Gallery" llevó estos juegos a Game Boy con versiones actualizadas y modos que respetan la esencia original. Fue una forma inteligente de preservar su jugabilidad en un hardware posterior con pantalla de matriz de puntos. Por su parte, Nintendo lanzó en 2020 y 2021 ediciones modernas con pantalla en color y microcontroladores actuales que celebran a Mario y Zelda con sabor retro. Estos homenajes reafirman que la idea base sigue funcionando décadas después.
A nivel de diseño, Game & Watch es un caso de estudio sobre cómo acotar un problema con elegancia. No intenta ser todo para todos. El producto se define por restricciones claras: un juego, pocos botones, muy poco consumo, feedback audible simple, legibilidad impecable. Esa filosofía se ha vuelto una referencia en diseño minimalista, y no solo de juegos. Todo lo superfluo se cae por su propio peso cuando la batería es limitada y el espacio también.
Curiosidades y anécdotas
No hace falta rascar mucho para encontrar historias simpáticas alrededor de Game & Watch. Aquí van algunos apuntes que suelen arrancar sonrisas a quienes han tenido uno en la mano.
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Origen de una idea: la anécdota del oficinista con la calculadora no es un mito urbano, se cita a menudo en entrevistas sobre Gunpei Yokoi y su trayectoria. Si te interesa su figura, la página de Gunpei Yokoi recoge un perfil amplio de su trabajo en Nintendo.
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Reloj de mesa serio: muchos modelos incluyen "TIME" y "ALARM" con melodías que, reconozcámoslo, no son discretas. Era común verlos en escritorios, compitiendo con los cubiletes de bolígrafos. Una estación de trabajo con "Chef" al lado ganaba automáticamente puntos de carisma.
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Licencias y skins: Nintendo produjo variantes con personajes de Disney o de sus propias franquicias. Algunas diferencias eran meramente estéticas, lo que ha generado una pequeña ciencia de coleccionismo con ediciones específicas por región.
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ACL y rituales: el botón o agujero de "ACL" es el reseteo duro de la electrónica. Los veteranos conocen ese momento exacto de introducir la punta de un clip, como si se tratara de calibrar un instrumento de laboratorio.
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El mito de la pila eterna: las pilas duran muchísimo, pero no son eternas. Aun así, es sorprendente encender un Game & Watch olvidado en un cajón y ver que el reloj sigue corriendo. En ese momento te reconcilias con la ingeniería frugal.
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Mr. Game & Watch y la identidad: la decisión de traducir todo un linaje de sistemas en un personaje jugable de lucha me parece brillante. Sus movimientos, como salidos de cuadros discretos, capturan la esencia de estos juegos. Y sí, que te peguen con una sartén de "Chef" es tan humillante como suena.
Precisión técnica sin perder la cabeza
Hay un error habitual: pensar que los Game & Watch tenían gráficos "móviles" al estilo de una Game Boy. No. Su display está formado por segmentos prediseñados. Durante el desarrollo de cada juego se decide qué posiciones son necesarias y se dibujan como segmentos en el LCD. El programa simplemente activa o desactiva esas partes. Esto explica por qué cada aparato tiene solo un juego: las piezas de su pantalla no sirven para interpretar otro. A cambio, el consumo es bajísimo y la visibilidad, nítida.
Otra duda común surge con los modelos Tabletop y Panorama. No todos usan la misma tecnología de pantalla ni iluminación. Los Tabletop priorizan la visibilidad en interiores y un look más de "mini arcade", mientras que los Panorama usan un sistema con espejo para proyectar la imagen hacia el jugador, lo que resulta en un contraste particular y una sensación de tridimensionalidad muy retro. Ambos conceptos prueban el gusto de Nintendo por experimentar sin complicar la experiencia de uso.
Sobre el sonido, aunque hoy lo percibimos como simple, escucharlo en contexto tiene un propósito fuerte: los beeps marcan estados y transiciones, y funcionan casi como una interfaz sonora que sustituye a efectos de partículas o vibración. En un entorno ruidoso, un beep claro es más útil que una animación sutil.
Coleccionismo y estado de conservación
Quien se inicie en el coleccionismo de Game & Watch descubrirá que hay mucho más que buscar una caja bonita. La condición de la pantalla, el resplandor uniforme del LCD, la respuesta de botones y la ausencia de fugas de pila valen más que una pegatina sin arañazos. Si estás pensando en adquirir uno, algunos criterios ayudan:
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Estado del LCD: manchas, segmentos perezosos o fugas son señales de alerta. Un LCD limpio y con buen contraste garantiza que el juego se lea bien. A veces, basta con limpiar con cuidado el interior, pero un LCD gastado tiene difícil remedio.
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Botones y cruceta: la goma conductiva envejece. Comprobar que la respuesta es homogénea evita frustraciones. Si al pulsar hay rebotes, la limpieza de contactos suele devolver precisión.
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Corrosión por pilas: un vistazo al compartimento dice mucho. Si hubo fugas, un tratamiento con vinagre y limpieza mecánica puede salvar la situación, pero conviene revisar el estado de las pistas.
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Carcasa y bisagra: en Multi Screen la bisagra es clave. Holguras excesivas o grietas son señales de trato duro. Una bisagra firme, además de estética, preserva el ángulo óptimo de visión.
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Sonido: el zumbador piezo debe sonar claro. Si suena muy bajo, puede ser simplemente suciedad o falsos contactos.
A la hora de conservarlos, guardarlos sin pilas prolonga su vida. Y una recomendación obvia: no los dejes a pleno sol. El LCD y las tintas impresas en el panel decorativo son sensibles a la radiación UV.
Comparaciones con sus contemporáneos
En la misma época convivieron otros formatos de juego electrónico de bolsillo. Mattel y otras compañías habían popularizado juegos LED con reglas sencillas y brillo fuerte, pero poca expresividad visual. Microvision, de Milton Bradley, fue pionera con cartuchos intercambiables en 1979, aunque su éxito fue limitado por problemas de fiabilidad, coste y un catálogo escaso. Nintendo evitó la tentación de la modularidad y apostó por un producto monolítico hiperoptimizado. Ese enfoque tuvo dos efectos: redujo costes y permitió pulir cada juego al máximo, sin preocuparse por compatibilidades o arquitecturas de propósito general.
Además, Game & Watch no escondía su segunda utilidad como reloj. Integrar el marcador con el tiempo, usar la alarma como excusa para interactuar a diario y el formato que invitaba a posarlo en la mesa lo convirtieron en un objeto cotidiano, no solo en un juguete. Y cuando un producto entra en la rutina, gana una presencia que fortalece la marca.
Diseño de producto y lecciones
Si te dedicas a diseñar interfaces, productos o juegos, Game & Watch es una masterclass de foco. Varias lecciones se aplican incluso a aplicaciones modernas:
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Claridad de propósito: cada modelo tiene una idea central cristalina. No hay características accesorias ni menús complejos. El usuario entiende qué hacer en dos segundos.
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Restricciones como aliadas: segmentos LCD, sonido básico, pocos botones. Al limitarse, se fuerza la creatividad en reglas y feedback. El resultado es una curva de aprendizaje suave y un bucle de juego adictivo.
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Tangibilidad: los materiales, el tamaño, la disposición de los botones y la sensación en mano importan. Esa "calidad de objeto" hace que quieras tenerlo cerca.
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Ritmo: el aumento de dificultad está calibrado a partir de pequeños saltos. No hay sorpresas arbitrarias. La sensación de "si lo intento una vez más, lo supero" es real.
Confieso que, al volver a "Chef" después de años, tardé poco en sentir la vieja obsesión por mejorar una marca de tres dígitos. En un mundo de juegos de mil horas, es refrescante un diseño que cabe en el bolsillo y en la agenda.
Game & Watch hoy
Nintendo no ha dejado morir el concepto. Además de las colecciones "Gallery", publicó en 2020 un Game & Watch: Super Mario Bros. con pantalla a color, un sistema moderno que incluye los clásicos de Mario, reloj estilizado y detalles de fan service. En 2021 repitió con una edición dedicada a The Legend of Zelda. Estas piezas rescatan la forma original con comodidades actuales, y no falta quien los use otra vez como reloj de mesa. ¿Círculo completo? Más bien un recordatorio de que un buen diseño no caduca, solo cambia de componentes.
Fuera del ámbito comercial, hay comunidades que restauran, documentan placas y reconstruyen piezas perdidas. Es fascinante ver cómo la ingeniería moderna se aplica a mantener vivos estos dispositivos. Y si alguna vez pruebas un emulador, verás que la experiencia se acerca, pero que el objeto físico y su pantalla segmentada tienen un sabor que la emulación no termina de capturar.
Recursos para profundizar
Si te apetece leer más, el artículo de Game & Watch en Wikipedia ofrece repaso histórico y catálogo. Para conocer mejor al ingeniero detrás del invento, te recomiendo el perfil de Gunpei Yokoi. Y si te intriga cómo la idea del doble panel evolucionó en el tiempo, la página de Nintendo DS muestra esa línea de continuidad. Como guiño cultural, Mr. Game & Watch es una ventana divertida al legado de esta familia dentro de los juegos de lucha.
Por qué sigue importando
Game & Watch no es solo un hito vintage. Es una demostración de que tecnología humilde, bien enfocada, puede producir experiencias memorables y formatos influyentes. Nos recuerda que las decisiones de diseño importan más que la potencia bruta, que un sonido claro y un gesto preciso valen más que un menú recargado, y que un producto que cabe en el bolsillo puede cambiar un mercado entero.
Además, su historia está llena de decisiones valientes: apostar por un juego por aparato, experimentar con doble pantalla, crear una cruceta que desafía la convención, no competir en especificaciones sino en elegancia. Hoy, cuando muchos productos luchan por hacerlo todo a la vez, volver a Game & Watch es como respirar aire fresco. Un recordatorio de que, a veces, "menos" y "mejor" es exactamente lo que necesitamos. Y si además te llevas un nuevo récord en "Octopus", tanto mejor.
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