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Plataforma: Amiga CD32

Amiga CD32: una consola adelantada y a destiempo

La Amiga CD32 fue la apuesta de Commodore por llevar el ADN de los ordenadores Amiga al salón. Una consola de 32 bits con lector de CD, preparada para videojuegos y multimedia, que llegó en 1993 con algunas virtudes notables y varios lastres históricos. Su vida comercial fue corta, pero su legado como puente entre el mundo del PC doméstico y las consolas con soporte óptico la mantiene en el radar de coleccionistas, desarrolladores y nostálgicos con buen oído para el audio PCM.

Se suele recordar a la CD32 como una oportunidad perdida. Lo cierto es que, en su mejor versión, ofrecía una biblioteca con grandes nombres, música en CD que sonaba de maravilla, compatibilidad con buena parte del ecosistema Amiga y opciones de expansión que podían convertirla prácticamente en un Amiga 1200 con lector de CD. En su peor versión, la golpearon una economía corporativa en caída libre, un litigio de patentes inesperado y una competencia que empezaba a tomarse muy en serio el 3D.

De dónde viene y por qué apareció

Commodore no era una recién llegada. Los Amiga habían sido protagonistas de la informática y el ocio multimedia desde mediados de los 80, famosos por su chip de audio Paula y sus capacidades gráficas muy por delante de su tiempo. El salto al CD comenzó con CDTV, un intento de "centro multimedia" anterior a 1993 que se quedó a medio camino entre ordenador y reproductor. La CD32 fue el siguiente paso: una consola dedicada que recogía la arquitectura Amiga, la actualizaba al chipset AGA y la presentaba en un formato listo para meter el disco y jugar.

El contexto era complejo. En 1993 se publicaban y anunciaban soluciones variadas: 3DO se asomaba con su potencia y precio elevado, Atari Jaguar presumía de 64 bits a su manera, y en Japón se empezaban a mover fichas que acabarían en las estanterías en 1994 con PlayStation y Sega Saturn. La CD32 llegó justo antes de la gran ola, con el mérito de ser una consola de 32 bits con CD a precio razonable, pero sin el músculo 3D dedicado que pronto marcaría el ritmo.

Lanzamiento y recepción inicial

Commodore lanzó la CD32 primero en Reino Unido y otros mercados europeos en septiembre de 1993. El precio rondaba las 299 libras con paquetes que incluían juegos como "Oscar" y "Diggers", y más adelante se vieron packs con "Dangerous Streets" que hoy se recuerdan por razones menos glamurosas. También llegó a Australia y Canadá. El desembarco en Estados Unidos estaba planificado, pero quedó bloqueado por un litigio de patentes relacionado con el uso de una técnica lógica, lo que se tradujo en retenciones aduaneras y una pérdida de la ventana navideña. Sumado a los problemas financieros de Commodore, el proyecto recibió menos apoyo del que necesitaba.

En Europa, su recepción fue razonablemente cálida. La comunidad Amiga entendía lo que ofrecía: un modo sencillo de disfrutar conversiones de Amiga con extras de audio y vídeo, y algunos títulos nacidos para el formato CD. En tiendas, su catálogo competía con lo mejor de 16 bits, pero carecía del impacto visual que empezaba a demandar el público con la llegada del 3D poligonal mainstream.

Hardware y arquitectura

El diseño de la CD32 es hijo directo de la familia Amiga. Si has usado un Amiga 1200, mucho te resultará familiar. Técnicamente, ofrece una base sólida para 2D, audio de alta calidad para su época y un camino abierto al multimedia con el CD-ROM.

CPU y chipsets

Bajo la carcasa late un Motorola 68EC020 a unos 14 MHz. Es una CPU de 32 bits muy conocida en la escena Amiga, fiable y con buen rendimiento en cálculos generales para 2D. No es una bestia para 3D en bruto, y además carece de FPU. Eso fue suficiente para el tipo de juegos que dominaban entonces, pero empezó a quedar corto cuando la competencia apostó por transformaciones y texturizados más ambiciosos.

El corazón gráfico es el chipset AGA, que actualiza al clásico OCS/ECS con una paleta de 24 bits y modos de color ampliados. Junto a AGA aparece Akiko, un chip específico de la CD32 que hace de controlador del CD-ROM y que además incluye un bloque de conversión "chunky-to-planar" para facilitar ciertos gráficos. La idea era ayudar en tareas como el renderizado de píxeles independientes, algo muy habitual en 3D. En la práctica, el conversor de Akiko se usó poco por su rendimiento limitado, pero ahí estaba para quien quisiera exprimirlo.

Gráficos

AGA permite mostrar hasta 256 colores simultáneos en pantalla a partir de una paleta de más de 16 millones, con modos especiales como HAM8 que alcanzan cifras llamativas de colores visibles, muy útiles para fondos y escenas precalculadas. Las resoluciones abarcan los estándares PAL y NTSC, con posibilidades interlazadas que logran mayor definición a costa de parpadeo. En términos prácticos, los mejores resultados se veían en juegos 2D, con scroll suave y mucho detalle en sprites y fondos, un terreno donde Amiga siempre fue cómodo.

La arquitectura de memoria es otro rasgo característico: la CD32 viene con 2 MB de Chip RAM compartida entre CPU y chipset, sin Fast RAM de serie. Esto condiciona el rendimiento, ya que audio, vídeo y CPU compiten por el mismo recurso. Con expansiones, el salto a Fast RAM liberaba ancho de banda y mejoraba tiempos de carga y frame rates en juegos adaptados.

Sonido

El audio se apoya en Paula, mítica en el ecosistema Amiga. Hablamos de cuatro canales de audio PCM de 8 bits por hardware, con mezcla estéreo y frecuencias que pueden rondar los 28 kHz por canal. Aunque sobre el papel hoy suena modesto, en 1993 ofrecía una flexibilidad impresionante para efectos y música tracker. Además, el lector de CD facilita pistas de audio en calidad CD para bandas sonoras que lucen mejor que en disquete. Muchos títulos combinaban efectos por Paula con música de CD, una receta que elevaba la experiencia. Confieso que más de una vez dejé corriendo el reproductor integrado solo para escuchar la BSO de "Super Stardust".

Almacenamiento y lector

La unidad óptica es un CD-ROM de doble velocidad. La capacidad del disco permitió cosas antes impensables en Amiga con disquetes: voces dobladas, secuencias de vídeo, galerías y música de larga duración. Eso sí, el acceso al CD requería planificación, y los tiempos de carga pasaban factura cuando el streaming no estaba bien diseñado.

En la ROM reside un Kickstart de la rama 3.x con componentes necesarios para el entorno CD32, un sencillo reproductor multimedia y el menú de arranque con su animación que muchos tenemos grabada a fuego. Al encender, si no había disco, podías navegar por opciones básicas, reproducir CDs de música y comprobar ajustes de vídeo.

Conectividad y expansiones

El panel trasero ofrecía salidas de vídeo compuesto y audio estéreo, y existían cables para S-Video y RGB a través del conector multiuso típico de Amiga, lo que permite obtener una imagen excelente en monitores compatibles. No llevaba modulador RF integrado, así que para televisores antiguos se necesitaba un accesorio.

El sistema es, sobre todo, interesante por sus opciones de expansión. La propia Commodore lanzó un módulo FMV con decodificación MPEG-1 para reproducir Video CD y secuencias de vídeo a pantalla completa con calidad sorprendente para la época. Terceros como DCE comercializaron expansiones SX-1 y SX-32 que añadían Fast RAM, puertos de teclado, IDE para discos duros, floppy, puertos serie y paralelo, y más. Con una de estas, la CD32 se transformaba en un Amiga completo con lector de CD integrado. Sí, era una consola que podía convertirse en ordenador serio, y sí, eso nos encanta.

El mando

El pad de la CD32 es peculiar. Con forma ergonómica en "boomerang", incluye cruceta, cuatro botones frontales, dos superiores y un botón de inicio. Se conecta a través del puerto DB9 estándar de Amiga, lo que mantiene compatibilidad con joysticks clásicos, aunque los juegos que aprovechaban más botones marcaban la diferencia respecto a la configuración de un solo botón de los tiempos del A500.

No era un mando perfecto. La cruceta no alcanzaba la precisión de los pads de Sega y la disposición de los botones no agradaba a todo el mundo. Aun así, el salto de "un botón" a "mando moderno" resultaba liberador para ports de consolas y títulos de acción que pedían más inputs.

Catálogo y juegos clave

Aunque la CD32 se nutrió de muchos ports de Amiga 1200 y de versiones mejoradas de clásicos, logró reunir un catálogo muy respetable con títulos que aún hoy tienen sabor propio. Algunos lucían especialmente bien gracias a la música en CD y a intros FMV que, por fin, cabían en un disco sin malabares.

En aventuras y cine interactivo se notó el golpe de capacidad. De repente, voces completas y escenas renderizadas estaban al alcance.

  • Beneath a Steel Sky: una aventura cyberpunk con una ambientación fantástica. En CD32 se disfruta con voces y una presentación más pulida que en disquetes. Si te gustan las aventuras point and click, es una parada obligatoria.

  • Simon the Sorcerer: humor británico, doblaje y arte vibrante. Tenerlo en CD con voces fue un lujo en su momento.

Psygnosis fue otro estandarte con producciones que sabían aprovechar el soporte.

  • Microcosm: shooter con rutas precalculadas y vídeo comprimido. Como espectáculo audiovisual en CD tenía su punto, aunque la jugabilidad no enamoraba a todos.

  • Leander y Shadow of the Beast: aunque no nacieron para CD32, sus revisiones con audio mejorado y presentaciones lustrosas recordaban el músculo artístico de la casa.

En acción y arcades 2D, Amiga siempre jugó en casa.

  • Super Stardust: velocidad, efectos hipnóticos y una BSO que hace sonreír a cualquier amante del techno de los 90. La versión de CD32, con audio en CD y transiciones suaves, es de las que mejor han envejecido.

  • The Chaos Engine y The Chaos Engine 2: firmas de The Bitmap Brothers con diseño elegante y acción cooperativa que deja huella.

  • Cannon Fodder: estrategia de comandos, humor negro y controles muy afinados para pad. Un clásico aún afilado.

  • Zool 2: más rápido que un café doble. Un plataformas colorido y frenético que se siente natural con el mando.

  • Alien Breed y derivados: acción claustrofóbica vista cenital. En CD ganan atmósfera con audio y breves cinemáticas.

También hubo espacio para estrategia, simulación y mundos abiertos.

  • Syndicate: escuadrones ciberpunk en misiones tácticas. El paso a CD hace sitio para mejores presentaciones.

  • Frontier: Elite II: universo abierto, comercio, vuelo espacial y libertad. La versión CD32 tiene algo de gusto por lo imposible en una consola.

  • Liberation: Captive 2: una odisea de mundo abierto en primera persona. En CD32 destaca por sus datos y voces, y porque se disfruta mejor con expansión y teclado.

En esa frontera entre lo exclusivo y lo definitorio aparecen algunos nombres menos citados, pero muy interesantes.

  • Guardian: a menudo señalado como el "Star Fox" de Amiga, con gráficos poligonales suaves para su contexto. Es de los que mejor aprovechan la máquina en 3D sin apoyo dedicado.

  • Gloom: la vena "Doom-like" en el ecosistema Amiga llegó también a CD32. Técnicamente limitado, pero divertido en sesiones cortas.

  • Shadow Fighter: uno de los mejores juegos de lucha en 2D del catálogo Amiga, con versión CD32 que aprovecha el mando de varios botones.

Mención especial para los deportes y los "party games", terreno donde las tardes pasaban volando.

  • Sensible Soccer: arcade fino de fútbol con controles que parecen de seda. En CD, la estela de la serie se mantiene intacta.

  • Lotus Trilogy y Top Gear 2: conducción arcade de la que engancha, con músicas que ya son patrimonio del oído retro.

Cómo se desarrollaba para CD32

La mayor virtud para los estudios fue que programar CD32 era, en gran parte, programar Amiga AGA con un extra de almacenamiento y audio en CD. Las herramientas, bibliotecas y conocimientos ya existían. Eso abarata y acelera el desarrollo, que es justo lo que una empresa con problemas de caja necesitaba para nutrir el catálogo.

Los incentivos, sin embargo, eran mixtos. ¿Aprovechamos el CD para vídeos y música, o invertimos en sistemas 3D sin hardware que nos va a pedir mucha CPU? La mayoría optó por la primera vía: sumarle valor a lo que el Amiga ya hacía bien, con mejores intros, voces y bandas sonoras. Hubo intentos de usar Akiko para acelerar el pintado "chunky", y algunos motores poligonales a medida, pero eran la excepción.

Algo interesante del ecosistema fue la presencia de ports de PC que aterrizaban con recortes inteligentes. A falta de texturas a 640x480 o efectos avanzados, los estudios apostaban por dirección artística sólida y música en CD. Ese equilibrio explica buena parte del encanto de la CD32: sabe a Amiga, pero mejor vestido.

Impacto en la industria y legado

Comercialmente, la historia es breve. En 1994 Commodore colapsa y con ello la posibilidad de apoyar la consola con marketing, distribución y nuevos kits. El famoso litigio que impidió su entrada en Estados Unidos cortó la línea de oxígeno antes de tiempo. Donde debía pelear por cuota en la campaña navideña más importante, se quedó fuera.

Aun así, su impacto conceptual fue notable. La CD32 demostró que la arquitectura Amiga podía vivir en formato consola, que el CD tenía sentido para juegos y multimedia doméstico, y que un hardware flexible con expansiones podía tender puentes entre consola y ordenador. No ganó la generación, pero dejó claro que el soporte óptico era el camino, algo que la competencia abrazaría meses después con más músculo financiero.

Su legado técnico se aprecia en tres frentes:

  • El ecosistema de audio y la producción musical en CD duplicaron el interés por bandas sonoras más ambiciosas. De repente, voces y temas largos eran habituales.

  • La comunidad de Amiga encontró en la CD32 un terreno de juego híbrido para mods, reproductores y aplicaciones no estrictamente lúdicas, especialmente con expansiones SX-1 y SX-32.

  • La cultura de preservación y "homebrew" posterior ha mantenido viva la consola. Hoy es común ver compilaciones optimizadas, adaptaciones para pad y ports que exprimen mejor el hardware que en 1993.

Curiosidades y anécdotas

Es una máquina con historias curiosas. Algunas ayudan a entender por qué se la recuerda con tanto cariño en la comunidad.

  • El famoso bloqueo en Estados Unidos se debió a una disputa de patentes que desembocó en retenciones de stock. Se perdieron ventas clave cuando el mercado aún estaba abierto a la propuesta de Commodore. Las consecuencias financieras fueron inmediatas.

  • La FMV no era un simple adorno. Con el módulo MPEG-1, la CD32 reproducía Video CD con soltura, y los juegos que incluían secuencias lo hacían con una calidad muy digna en televisores CRT. En tiendas, las demostraciones con vídeo a pantalla completa eran un imán.

  • La compatibilidad con CDTV era real en varios títulos. No todos funcionaban, pero una parte del catálogo CDTV corría en CD32 si no requería periféricos que la consola no tuviera de fábrica.

  • La escena no tardó en descubrir que, con Fast RAM y almacenamiento por IDE, muchos juegos y aplicaciones de Amiga se volvían más ágiles. Aquello convirtió a la CD32 en una opción interesante para usuarios que querían un Amiga con CD sin pagar lo que costaba un A1200 más lector.

  • Aunque se anunciaron planes ambiciosos de lanzamiento en Norteamérica, la realidad fue que el grueso del parque de CD32 se quedó en Europa y Australia. Eso ha teñido su comunidad con un acento europeo muy marcado, lo que se nota en el tipo de títulos más celebrados.

  • Si abres un CD32 hoy y le cambias condensadores, es bastante agradecida. El audio vuelve a brillar y la imagen por RGB es tan nítida que sorprende a quien solo la vio por vídeo compuesto en los 90. Pequeños cuidados, gran recompensa.

Dudas habituales

Al hablar de CD32, surgen preguntas recurrentes. Vale la pena anticipar algunas.

¿Se puede usar como un Amiga con teclado y ratón? Sí, con las expansiones adecuadas. El SX-1 y el SX-32 añaden puertos y memoria, y hay adaptadores modernos para teclado. En ese modo, la CD32 puede ejecutar software de Amiga y beneficiarse del lector de CD para instalaciones y datos.

¿Lee cualquier CD? Lee juegos de CD32, Audio CD y, con el módulo FMV, Video CD. No es un reproductor de datos genérico como un PC, aunque existen utilidades caseras para leer CD de datos en entornos Amiga.

¿Se ve bien en pantallas modernas? Via RGB o S-Video, la señal es muy buena en CRT. En pantallas actuales, conviene usar escaladores y cables adecuados. La comunidad ha documentado soluciones con excelente resultado.

¿Es región libre? La situación es más flexible que en otras consolas de la época. Muchos discos se ejecutan sin bloqueo regional estricto, aunque el estándar de vídeo PAL o NTSC puede ser el factor a vigilar.

Consejos de coleccionismo y uso actual

Si te apetece revivirla, vas a encontrar un ecosistema activo y bastante sano. Mi recomendación es pensar en el tipo de experiencia que buscas. Si quieres jugar a una docena de clásicos con la mejor calidad audiovisual del sistema, una CD32 básica con buen cable RGB te hará feliz. Si te pica el gusanillo Amiga, una expansión con Fast RAM y IDE abre la puerta a instalar AmigaOS, lanzar juegos desde disco duro y añadir periféricos cómodamente.

Conviene revisar y, si es necesario, recapar. Estamos hablando de una consola de los 90, y los condensadores se degradan. La diferencia en ruido de audio, estabilidad y colores puede ser notable. Y si vas a trastear con discos grabados para homebrew o compilaciones, cuida la lente, usa buenos soportes y evita sesiones maratonianas sin descanso. La mecánica lo agradecerá.

En cuanto al mando, hay adaptadores para usar pads modernos. Si vienes de consolas con crucetas más precisas, lo agradecerás en juegos de lucha o plataformas exigentes. Aun así, darle una oportunidad al pad original es parte del viaje.

¿Por qué importa todavía?

Porque la Amiga CD32 captura un instante irrepetible. Es el último empujón de Commodore en consolas, el primer intento serio de una plataforma Amiga exclusivamente en CD y una máquina que demuestra cómo el buen diseño 2D y el audio cuidado pueden sostener un catálogo con encanto propio. En un mundo donde PlayStation y Saturn estaban a punto de cambiar la conversación hacia polígonos texturados y CD de datos repletos, la CD32 fue la alternativa con alma Amiga, con sus virtudes y sus manías.

Si te atrae la historia de la tecnología, es un caso de estudio perfecto sobre cómo el timing, la salud financiera y los detalles de ingeniería marcan el destino de una plataforma. Si te gustan los videojuegos, es un cofre con perlas que ganan enteros gracias al CD: aventuras con voces, shooters con BSO contundente y arcades que van finos como una seda. Y si vienes de la comunidad Amiga, es difícil resistirse a la idea de "consola que se convierte en ordenador" con un par de piezas.

Para saber más y ver una panorámica técnica y comercial, la entrada de Amiga CD32 en Wikipedia es una buena puerta de entrada, y también puede ayudarte a contextualizar el papel de Commodore International en toda esta historia. Si te interesa el hardware gráfico, el artículo sobre el chipset AGA aclara lo que aportaba respecto a generaciones anteriores.

Lo que hizo bien y lo que no tanto

No hace falta esconderse: la CD32 fue brillante en unas cosas y discreta en otras. Hizo muy bien el aprovechamiento del CD para mejorar lo que el Amiga ya dominaba. Ese sonido, esas intros, esos menús a todo color eran un salto cualitativo real respecto al formato disquete. También ofreció una puerta de entrada sencilla al mundo Amiga para quien no quería lidiar con configuraciones de ordenador.

Donde patinó fue en el empuje para una nueva generación centrada en 3D. La falta de aceleración dedicada y de un diseño de memoria menos compartido limitaba el margen de crecimiento. Y fuera del plano técnico, el terremoto empresarial que vivió Commodore dejó a la consola sin tiempo ni estrategia para consolidarse en el mercado más importante. Aun así, pocas plataformas tan efímeras han dejado un poso tan agradable en quienes la disfrutaron.

Epílogo práctico

Si hoy tuviera que recomendar una ruta corta para enamorarse de la CD32, propondría algo así: arrancar con "Super Stardust" para sentir el potencial audiovisual del CD, seguir con "The Chaos Engine" para saborear el mejor 2D de la casa, darse un paseo espacial por "Frontier: Elite II" para apreciar la ambición que cabía en 1993, y sentarse con "Beneath a Steel Sky" en versión hablada, que es una lección de diseño que no caduca. Entre medias, una pausa para escuchar música en el reproductor de la consola. Sí, como en 1993.

La Amiga CD32 no es la consola que arrasó en su tiempo, pero es una máquina que, cuando le haces hueco, devuelve el gesto con momentos memorables. Y es difícil pedir más a una veterana que sobrevivió a litigios, a una bancarrota y a una revolución tecnológica sin perder su identidad. Si eso no es carisma, ya me dirás qué lo es.

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