Plataforma: Atari Jaguar
Atari Jaguar: ambición, riesgo y una leyenda de culto
La Atari Jaguar es una de esas plataformas que levantan cejas en cualquier charla retro. Prometía ser la primera consola "de 64 bits", venía de la histórica Atari y, sobre el papel, era un monstruo técnico con chips personalizados, un bus amplio y un enfoque poco habitual. En la práctica, fue irregular, incomprendida por muchos desarrolladores y terminó con un catálogo más corto de lo deseado. Aun así, dejó huella. Si te atraen las máquinas con personalidad, la Jaguar es territorio fascinante.
Para ubicarla rápidamente: la Jaguar se lanzó a finales de 1993 en Norteamérica, llegó después a Europa, y se retiró a mitad de los noventa. Su vida comercial fue breve, pero su historia está llena de ideas atrevidas, decisiones polémicas y algunos juegos que todavía hoy sorprenden. En este artículo repasamos de forma detallada su contexto, sus componentes, sus mejores títulos y por qué, pese a su tropiezo comercial, sigue siendo una consola que merece la pena conocer.
Si quieres un punto de partida rápido, la entrada de Wikipedia sobre la plataforma es una buena referencia técnica y cronológica: Atari Jaguar.
Contexto y lanzamiento
A principios de los noventa, Atari estaba lejos de su época dorada. Tras la era de 8 bits y experimentos como la portátil Lynx, la empresa necesitaba un golpe sobre la mesa. La Jaguar fue su apuesta para adelantarse a la generación de 32 bits que iban a liderar Sega Saturn y Sony PlayStation. Su campaña publicitaria lo decía sin rodeos: "Do the Math". 64 bits suenan mejor que 32, ¿no?
La realidad que rodeaba al lanzamiento era más compleja. El mercado de los 16 bits todavía estaba fuerte con Super Nintendo y Mega Drive, el sector PC empezaba a despuntar en 3D, y Atari no tenía ni el músculo financiero ni la red de estudios que podían presumir sus competidores. Aun así, apostar por un hardware diferente era coherente con su ADN. Encargar el diseño a ingenieros con ideas frescas y una arquitectura heterogénea parecía la mejor forma de destacar. Durante 1993 y 1994 la Jaguar llegó a tiendas con un precio agresivo para la época, un mando peculiar con teclado numérico y un catálogo inicial que mezclaba ports, experimentos 3D primitivos y alguna joya.
La consola no lo tuvo fácil. La promesa de "64 bits" generó expectativas altísimas, y cualquier juego que no pareciera técnicamente muy superior al estándar de 16 bits se llevaba críticas duras. Muchos títulos se vieron penalizados por plazos ajustados, herramientas de desarrollo inmaduras y documentación técnica escasa. Con ese cóctel, la Jaguar nunca logró el impulso de ventas sostenido que necesitaba.
Arquitectura y diseño
Si hay algo indiscutible de la Jaguar, es que su diseño interno era creativamente ambicioso. En lugar de un único procesador central al estilo clásico, se usó una arquitectura con varios coprocesadores y un bus muy ancho que, si se coordinaba bien, podía ofrecer un rendimiento formidable para su época. El corazón del sistema eran dos chips personalizados conocidos como Tom y Jerry.
Los chips Tom y Jerry
El chip Tom incluía un GPU RISC de 32 bits, un blitter para mover y transformar gráficos con rapidez, un Object Processor que gestionaba sprites y polígonos, y el controlador de memoria. El chip Jerry incorporaba un DSP para audio y tareas generales de cálculo, además de controladores adicionales. Ambos trabajaban a frecuencias similares y compartían el acceso a la memoria principal a través de un bus de 64 bits, que es gran parte del argumento que Atari usó para su etiqueta de "64 bits".
Este diseño permitía paralelismo real. En teoría, el GPU podía encargarse de la lógica de juego y la renderización, mientras el DSP gestionaba sonido y cálculos auxiliares, con el blitter acelerando movimientos de bloques y transformaciones. Sobre el papel, todo pintaba estupendo. En la práctica, coordinar estos elementos sin cuellos de botella era más difícil de lo que parecía. Un código bien optimizado dejaba en evidencia al hardware de 16 bits, pero muchos equipos optaron por caminos más conservadores, con resultados dispares.
El 68000 y la etiqueta "64 bits"
La Jaguar también incluía un Motorola 68000 a baja frecuencia que se utilizó como procesador de apoyo y, en muchos desarrollos, como CPU principal por comodidad. Este punto fue controvertido. Si el 68000 llevaba el peso del juego, la consola perdía buena parte de su ventaja teórica frente a competidores de 32 bits. La etiqueta "64 bits" venía más por el ancho del bus y ciertas unidades internas que por contar con una CPU central de 64 bits. Los debates de la época fueron intensos, y todavía hoy siguen copando foros de entusiastas.
Lo importante es que, bien explotado, el sistema RISC de Tom y Jerry era capaz de efectos 2D y 3D muy por encima de lo que se veía en Mega Drive o Super Nintendo. El problema fue que la curva de aprendizaje era pronunciada y la documentación inicial, insuficiente.
Gráficos y color
La Jaguar podía trabajar con una paleta de millones de colores y soportaba múltiples resoluciones y modos de vídeo. El Object Processor gestionaba sprites y polígonos como una lista de objetos, lo que le daba flexibilidad al dibujado. No era una consola "puramente 3D" con texturizado y z-buffering clásico como se entendería unos años después, pero sí podía mover polígonos, texturas y efectos de iluminación por software a alta velocidad si los programadores exprimían el GPU.
Un aspecto interesante es que el sistema no funcionaba exactamente como los "tiled renderers" clásicos ni como un pipeline fijo de PC, y eso obligaba a pensar la escena de otra forma. Cuando se hacía bien, salían barbaridades estéticas como las explosiones psicodélicas y líneas vectoriales hipnóticas de Tempest 2000.
Audio y DSP
El DSP de Jerry ofrecía audio estéreo de alta fidelidad con mezcla por software y mucho margen creativo. Compositores y programadores podían generar sintetizadores, reproducir samples y aplicar efectos muy por encima de lo que ofrecían los 16 bits tradicionales. En los mejores títulos se nota un sonido limpio, contundente y con matices. Un buen ejemplo es el diseño sonoro de experiencias rápidas y con capas de efectos, donde el DSP brilla con mezclas que, para la época, eran realmente ricas.
Memoria, cartuchos y salidas
La Jaguar tenía 2 MB de RAM principal, que era una cifra respetable para su generación. Los juegos venían en cartucho, con tamaños que variaban en función del título. La consola ofrecía salidas de vídeo compuestas y opciones de calidad mejorada en algunos cables, y un puerto de expansión en la parte superior para lo que luego sería el módulo Jaguar CD.
El mando, bastante singular, combinaba un d-pad, tres botones frontales A, B y C, botones de pausa y opción, y un teclado numérico de 12 botones con overlays de cartón específicos para cada juego. Era una idea con encanto retro que facilitaba accesos directos y menús, pero también lo hacía voluminoso. Más tarde se lanzó un Pro Controller con más botones frontales y gatillos, mejor adaptado a títulos de acción.
Desarrollo: potencia real, curva dura
Gran parte del destino de la Jaguar se decidió en los kits de desarrollo. Atari proporcionó herramientas que evolucionaron con el tiempo, pero al principio muchos equipos se sintieron desorientados. La necesidad de repartir tareas entre GPU, DSP y 68000 no era trivial, y el rendimiento caía en picado si el código no estaba donde debía. Por ejemplo, ejecutar demasiado desde el cartucho o saturar el bus hacía que la máquina se sintiera más lenta que su potencial real.
Además, el catálogo inicial dependió mucho de conversiones rápidas. Como muchos estudios ya dominaban el 68000 por su experiencia en Mega Drive, algunos proyectos recurrieron a este chip para la lógica principal, lo que tapaba el brillo de Tom y Jerry. Cuando llegaban equipos con ganas de pelearse con el hardware, la Jaguar respondía. Los juegos de Jeff Minter y otros desarrolladores apasionados son un testimonio de que, con cariño y buenas herramientas, la consola tenía músculo de sobra para destacar.
Juegos clave y exclusivos
Hablar de Jaguar sin entrar en su catálogo sería injusto. Hubo tropiezos notorios, sí, pero también títulos que hoy reconocemos como obras muy especiales. No hace falta ser coleccionista para disfrutarlos en vídeo o emulación, aunque si puedes probarlos en hardware real, la experiencia gana puntos.
Cybermorph
Fue el juego de pack-in en muchas unidades. Un vuelo 3D con mundos abiertos, voces digitalizadas y una estética muy de principios de los noventa. Como carta de presentación, mostraba que la Jaguar podía mover entornos poligonales con soltura. A la vez, también evidenciaba limitaciones en distancia de dibujado y texturizado. Recibir consejos de una cabeza virtual que emergía de tu nave tenía su encanto futurista, y en su día llamaba la atención.
Tempest 2000
Este es el clásico por excelencia de la consola. Desarrollado por Jeff Minter y su equipo, Tempest 2000 es un remake expansivo del arcade de Atari con una ejecución impecable. Gráficos vibrantes, una banda sonora techno embriagadora, jugabilidad ajustada al milímetro y un "flow" que todavía hoy atrapa. Es el ejemplo que se cita siempre para recordar de qué era capaz el DSP y el GPU trabajando bien coordinados. El modo "Yak" y sus efectos lumínicos son una carta de amor al diseño arcade.
Alien vs Predator
Con Alien vs Predator la Jaguar se marcó uno de los mejores shooters en primera persona de su tiempo en consolas. Tres campañas distintas, una ambientación opresiva y un diseño que jugaba con la tensión de forma inteligente. Manejando al marine, al alien o al depredador, la experiencia cambiaba de forma notable, y esa variedad, unida a la atmósfera, lo convirtió en título de referencia. Fue también un golpe en la mesa para demostrar que los FPS podían funcionar en consola antes de que DualShock y amigos lo hicieran estándar.
Doom
El port de Doom en Jaguar fue, durante un tiempo, uno de los mejores disponibles en sistemas domésticos. Fluido, con buena respuesta y bastante fiel al original de PC, mantenía el ritmo frenético que define a la saga. Algunas concesiones gráficas eran inevitables, pero el conjunto resultaba más que digno. Para muchos jugadores fue la primera vez que pudieron jugar a Doom en el salón sin un PC potente.
Rayman
Poca gente recuerda que el primer Rayman debutó originalmente en Jaguar antes de expandirse a otras plataformas. El trabajo artístico, la animación y la dificultad ajustada estaban a un nivel altísimo. Es uno de esos casos donde la Jaguar brindó exclusividades temporales que luego se convirtieron en fenómenos mayores. Verlo en movimiento en la consola de Atari sigue siendo un pequeño orgullo para la plataforma.
Iron Soldier
Robots gigantes, escenarios urbanos y un enfoque táctico dentro de un marco de acción. Iron Soldier sacó partido del 3D de la Jaguar con un estilo que recuerda a simuladores de mechas de PC. Fue una demostración clara de que, con una dirección técnica sólida, el sistema podía manejar mundos poligonales coherentes y entretenidos.
Missile Command 3D
Este clásico reinterpretado aprovechó el potencial del DSP para una mezcla de modos 2D y 3D muy intensa. La suma de efectos, música y el frenesí propio de la licencia lo convirtieron en uno de esos títulos que, sin ser tan populares como Tempest 2000, merecen la atención de cualquier aficionado.
Super Burnout y Atari Karts
En el terreno de la conducción, Super Burnout ofrece velocidad y sensación de fluidez notables en 2D. Atari Karts, por su parte, intentó entrar en la liga de los kart racers con estética colorida y control accesible. No llegan al nivel de los gigantes del género, pero aportan variedad al catálogo y demuestran que la consola podía moverse con alegría en propuestas más ligeras.
Defender 2000 y otros
La tradición de Atari de revisitar clásicos tuvo en Defender 2000 otra muestra de cariño al legado. Junto a ports de Wolfenstein 3D, arcades deportivos y rarezas como Club Drive o Kasumi Ninja, el catálogo construyó un mosaico heterogéneo que hoy se mira con mezcla de ternura y curiosidad técnica.
Jaguar CD
El accesorio Atari Jaguar CD se acoplaba en la parte superior de la consola y añadía lectura de discos, música CD y más espacio para contenidos. El potencial estaba claro: vídeo, audio de mayor duración y mundos más grandes. Entre los títulos más recordados figuran Battlemorph como secuela más ambiciosa de Cybermorph, el rompecabezas musical Vid Grid, Myst en versión doméstica, y el juego de acción Blue Lightning.
El problema fue, otra vez, el tiempo. Salió tarde, su catálogo fue limitado y algunos de los lanzamientos apostaron por FMV de baja calidad que envejeció mal. Aun así, el Jaguar CD es hoy una pieza de coleccionista codiciada y, cuando aparece un título que sabe aprovecharlo, demuestra por qué el formato seducía tanto. Como nota práctica, la unidad se apoyaba en un accesorio de memoria para partidas, el Memory Track, lo que daba una solución de guardado más flexible que la de los cartuchos tradicionales.
Marketing, recepción y ventas
La campaña "Do the Math" buscaba simplificar el mensaje: más bits, más potencia. Funcionó para generar conversación, pero también abrió un melón que la realidad cotidiana de los juegos no siempre respaldaba. Comparar un "64 bits" con un "32 bits" o "16 bits" puede sonar convincente, aunque la experiencia depende de cientos de factores.
Las ventas de Jaguar fueron modestas. Las estimaciones sitúan el total por debajo de las 250.000 unidades a nivel mundial, una cifra insuficiente para mantener el ecosistema. Atari tuvo problemas de suministro, de soporte a terceros y de proyección internacional. Cuando Sony y Sega desplegaron su artillería de 32 bits y Nintendo preparaba su N64, la Jaguar se quedó sin espacio. En 1996, la línea se discontinuó y la empresa entró en un periodo de reestructuraciones y ventas de activos.
Y aun con todo, por el camino nos dejó una colección de títulos y una comunidad apasionada. No fue la historia que Atari buscaba, pero sí una que muchos recordamos con una mezcla de respeto y simpatía tecnológica.
Impacto y legado
El legado de Jaguar es más grande que su cifra de ventas. Dejó lecciones valiosas sobre cómo la potencia teórica no siempre se traduce en juegos brillantes si faltan herramientas, documentación y tiempo. También demostró que hay público para ideas raras, para mandos con teclados numéricos, para remakes que no se limitan a reciclar.
Un punto clave vino años después: tras cambios de propiedad, Hasbro Interactive declaró la Jaguar como plataforma "abierta" a finales de los noventa, lo que permitió a la comunidad desarrollar y publicar sin miedo a licencias restrictivas. A partir de ahí surgió una escena homebrew notable, con nuevos juegos, optimizaciones y ports que exprimen el hardware mejor que muchos lanzamientos comerciales originales. Es un caso raro, casi romántico, de resurrección tecnológica donde los aficionados terminan de escribir el capítulo que la industria dejó a medias.
La figura de creadores como Jeff Minter y el cariño de grupos de desarrollo independientes consolidaron esa segunda vida. La Jaguar pasó de ser "la consola fallida de 64 bits" a ser "la consola peculiar con joyas y una comunidad fiel". Si hoy te animas a trastear con ella, encontrar recurso tras recurso, tutoriales y gente con ganas de compartir conocimiento no es difícil.
Curiosidades y anécdotas
La historia de la Jaguar está llena de detalles jugosos. Algunos son enternecedores, otros un poco absurdos, y varios, muy útiles para entenderla mejor.
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El teclado numérico del mando: una rareza deliciosa. Permitía accesos directos y menús contextuales. Juegos como Alien vs Predator lo usaban con elegancia. También tenía overlays de plástico o cartón que venían en la caja del juego, algo que evocaba los tiempos del Intellivision y daba un toque de "máquina de nicho".
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Pro Controller: llegó más tarde e incorporó más botones, incluyendo gatillos. Muchos jugadores lo consideran el mando que la Jaguar necesitaba desde el primer día, especialmente para ports de arcades y juegos de acción más exigentes.
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JagLink: existía un accesorio para enlazar dos Jaguar y jugar en red local en títulos concretos como Doom. Era una función adelantada a su tiempo para consolas, aunque no demasiados juegos la soportaron.
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Jaguar VR: hubo un proyecto de casco de realidad virtual en colaboración con Virtuality que nunca llegó al mercado. Se mostraron prototipos en ferias, pero no pasó de ahí. Imagina el titular si lo hubieran lanzado en 1995.
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Panther cancelada: antes de Jaguar, Atari trabajó en una consola llamada Panther que iba a ser un paso intermedio. Se canceló para concentrar recursos en el nuevo sistema, un movimiento valiente y temerario a partes iguales.
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"64 bits" polémicos: Atari se aferró al ancho del bus y ciertas unidades internas para justificar el eslogan. Muchos críticos replicaron que no había una CPU central de 64 bits. El debate fue tan encendido como confuso, y hoy se acepta que el marketing simplificó en exceso una arquitectura interesante pero heterogénea.
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La escena homebrew: décadas después, siguen publicándose juegos nuevos en cartucho y CD. Es uno de los casos más activos de retrodesarrollo en una consola de los noventa, con proyectos que explotan mejor el GPU y el DSP que buena parte del catálogo original.
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Rayman y el orgullo Jaguar: el debut de Rayman en Jaguar es un dato que siempre arranca sonrisas entre aficionados. No es poca cosa haber servido de plataforma de lanzamiento para una saga que hoy es historia del videojuego.
Comparaciones inevitables
Suele preguntarse si Jaguar podía con PlayStation o Saturn. La respuesta rápida es "depende". En 2D, con código afinado y un buen uso del blitter y el GPU, la consola podía mostrar resultados soberbios. En 3D, sin un pipeline fijo ni texturizado acelerado como el de PlayStation, competía en base a optimización artesanal y trucos de software. En manos maestras, salían cosas sorprendentes; bajo prisa o con herramientas flojas, el resultado quedaba por detrás.
La comparación con Nintendo 64 es más injusta por fechas y filosofía. Para cuando llegó N64, el hardware y los kits de desarrollo estaban en otra liga. Aun así, es bonito imaginar qué habría hecho la escena Jaguar con un par de años más y mejores herramientas oficiales. Viendo lo que el homebrew ha logrado después, no es descabellado pensar que la consola tenía margen oculto.
Consejos prácticos para quien quiera probarla
Si te está picando la curiosidad, es buen momento para tantear la Jaguar. El mercado retro está vivo y hay opciones según tu nivel de compromiso.
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Estado del hardware: busca unidades revisadas o con mantenimiento básico hecho. La consola en sí es robusta, pero como con cualquier aparato de los noventa, condensadores y conectores pueden agradecer una puesta a punto.
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Mando: si puedes, consigue el Pro Controller además del original. Algunos juegos lo aprovechan mejor y la ergonomía gana.
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Selección inicial de juegos: una buena ruta es empezar con Tempest 2000, Alien vs Predator, Doom, Rayman e Iron Soldier. Ofrecen variedad y representan bien la esencia del sistema.
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Jaguar CD: si te tienta, prepárate para precios altos y catálogo limitado. Como pieza de colección es fantástica. Como accesorio para jugar, tiene unas pocas joyas que justifican su búsqueda, pero no lo consideres imprescindible.
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Recursos y comunidad: foros y repositorios especializados proporcionan documentación, demos, traducciones y parches. Explorar la escena te puede sorprender tanto como encender la consola.
Opinión personal
La primera vez que probé una Jaguar en su día me quedé a medias. Venía de PC y ciertos ports me parecían discretos. Años después, con más contexto y sabiendo qué buscar, la experiencia cambió por completo. Cuando conectas Tempest 2000 a un buen CRT, subes el volumen y entras en trance con su techno, entiendes por qué tantos aficionados hablan de la Jaguar con brillo en los ojos. Tal vez no ganara la guerra de los bits, pero ganó batallas de estilo y actitud que no se olvidan.
Hay consolas perfectas para enseñar músculo técnico predecible. La Jaguar no es una de ellas. Es para quien valora la ingeniería atrevida, los bordes ásperos y la capacidad de sorprender cuando menos te lo esperas. En ese sentido, pocas plataformas de los noventa ofrecen un viaje tan peculiar.
Lo que nos enseñó
Quedan tres ideas claras:
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Arquitectura vs. herramientas: un diseño potente sin documentación y toolchain maduros es una cuesta arriba enorme para cualquier estudio. Es una lección que la industria aplicó con rigor en generaciones posteriores.
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Marketing responsable: vender "64 bits" fue una jugada audaz que generó hype a corto plazo y frustración a medio. Prometer en exceso complica la recepción y la prensa no perdona.
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Comunidades que cuidan: declarar la plataforma abierta y permitir el florecimiento del homebrew transformó la narrativa de Jaguar. Pasó de ser un producto fallido a un lienzo para la creatividad de la escena. Ese final alternativo, construido por la comunidad, es quizá su mayor victoria.
Dónde seguir explorando
Además de la entrada general de Atari Jaguar, es muy recomendable curiosear los artículos de juegos clave como Tempest 2000, Alien vs Predator y el icónico Doom. Si te interesan los desarrolladores con voz propia, la carrera de Jeff Minter es un viaje por sí mismo. Y si te pica el gusanillo del accesorio óptico, echa un vistazo a Atari Jaguar CD.
Si te animas a ponerla en marcha o a emularla con cariño, dale tiempo y elige bien los juegos. La Jaguar es como ese grupo musical que solo entendieron unos pocos en su momento, pero que años después ocupa un lugar privilegiado en la estantería. Pocas consolas dan tantas conversaciones interesantes por minuto. Y sí, el overlay del mando aún me arranca una sonrisa cada vez que lo coloco.
Juegos más jugados
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Jumping at ShadowsHistoria -Extras -Completo -
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Checkered Flag (1994)Historia 1h 7mExtras -Completo 3h 21m
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Switchblade (1989)Historia 1h 13mExtras 2h 38mCompleto -
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Ultra VortekHistoria 0h 29mExtras -Completo -
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Atari KartsHistoria 2h 7mExtras -Completo 7h 1m
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Total CarnageHistoria 1h 1mExtras 1h 0mCompleto 0h 40m
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ElansarHistoria 1h 35mExtras -Completo -
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ZoopHistoria 0h 38mExtras 0h 44mCompleto -
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Zool 2Historia 1h 38mExtras -Completo -
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Wolfenstein 3DHistoria 6h 17mExtras 10h 20mCompleto 11h 25m
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Troy Aikman NFL FootballHistoria 0h 25mExtras -Completo -
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Trevor McFur in the Crescent GalaxyHistoria 1h 25mExtras 4h 47mCompleto 17h 55m
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Towers II: Plight of the StargazerHistoria -Extras 15h 17mCompleto -
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Theme ParkHistoria 17h 18mExtras 18h 59mCompleto 27h 2m
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Tempest 2000Historia 3h 53mExtras 2h 58mCompleto -
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Syndicate (1993)Historia 12h 27mExtras 12h 10mCompleto 19h 44m
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Super BurnoutHistoria 1h 15mExtras -Completo -
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Space Ace (1983)Historia 0h 58mExtras 0h 56mCompleto 3h 35m
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Ruiner PinballHistoria 0h 33mExtras -Completo 8h 14m
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RaymanHistoria 10h 4mExtras 12h 18mCompleto 14h 45m
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RaidenHistoria 1h 13mExtras -Completo 2h 20m
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Power Drive RallyHistoria -Extras -Completo -
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NBA Jam Tournament EditionHistoria 9h 50mExtras 23h 0mCompleto 12h 15m
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Kasumi NinjaHistoria 0h 31mExtras 0h 38mCompleto -
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Iron Soldier 2Historia -Extras -Completo -
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Hover StrikeHistoria -Extras -Completo -
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Flashback (1992)Historia 6h 10mExtras 6h 3mCompleto 8h 11m
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Fight for LifeHistoria 2h 19mExtras -Completo 5h 6m
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Fever Pitch SoccerHistoria -Extras 10h 12mCompleto -
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Dragon: The Bruce Lee StoryHistoria 1h 1mExtras 1h 12mCompleto 3h 36m
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Double Dragon V: The Shadow FallsHistoria 0h 41mExtras 0h 59mCompleto -
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Doom (1993)Historia 4h 56mExtras 7h 38mCompleto 10h 47m
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Defender 2000Historia -Extras -Completo -
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CybermorphHistoria 4h 7mExtras -Completo 17h 35m
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Club DriveHistoria 0h 32mExtras -Completo 4h 17m
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Brutal Sports FootballHistoria -Extras -Completo -
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Blue Lightning (1995)Historia 0h 30mExtras -Completo 6h 33m
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Attack of the Mutant PenguinsHistoria -Extras -Completo -
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Another WorldHistoria 2h 25mExtras 2h 32mCompleto 2h 31m
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Alien vs Predator (Jaguar)Historia 12h 46mExtras -Completo 17h 40m