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Plataforma: Commodore PET

Introducción

Hablar del Commodore PET es viajar a un momento fundacional de la informática personal, cuando todo estaba por inventarse y los "videojuegos" cabían en unas pocas páginas de código BASIC escrito a mano. El PET fue un ordenador todo en uno que abrió puertas a estudiantes, oficinas y curiosos. Y sí, también tuvo juegos, incluso con su pantalla monocroma y sin sonido dedicado. Quien lo subestime por "ascético" probablemente no lo ha visto ejecutar un Space Invaders a base de caracteres PETSCII o un "Temple of Apshai" exprimiendo cada byte.

Si te atrae la historia de las plataformas de videojuegos y quieres entender por qué el PET importa, aquí tienes un recorrido cuidado y sin mitos. Vamos a mezclar contexto, técnica, catálogo y legado, con esa mezcla de precisión y entusiasmo que pide una máquina de 1977 que aún hoy inspira a programadores y coleccionistas.

Historia y contexto

El Commodore PET apareció en 1977, el mismo año del Apple II y el TRS-80. Se lo conoce como parte de la "trinidad del 77", la primera hornada de microordenadores que definió el formato del PC doméstico. PET significaba "Personal Electronic Transactor", una etiqueta con aroma setentero para un producto muy concreto: un equipo integrado con monitor, teclado y unidad de casete en una carcasa metálica robusta. En un mundo de kits y placas desnudas, ese detalle fue revolucionario.

Commodore no era nueva en electrónica. Venía del negocio de calculadoras y de adquirir MOS Technology, fabricante del procesador 6502. Esa integración vertical permitió a Commodore fabricar un ordenador completo con coste y control técnico que la competencia envidiaba. El PET 2001 original aterrizó con 4 KB u 8 KB de RAM, teclado tipo chiclet y un casete integrado, y fue una sensación en escuelas y oficinas. Donde otros vendían un "micro" que requería montar periféricos, el PET se encendía y ya estaba listo, con BASIC en ROM esperando el primer "PRINT".

En los años siguientes llegaron las series 3000, 4000 y 8000, con mejoras en teclado, memoria, pantalla y fiabilidad. La educación adoptó el PET con gusto, sobre todo en Norteamérica y Reino Unido, y el ámbito empresarial lo aprovechó para hojas de cálculo, contabilidad y, por supuesto, inventiva sin límite en BASIC. A principios de los 80, Commodore diversificaría su catálogo con el VIC-20 y el C64, y el PET quedaría como caballo de batalla en entornos serios. Pero para entonces, ya había dejado huella.

Si quieres una panorámica rápida de especificaciones y variantes, la entrada de Commodore PET en Wikipedia es un buen punto de partida.

Diseño y hardware

La arquitectura del PET fue ideada para ser simple y sólida. Todo encerrado en una carcasa angulosa que hoy parece salida de una película de ciencia ficción retro. Era un ordenador que imponía respeto sobre la mesa, literalmente.

CPU y memoria

En el corazón del PET latía un MOS Technology 6502 funcionando en torno a 1 MHz. Este procesador de 8 bits, también usado por Apple y Atari, definió la primera era de la informática doméstica. Su eficiencia y sencillez daban juego a los programadores, que podían escribir código máquina efectivo con poca memoria. Si te pica la curiosidad, el 6502 tiene su propia épica en la historia de la computación, y hay mucho que leer al respecto en MOS Technology 6502.

Las configuraciones de RAM crecieron desde 4 KB y 8 KB en el 2001 hasta 16 KB y 32 KB en los modelos 40 columnas, y más adelante 64 KB e incluso 96 KB en ciertas variantes profesionales. Ese salto permitió pasar de juegos breves y simulaciones educativas a aventuras de texto de varias horas, e incluso a RPGs con mapas considerables.

Pantalla y gráficos

La pantalla integrada era monocroma, generalmente de fósforo verde, con opciones de 9 pulgadas para 40 columnas o 12 pulgadas para 80 columnas. No había gráficos en el sentido moderno. El PET dibujaba caracteres de una matriz 8x8, y su conjunto extendido, conocido como PETSCII, incluía bloques y líneas que permitían crear pseudo-gráficos muy efectivos. Aquí es donde desarrolladores y aficionados hicieron magia: donde no hay píxeles, se inventan con caracteres. Puedes bucear en esta curiosidad en PETSCII.

La resolución efectiva dependía del modo de 40 o 80 columnas. Para videojuegos, el de 40 columnas resultaba más suave y práctico, dado que cada carácter era grande y visible. En 80 columnas, el PET brillaba en aplicaciones de negocio y procesadores de texto, pero los juegos tenían que adaptarse.

Sonido y entrada

El PET no tenía sonido dedicado. Nada de chips de audio ni canales. Ni un mísero "beep" por hardware. Lo que sí tenía era un relé de la unidad de casete y líneas de E/S que se podían "torturar" para generar clicks rítmicos. Los juegos y demos ingeniosos explotaban esos recursos para producir efectos sonoros básicos. Era tosco y encantador. En serio, escuchar un "laser" emulado moviendo un relé tiene su punto.

En cuanto a entrada, el teclado era la estrella. Los primeros modelos venían con teclas chiclet pequeñas y una disposición peculiar. Pronto se adoptó un teclado de "máquina de escribir" más cómodo, y la línea de negocio ofreció un teclado más serio con teclado numérico. El PET no traía puerto de joystick estándar, aunque había maneras de conectar controladores a través del puerto de usuario o de adaptar señales con electrónica simple. Quien quería, podía.

Almacenamiento y periféricos

El PET 2001 incorporaba un casete integrado que hacía de almacenamiento primario. A una velocidad modesta, sí, pero con una fiabilidad sorprendente si el cabezal estaba bien alineado. Las siguientes generaciones convivían con el casete externo C2N y, lo más importante, con unidades de disco conectadas por el bus IEEE-488, un estándar robusto de comunicaciones industriales que Commodore adoptó con acierto. Si te suena a GPIB, vas por buen camino. Puedes saber más sobre este bus en IEEE-488.

Las unidades 2040 y 4040 ofrecían dos disqueteras en una sola carcasa, con decenas de kilobytes por lado. Los modelos 8050 y 8250 subieron el listón a cientos de kilobytes, muy apreciados para bases de datos y software de contabilidad.

Variantes y modelos

Conocidas por sus numeraciones, las series CBM/PET fueron evolucionando sin perder la esencia.

  • 2001: los originales, con 4 KB u 8 KB de RAM, casete integrado y teclado chiclet. Carismáticos y algo espartanos.
  • 3000 y 4000: teclado mejorado, más memoria, estabilidad, modelos 4016 y 4032 muy comunes en escuelas.
  • 8000: 80 columnas, 8032 como referente en empresas, posibilidad de 64 KB y variantes 8096 con memoria expandida. El monitor de 12 pulgadas era todo un lujo.
  • SuperPET SP9000: proyecto conjunto con la Universidad de Waterloo. Añadía un coprocesador 6809, 96 KB de RAM y un paquete de lenguajes de alto nivel. Era un PET vitaminado para educación y desarrollo. Si te intriga, mira Commodore SuperPET.

Software y sistema

Encender un PET te llevaba directo a un prompt de BASIC. Nada de disco de arranque. Nada de sistemas operativos que cargar. Poder al instante.

BASIC y ROM

El Commodore BASIC, derivado del de Microsoft, residía en ROM junto con el editor de pantalla y el KERNAL. Esta integración era cómoda y fiable, y estableció una forma de trabajar: abrir el ordenador, teclear, ejecutar. Las versiones de BASIC fueron evolucionando. La 1.0 del 2001 tenía sus rarezas, la 2.0 arreglaba problemas y facilitaba el uso de casete, y la BASIC 4.0 proporcionó por fin comandos de disco y utilidades muy esperadas en entornos empresariales.

Un detalle interesante del ecosistema Commodore es que el "DOS" residía en la propia unidad de disco, no en el ordenador. La lógica de gestión de archivos vivía dentro del periférico. Esto liberaba memoria en el PET, aunque complicaba a veces el control desde BASIC.

Desarrollo y herramientas

Para programar juegos en el PET se usaban dos caminos: BASIC y ensamblador 6502. El primero era accesible y rápido para prototipos y juegos sencillos. El segundo exprimía el hardware. Un buen número de juegos comerciales y shareware mezclaba BASIC para la lógica y rutinas en ensamblador para velocidad, gráficos y control de teclado.

Se popularizaron editores y montadores cruzados, pero también hubo montadores nativos. Revistas técnicas como "The Transactor" y la comunidad académica generaron una cultura de optimización que dejaría su rastro en manuales, listados y trucos de sistema. Si alguna vez escuchas hablar del "killer poke", no es una leyenda urbana. Va en serio, y conviene contarlo.

Los juegos en el PET

La pregunta lógica es: ¿por qué hablar del PET como plataforma de videojuegos si barely tenía gráficos y sonido? Porque precisamente las limitaciones forzaron soluciones creativas que influenciaron el diseño de juegos durante años. Y porque muchos talentos dieron sus primeros pasos programando en un PET en aulas y laboratorios.

Limitaciones y creatividad

El PET no tenía sprites, ni color, ni scroll por hardware. La "pantalla" era memoria de texto. Aun así, era posible animar a base de escribir y borrar caracteres PETSCII, hacer "scroll" manual redibujando líneas, y simular estados con rapidez gracias a la eficiencia del 6502.

El teclado sustituyó a los joysticks, con juegos que usaban filas enteras de teclas para controles. Los "clicks" del relé de casete hacían de efectos sonoros cuando se podía, y cuando no, el silencio era parte del diseño. En aventuras de texto, eso no importaba. En arcades, se convertía en un reto que definía el estilo: mecánicas claras, feedback visual de alto contraste y ritmo contenido. Menos ruido, más juegabilidad.

Títulos emblemáticos

No existe un catálogo unificado como el de una consola, pero hay juegos y sagas que destacan por su calidad o por su influencia en otras plataformas.

  • Starfleet Orion y su secuela "Invasion Orion": desarrollados por Automated Simulations, la futura Epyx, tuvieron presencia en PET y representan una piedra angular del videojuego de estrategia espacial en micros. Que un juego por turnos de tal complejidad corriera en 8 bits dice mucho del ingenio de esa etapa. La trayectoria de la compañía puede explorarse en Epyx.

  • Temple of Apshai: parte de una serie de RPG tempranos que también llegó al PET. Con gráficos basados en caracteres y mucho texto, ofrecía exploración de mazmorras sorprendentemente rica. Puedes verificar su relevancia histórica en Temple of Apshai.

  • Aventuras de texto de Scott Adams: clásicos como "Adventureland" y "Pirate Adventure" tuvieron versión para PET. Eran perfectos para la máquina, aprovechando su teclado y su rapidez en parser de texto. El pionero que los creó tiene página: Scott Adams, y "Adventureland" también está documentado en Adventureland.

  • Clones y reinterpretaciones de arcades: Space Invaders, Breakout, Asteroids, Galaxian. Casi todos tuvieron variantes en PET, escritos en BASIC o ensamblador usando PETSCII. No siempre llevaban el nombre oficial, pero eran reconocibles y adictivos. Cada escuela tenía su versión favorita, a menudo listada en alguna revista.

  • Simulaciones y educativos: "Lemonade Stand", "Hamurabi" y variantes de gestión de recursos proliferaron. No todo eran marcianitos. Hubo mucho aprendizaje disfrazado de juego, lo que fortaleció la presencia del PET en educación.

  • Homebrew contemporáneo: décadas después, desarrolladores actuales han publicado juegos nuevos que exprimen PETSCII y el 6502 con técnicas modernas, recordándonos que el hardware puede ser antiguo pero la creatividad es eterna. Ver a un PET de 1979 correr un juego de 2020 con movimientos fluidos y puzles es una delicia para cualquier entusiasta.

Escena casera y revistas

El PET vivió en el ecosistema de revistas con listados, cintas adjuntas y disquetes compartidos. Muchas aulas tenían un cuaderno con programas impresos que los estudiantes tecleaban, depuraban y modificaban. No era raro que la versión local de un juego fuera mejor que la que venía de la revista, simplemente porque alguien en clase había optimizado la rutina de movimiento o añadido tablas de búsqueda. Además, los foros primitivos, los BBS y las reuniones de usuarios alimentaban una cultura de intercambio constante.

Un matiz que a menudo se olvida: programar en PET enseñaba disciplina. Con recursos escasos, el diseño tenía que ser económico y claro. Esa escuela de pensamiento dejó poso en generaciones de desarrolladores.

Impacto y legado

Es fácil medir el legado del PET por su contexto. Compartió escenario con el Apple II y el TRS-80, y ayudó a fijar estándares de uso doméstico y educativo. Pero además hay logros concretos:

  • Impulsó el "todo en uno" como concepto. Monitor, teclado y almacenamiento en un chasis sólido que sobrevivía a clases y oficinas. Ese diseño facilitó la adopción en colegios y bibliotecas.

  • Normalizó el "BASIC siempre listo". Encender y programar. Este hábito convirtió a miles de usuarios en programadores ocasionales que hacían juegos, utilidades y experimentos. El PET fue para muchos el primer contacto con un bucle de juego y un "if" que decidía el destino del jugador.

  • Alimentó un ecosistema de software serio que a su vez avaló el salto a plataformas posteriores. El paso de PET a VIC-20 y C64 fue natural para usuarios y desarrolladores, y el bagaje de técnicas, rutinas y mentalidad se recicló con ventaja.

  • En videojuegos, enseñó a diseñar con restricciones. Cuando no hay sprites ni sonido, la mecánica, la claridad visual y la fluidez toman el mando. Muchos diseñadores veteranos lo reconocen como una lección que vale para cualquier generación de hardware.

  • Con el SuperPET y su coprocesador 6809, acercó lenguajes de alto nivel a la educación universitaria. No todo era BASIC. APL, Pascal, Fortran y COBOL convivieron con las rutinas de 6502, abriendo horizontes a estudiantes que luego saltarían a mainframes y estaciones de trabajo.

Hoy, el PET se mantiene vivo en museos, colecciones y en emulación. Quien quiera probar, tiene herramientas modernas para emularlo y montar su propia "aula" retro.

Curiosidades y anécdotas

En cada PET hay historias que contar. Algunas son técnicas, otras costumbristas.

  • El famoso "killer poke" fue un POKE que en modelos antiguos se usaba para acelerar operaciones desactivando la actualización de pantalla. En modelos posteriores con distinto controlador de vídeo, ese mismo POKE escribía en registros delicados y podía desajustar el monitor de forma peligrosa. Resultado: algunos PET sufrieron por seguir un truco heredado sin comprobar la revisión del hardware. La moraleja es clara: cada POKE tiene su contexto.

  • Si escuchas un "pip" en un PET, probablemente es el relé del casete sufriendo a propósito. Muchos juegos producían sonido cambiando rápidamente el estado del motor de casete o alguna línea de E/S. Lo importante era el efecto, y funcionaba.

  • Los teclados chiclet del 2001 eran bonitos y "diferentes", pero programar durante horas con esas teclitas era una prueba de paciencia. De ahí el agradecimiento general cuando llegaron los teclados "tipo máquina de escribir".

  • Algunas escuelas adaptaban cables y módulos simples para improvisar joysticks vía puerto de usuario. No era estándar, pero servía para torneos improvisados del juego de moda. Aunque, siendo honestos, muchos nos volvimos maestros del WASD antes de que se popularizara el término.

  • PET apareció como atrezzo en varias fotos y escenarios de la época gracias a su aspecto inconfundible. Pocas máquinas dicen "computadora de finales de los 70" tanto como ese chasis anguloso con monitor integrado.

Dudas frecuentes que suele haber

En las charlas sobre el PET siempre repiten algunas preguntas. Vale aclararlas aquí mismo.

  • ¿Se podía jugar "de verdad" en un PET? Sí. Con un enfoque distinto. Juegos de estrategia, aventuras de texto, arcades minimalistas, incluso RPGs. A su manera, "de verdad".

  • ¿Qué tal la velocidad del 6502 a 1 MHz? Sorprendente. El 6502 ejecuta instrucciones simples en pocos ciclos, y combinada con rutinas en ensamblador, la sensación de respuesta era más que aceptable. Un juego bien escrito podía moverse fluido a 40 columnas.

  • ¿Había colores o sonido externo? No de fábrica. Pero se podían añadir dispositivos externos y mods para sonido, y en otras líneas de Commodore el color dio el salto. En PET, la estética monocroma se convirtió en seña de identidad.

  • ¿Se sigue desarrollando para PET? Sí. Hay escena homebrew, demoscene ocasional, ports curiosos y concursos de programación que imponen límites tipo "solo PETSCII". Ver un PET moderno ejecutar un juego nuevo es una gozada.

Preservación y emulación

No todo el mundo puede tener un PET físico en casa, y mantenerlos operativos requiere mimos. La emulación es una excelente alternativa.

Antes de lanzarte, conviene saber qué quieres probar. Si tu interés es educativo y de catálogo, un emulador te dará acceso rápido a imágenes de disco y casete. Si tu interés es técnico, nada reemplaza a un PET real con su latencia, su teclado y su relé alegre. Eso sí, cuidado con las fuentes de alimentación, los condensadores cansados y los CRT. Son máquinas robustas, pero los años pesan.

Para emular, el entorno más habitual es el emulador VICE, que soporta numerosas máquinas Commodore, incluido el PET. Puedes leer sobre el proyecto en VICE (emulator). Con él podrás:

  • Cargar programas en formato de casete o disco.
  • Elegir variantes de 40 u 80 columnas.
  • Ajustar la latencia del teclado y la velocidad de emulación.
  • Experimentar con las diferencias entre ROMs y versiones de BASIC.

Una recomendación práctica: si quieres disfrutar de juegos de PET con comodidad, empieza por modelos de 40 columnas con 16 o 32 KB. La mayoría de títulos pensados para "jugar" nacieron ahí.

Cómo programaban sus mejores juegos

Vale la pena asomarse a las técnicas que convirtieron un "terminal con BASIC" en una plataforma jugable.

  • Preparaban mapas como arrays de caracteres que luego volcaban a pantalla en bloques, reduciendo el número de escrituras por fotograma. La clave estaba en minimizar accesos al vídeo por cada "tick".

  • Usaban interrupciones y timers de los chips de E/S para sincronizar animaciones simples sin bloquear la lógica del juego.

  • Implementaban teclas repetidas con "debounce" manual y control de repetición, para que moverse por un laberinto no dependiera de la repetición automática del teclado.

  • Mezclaban BASIC para estructura y ensamblador para rutinas críticas. Un "peek-poke" a tiempo valía por diez líneas de BASIC.

  • En aventuras de texto, el parser se apoyaba en diccionarios compactos de verbos y sustantivos, ahorrando memoria con referencias y códigos de dos bytes.

Esas estrategias, nacidas de la necesidad, siguen siendo didácticas hoy. Si estás aprendiendo a optimizar para sistemas embebidos, estudiar estas soluciones te dará ideas.

El PET frente a Apple II y TRS-80

Comparar ayuda a entender el mérito de cada uno. El Apple II brilló con color y sonido temprano, y tuvo un ecosistema de juegos más "vistosos". El TRS-80 destacó por el precio y la rapidez en aritmética de enteros, con una comunidad de BASIC enorme.

El PET, en cambio, ganó en robustez, integración y una orientación más académica y de negocio. En videojuegos, jugó su liga, evitando competir en color e inclinándose por géneros que le sentaban bien. También es cierto que en Europa, sobre todo en Reino Unido, el PET tuvo una presencia escolar que marcó a generaciones que luego abrazaron el BBC Micro, el Spectrum o el C64 con ventaja conceptual.

Influencia en el diseño de juegos posteriores

Aunque pueda sonar exagerado, muchas prácticas de "game feel" y de diseño centrado en la legibilidad pueden rastrearse hasta equipos como el PET. La ausencia de adornos forzó a pensar en:

  • Claridad en la interfaz. Si todo es texto y bloques, cada símbolo debe tener significado inmediato.
  • Ritmo de juego ajustado al input de teclado, con tiempos de respuesta consistentes.
  • Jefes y niveles que se distinguen por patrones, no por efectos de partículas.
  • Historias apoyadas en descripciones potentes y estructuras de decisión claras.

Quienes comienzan hoy a diseñar prototipos en motores modernos encuentran útil imponerse restricciones similares, y no son pocos los jam de desarrollo que lo hacen. Es difícil encontrar mejor maestro que un hardware exigente.

Consejos para quien quiera empezar hoy

Si te pica el gusanillo de recuperar el PET como plataforma lúdica o de desarrollo, aquí van unos atajos probados.

  • Busca compilaciones fiables: colecciones de software curadas por la comunidad te evitarán horas de "cintas" que no cargan por imágenes mal volcadas.

  • Aprende los atajos del editor: el editor de pantalla del PET es peculiar. Domínalo y ganarás velocidad al depurar BASIC.

  • Empieza por PETSCII: diseñar sprites a base de caracteres es un reto divertido. Una "nave" hecha con bloques y líneas bien elegidos se reconoce al instante.

  • Reserva ensamblador para lo crítico: el 80 por ciento del juego puede vivir en BASIC. La diferencia entre injugable y suave suele estar en dos o tres rutinas clave escritas con cariño en 6502.

  • No fuerces el sonido: si el click del relé acompaña, perfecto. Si no, abraza el silencio. Un buen gameplay no lo necesita.

  • Documento y versión: como las ROMs cambian entre modelos, anota para qué versión apuntas. Evitarás sorpresas con POKEs sensibles o con rutinas de vídeo que difieren.

Por qué el Commodore PET sigue mereciendo tu atención

Porque es una cápsula de tiempo que aún funciona. Porque obliga a pensar como ingeniero y como diseñador a la vez. Porque fue puerta de entrada para miles de personas que, sin saberlo, estaban escribiendo la prehistoria de los videojuegos independientes. Y porque hay una belleza particular en ver un laberinto, un enemigo y un marcador renderizados con caracteres, y aun así sentir tensión, estrategia y diversión.

Si te gusta la arqueología lúdica, pocas piezas son tan agradecidas como un PET vivo o emulado. Cada programa cuenta una historia, no solo del autor, también del contexto en el que nació. Y si te animas a escribir el tuyo, te prometo que el primer momento en que una animación con PETSCII se mueva fluida te sacará una sonrisa. Yo aún recuerdo la primera vez que conseguí un "scroll" decente sin parpadeo. Sí, me costó una tarde entera y dos cafés. Valió todas las teclas.

Recursos recomendados

No es necesario inundarse de enlaces para empezar, pero estos dos son suculentos y fiables:

Si después quieres profundizar, explora también PETSCII, MOS Technology 6502, IEEE-488, Temple of Apshai, Adventureland o la historia de Epyx. Con eso tendrás material para una buena temporada de juego y aprendizaje.

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