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Plataforma: Acorn Archimedes

Acorn Archimedes: el 32 bits que abrió la puerta al futuro

Si te apasiona la historia de los videojuegos en microordenadores y el nacimiento del ARM que hoy mueve medio planeta, el Acorn Archimedes es una parada obligatoria. Fue un ordenador personal británico, lanzado a finales de los 80, que combinó una potencia sorprendente con un sistema operativo elegante y un enfoque muy práctico para el aprendizaje. No fue un "micro" pensado solo para jugar, pero muchos lo usamos para eso, y vaya si rendía. Bajo su carcasa vivía el ARM2, un procesador RISC a 32 bits que parecía venir del futuro, y un conjunto de chips que permitían gráficos coloridos y sonido limpio sin necesidad de tarjetas adicionales.

La escena de videojuegos en Archimedes fue peculiar. No tan masiva como en Amiga o PC, pero con títulos propios, conversiones llamativas y una sensación de estar jugando en una máquina adelantada a su tiempo. Si alguna vez viste "Zarch" en directo, sabes a qué me refiero: paisajes vectoriales en 3D, una fluidez que te dejaba clavado en la silla y esa sensación de que la CPU estaba simplemente... sobrando. Exagero un poco, sí, pero no mucho.

A continuación te propongo un recorrido amplio por la plataforma, su contexto, sus entrañas técnicas, sus juegos y su huella en la industria. Ponte cómodo que hay tela.

Contexto y lanzamiento

Archimedes nace en 1987 de la mano de Acorn Computers, la misma compañía británica responsable de la exitosa serie BBC Micro, omnipresente en escuelas del Reino Unido. El objetivo era claro: reemplazar a los 8 bits con una arquitectura moderna y eficiente que pudiera brillar tanto en educación como en entornos creativos y domésticos.

Para ello, Acorn se apoyó en un desarrollo propio que cambiaría la informática para siempre: ARM. El primer Archimedes incorporaba el ARM2 a 32 bits, una CPU de filosofía RISC, con un rendimiento por ciclo excepcional frente a otros procesadores de la época. En lugar de montar un Frankenstein de chips, Acorn diseñó un sistema elegante con controladoras dedicadas que, en conjunto, daban un salto generacional.

Los primeros modelos comercializados fueron de las series A300 y A400, orientadas a distintos presupuestos. En 1989 llegó el A3000, un modelo compacto con teclado integrado que enamoró a colegios y laboratorios de informática. En paralelo apareció el sistema operativo Arthur que pronto fue reemplazado por RISC OS, más pulido y mucho más cómodo de usar. A partir de 1991, máquinas como el A5000 elevaron el listón con el ARM3 y mayores resoluciones. Más tarde, en 1994, el linaje continuó con el Risc PC, ya fuera de la marca Archimedes, pero heredero directo de la plataforma.

Si te apetece profundizar en la historia general de la máquina y su cronología, la entrada de Acorn Archimedes en Wikipedia es una referencia sólida para situar cada modelo en el tiempo.

Arquitectura y hardware

Hablar de Archimedes es hablar de una arquitectura muy limpia. Nada de acumulaciones desordenadas, aquí había un diseño consciente y modular, con su CPU RISC y una tríada de chips clave que se coordinaban de maravilla.

CPU y chipset

En el corazón de los primeros Archimedes latía el ARM2, un procesador de 32 bits funcionando alrededor de 8 MHz. Puede sonar modesto leído desde 2025, pero su rendimiento por ciclo y su eficiencia lo convertían en una bestia en cálculos enteros para la época. La aritmética en coma flotante no estaba incluida, algo común en aquellos años, y se podía extender vía software o con hardware adicional. Más adelante, el ARM3 trajo caché y frecuencias entre 20 y 30 MHz, catapultando el rendimiento de forma visible.

El resto lo llevaban tres grandes aliados:

  • VIDC: el chip de vídeo y sonido. Se encargaba de los modos gráficos y de la salida de audio. Permitía distintas profundidades de color y resoluciones, con una paleta amplia y modos que iban desde configuraciones rápidas para juegos hasta resoluciones más finas para trabajo gráfico.
  • MEMC: el controlador de memoria. Gestionaba el acceso a RAM, el mapeo y la paginación, además de soportar DMA. Su papel era clave para el equilibrio entre CPU, vídeo y E/S.
  • IOC: el controlador de entrada y salida. Coordinaba puertos, interrupciones y el resto de la conectividad básica.

Este conjunto dotaba a Archimedes de una base muy competente para aplicaciones gráficas y juegos. Aunque no contaba con un "blitter" dedicado como los Amiga, la fuerza bruta del ARM y la eficiencia del conjunto permitían despliegues 2D rápidos y 3D sorprendentemente fluidos para su tiempo.

Gráficos y sonido

Los Archimedes destacaron por ofrecer un abanico de modos de vídeo versátil. En los modelos medios, lo habitual era disponer de modos de 16 y 256 colores, con resoluciones que partían de 320 × 256 para juegos y subían hasta 640 × 512 e incluso más en máquinas posteriores. La paleta alcanzaba miles de colores, y con trucos de software bien conocidos en la escena se podían exprimir efectos por encima de lo documentado oficialmente.

Si vienes de Amiga o Atari ST, aquí notarás un enfoque distinto. El sistema no recurría a tantos chips auxiliares para efectos; en su lugar, el ARM se ocupaba de buena parte de la tarea computacional, y el VIDC lo sacaba a pantalla con solidez. Eso permitía una fidelidad y una estabilidad muy agradables, siempre que el desarrollador conociera la máquina y afinara el código.

El sonido, gestionado por el VIDC, ofrecía salida estéreo con DAC de 8 bits y mezcla por software de múltiples canales. En la práctica, se podía conseguir música y efectos simultáneos con una limpieza sorprendente. No tenía fama de sintetizador espectacular, pero sí de claridad, facilidad de uso y baja latencia. Para videojuegos, esa combinación funcionaba muy bien.

Sistema operativo y ecosistema

El primer SO fue Arthur, que cumplía, pero su sucesor RISC OS fue el que definió la experiencia. Con una interfaz WIMP madura, multitarea cooperativa y una metáfora de escritorio muy pulida, RISC OS fue uno de los sistemas más agradables de su época. Su barra de iconos inferior, el uso intensivo del arrastrar y soltar y la configuración centralizada en el directorio !Boot lo convierten en uno de esos entornos que te hacen sonreír cuando vuelves a usarlos.

RISC OS apostó por algo que a quienes venimos de Windows o Unix puede resultar curioso: los tipos de archivo se gestionan por metadatos y no por extensión, y las aplicaciones se presentan como directorios cuyo nombre empieza por "!". Al abrir uno, lo "lanzas". Esta filosofía simplificaba la organización y dejaba muy claras las dependencias y recursos de cada programa.

Para programación, nada como BASIC V. Era un BASIC moderno, rápido e integrado con el sistema, que permitía inyectar ensamblador ARM en línea. Si querías empezar a programar juegos, o automatizar tareas, bastaba abrir el editor, teclear y ejecutar. Esta accesibilidad hizo que muchísima gente experimentara con gráficos, sonido y entrada directa al hardware sin trabas. Además había C, Pascal, ensambladores dedicados, librerías gráficas y herramientas de terceros.

Almacenamiento, puertos y expansión

Los primeros Archimedes montaban disqueteras de 3,5 pulgadas, con formatos propios de ADFS y compatibilidad opcional con formatos PC. Las capacidades típicas iban de 800 KB a 1,6 MB en modelos posteriores. Los discos duros llegaron como ampliación SCSI o IDE según la generación, y en la gama alta ya eran habituales.

La conectividad venía bien provista: serie, paralelo, opciones de red como Econet en el ámbito escolar y, según modelos, salidas de vídeo compatibles con monitores multisync y más adelante VGA. La expansión se basaba en el sistema de tarjetas "podule", ranuras donde se podían insertar controladoras SCSI, tarjetas de red, vídeos, MIDI y otros accesorios. Era un ecosistema muy vivo, con fabricantes especializados y un mercado de ampliaciones activo durante años.

En el apartado de periféricos, lo más icónico era el ratón de tres botones. Una vez te acostumbras a usar el botón central para menús contextuales en RISC OS, volver a un ratón de dos botones se siente como perder una superpoder.

¿Era una máquina para jugar?

Archimedes fue, ante todo, un ordenador generalista con gran presencia en educación y creatividad, pero los videojuegos tuvieron un papel más que digno. Gran parte del catálogo lo aportaron distribuidoras británicas especializadas y estudios que supieron llevar al ARM aquello que mejor lucía: 3D por software, experiencias arcade en 2D de alta velocidad y conversiones muy buenas de éxitos de otras plataformas.

Si no lo conocías, te adelanto que el "punch" de su CPU se notaba especialmente en títulos que exigían cálculos geométricos o transformaciones rápidas. Donde otros necesitaban chips de apoyo, Archimedes te sacaba una sonrisa con la fuerza del ARM puro y duro.

Títulos emblemáticos y exclusivos

La lista exacta varía según memoria y región, pero hay juegos que se mencionan siempre que sale la conversación Archimedes. Algunos son exclusivos o nacieron aquí, otros son conversiones de altísima calidad. Aquí van algunos nombres clave, con contexto para que ubiques por qué fueron importantes.

  • Zarch: creado por David Braben, es quizá el emblema tecnológico del Archimedes. Un entorno 3D con terreno sombreado, enemigos que te atacan desde el aire y desde tierra, y una fluidez que maravillaba en 1987. Luego se portó a otras plataformas como "Virus", pero la versión de origen fue un escaparate del ARM2. Si quieres un apunte rápido de su historia, la entrada de Zarch en Wikipedia recoge las principales curiosidades.

  • ArcElite: versión mejorada del clásico "Elite", diseñada específicamente para sacar pecho del hardware RISC OS. Gráficos más refinados, IA más lista y una galaxia aún más creíble. "Elite" es sinónimo de libertad espacial, y en Archimedes se sentía especialmente nuevo.

  • Lemmings: sí, también estuvo aquí, con una implementación muy fluida y fiel. Es de esos juegos en los que el buen manejo de ventanas y el ratón de tres botones resultaba comodísimo para manipular el caos de los pequeños suicidas verdes.

  • Chocks Away: un simulador aéreo de la Primera Guerra Mundial, con misiones, paisajes amplios y todo lo que le gusta a un ARM cuando hace 3D por software. Tenía carisma y un control muy bien adaptado al teclado y el ratón.

  • Stunt Racer 2000: carreras 3D con loopings y físicas juguetonas. Podría no parecer gran cosa viendo capturas, pero "sentir" la velocidad en Archimedes tenía su aquel. Se convirtió en referencia para ver de qué era capaz el equipo en entornos poligonales.

  • E-Type: conducción arcade con sabor muy británico, inspirado en el Jaguar E-Type. No pretendía rivalizar con OutRun, pero era endiabladamente entretenido.

  • Star Fighter 3000: nació en el ecosistema RISC OS y luego saltó a otras plataformas. Controlas una nave en escenarios amplios, con objetivos múltiples y un diseño que invitaba a la rejugabilidad. Su historia, evolución y ports posteriores se recogen muy bien en Star Fighter 3000 en Wikipedia.

  • Cannon Fodder, Zool, James Pond 2 y otros multiplataforma: no faltaron conversiones notables que, cuando estaban bien optimizadas, corrían de maravilla. No todas brillaron igual, pero el promedio era alto.

Muchos títulos llegaron de la mano de editoras especializadas en la escena Acorn, y varios estudios usaron Archimedes como campo de pruebas para ideas que luego tumbarían puertas en PC o consolas. El catálogo no fue tan numeroso como el de Amiga, pero sí resistente al paso del tiempo: aún hoy, varios juegos se disfrutan sin necesidad de activar el modo nostalgia.

Cómo se sentía jugar en Archimedes

Más allá de la lista, había una "sensación Archimedes" difícil de olvidar. Las cargas desde disquete eran razonables, el rendimiento en 2D era seco y directo, y el 3D asombraba para lo que costaban estas máquinas. Además, RISC OS no molestaba: lanzar un juego desde el escritorio, rearrancar en modo más "limpio" si hacía falta y, cuando terminabas, volver a tus cosas sin perder el hilo. Si abrías el monitor de tareas era fácil ver qué se quedaba residente, y liberar recursos era razonablemente intuitivo.

Controlar con ratón de tres botones era una delicia en juegos como "Lemmings" o en editores incluidos con ciertos títulos. Los mandos dedicados no eran estándar, pero existían podules o adaptadores que daban puertos de joystick, y algunos modelos y bundles educativos incluían soluciones prácticas para aulas y clubes.

Desarrollo y comunidad de creación

Una de las virtudes del Archimedes fue lo fácil que era ponerse a programar. Abrías BASIC V, hacías unas líneas, probabas, y al minuto estabas dibujando sprites en pantalla o reproduciendo muestras de audio. Si querías rendimiento puro, metías ensamblador ARM en el mismo fuente, con la comodidad de una sintaxis limpia y una arquitectura que invitaba a pensar en pipelines y cargas alineadas.

Este punto fomentó una comunidad muy activa:

  • Indies antes de ser "indies": gente que desarrollaba y distribuía sus juegos por correo o a través de pequeñas editoras. Varias obras nacieron así, con código que exprimía hasta la última instrucción del ARM2 o ARM3.

  • Demoscene: hubo una escena de demos con técnicas de raster, efectos de deformación y audio mezclado por software que competía a base de CPU pura. No tenía el glamour de la scene Amiga, pero sí un mérito técnico inmenso.

  • Herramientas y motores caseros: muchos juegos compartían librerías de pantalla, rutinas de escalado y sistemas de manejo de sprites optimizados. Conocías a alguien que conocía a alguien con una rutina más rápida, y tu scroll de repente volaba.

Si estabas empezando, el ecosistema te cuidaba. Si ibas en serio, el hardware te respondía. No es casualidad que de aquí y de su sucesor salieran desarrolladores que más tarde saltaron a PC y consolas con ventaja.

Impacto en la industria y legado

El Archimedes no solo fue una plataforma encantadora para juegos y educación. Su mayor impacto fue servir de cuna real para la arquitectura ARM. Lo que empezó como el motor de una serie de microordenadores británicos se acabó convirtiendo en el estándar de facto de la computación móvil y embebida.

En 1990 se escindió ARM Ltd. como empresa independiente, impulsada por Acorn, Apple y VLSI, para licenciar la arquitectura y enfocarla a productos de bajo consumo y alto rendimiento por vatio. A partir de ahí, la avalancha: PDAs, portátiles ultraligeros, consolas portátiles, smartphones, tablets y un largo etcétera. En todos ellos resuena el eco del ARM2 que daba vida a los primeros Archimedes.

En el ámbito del software, RISC OS dejó varias lecciones:

  • La interfaz y las interacciones importan. El arrastrar y soltar para guardar, la barra de iconos y el uso extensivo del botón central ayudaron a construir un entorno fluido y coherente.
  • La cooperación entre sistema y aplicaciones, con módulos y APIs claras, agilizó el desarrollo. Eso se nota cuando portas juegos o creas herramientas que conversan naturalmente con el escritorio.

A nivel de legado palpable, la comunidad no se ha ido a ninguna parte. RISC OS sigue desarrollándose en la actualidad, y hay iniciativas para mantenerlo vivo y adaptable a hardware ARM moderno. Si te pica la curiosidad, RISC OS Open mantiene documentación, código y builds contemporáneos, y es un punto de entrada estupendo para entender el presente de aquello que comenzó en los 80. Su sitio oficial está aquí: RISC OS Open.

Curiosidades y anécdotas

En una plataforma que se usó tanto en escuelas como en hogares, se acumulan historias. Algunas tienen más de sonrisa que de academia, pero ayudan a entender la idiosincrasia de Archimedes.

  • La "!" en los nombres de las apps no era postureo. RISC OS trata las aplicaciones como directorios especiales. Doble clic y se ejecutan. Entrar a verlas revela su estructura y recursos. Es una forma de aprender ingeniería de software casi sin querer.

  • Icon Bar abajo, menús con el botón central y arrastrar para guardar. Treinta años después, todavía sorprende a gente que llega de otros sistemas y descubre que guardar un archivo arrastrándolo a la carpeta destino es algo natural.

  • Arthur, el primer SO, tenía un aspecto colorido que hoy diríamos "retro-futurista". Era útil, pero RISC OS lo superó tan rápido que para muchos quedó como esa fase rara adolescente antes de convertirse en adulto funcional.

  • "Zarch" enseñaba humildad. El control de la nave no perdonaba, y mantener la estabilidad al mismo tiempo que disparabas a drones era una pequeña danza. El joystick no te salvaba de estrellarte si no jugabas con sensibilidad.

  • En colegios británicos, el A3000 fue omnipresente. Si estudiaste allí hacia 1990, quizá tu primer acercamiento a la programación gráfica, al ratón de tres botones o a una red Econet tuvo lugar con un Archimedes. Varias generaciones de programadores cuentan esa historia.

  • Los módulos de expansión "podule" tenían algo de juguete de construcción. Añadías red, SCSI, gráficos, entradas extra. Nada como abrir la carcasa un sábado por la mañana con un destornillador y la ilusión de ganar FPS por la tarde.

  • Si vienes de Amiga o PC, la idea de que un BASIC potente sea un entorno de primera para empezar un videojuego puede sonar a broma. En Archimedes no lo era. BASIC V era rápido, claro y te llevaba del "hola mundo" al sprite multiplexado antes de que te diera tiempo a pestañear.

Relación con otras plataformas

Archimedes convivió con Amiga, Atari ST y los PCs con MS-DOS en ascenso. Frente a ellos, ofrecía un conjunto de ventajas y desventajas claras:

  • En 3D por software, el ARM2 y más tarde el ARM3 daban guerra de la buena. "Zarch" y "Stunt Racer 2000" sacaban pecho donde otras máquinas necesitaban hardware dedicado o sacrificios de resolución.

  • En 2D, Amiga seguía siendo fortísimo gracias a su chip gráfico especializado, pero Archimedes podía acercarse mucho si el código estaba optimizado. La sensación era menos "magia de hardware" y más "potencia de CPU", con sus pros y sus contras.

  • En biblioteca y distribución, PC tomó la delantera mundial con facilidad. Eso dejó a Archimedes con una escena más local y cercana, pero no por ello menos ingeniosa. Los puertos que llegaron, cuando estaban hechos por equipos que conocían el ARM, se disfrutaban.

Cómo vivirlo hoy

Lo bueno de una plataforma con tanta historia es que no está perdida. Hay varias formas de revisitar Archimedes, desde el hardware original hasta la emulación.

Antes de plantear opciones concretas, dos ideas prácticas: procura conseguir ROMs de RISC OS con licencia clara, y busca imágenes de disquete fiable. La comunidad conserva mucho material con cariño, pero vale la pena ser cuidadoso y respetar derechos.

  • RISC OS moderno: si te apetece saborear el espíritu del sistema operativo en hardware ARM actual, echa un vistazo a RISC OS Open. Encontrarás builds, documentación y guías para ejecutarlo en dispositivos contemporáneos. No es lo mismo que un Archimedes original, pero te sorprenderá lo familiar que resulta.

  • Emulación: existen emuladores capaces de reproducir máquinas Archimedes y Risc PC con solvencia. La experiencia varía según el software y la configuración, pero la jugabilidad de títulos clásicos, especialmente los que no dependen de periféricos exóticos, es muy buena. Si te centras en el ecosistema RISC OS en general, la documentación y foros asociados a RISC OS Open te llevarán por buen camino.

  • Hardware original: comprarlos y mantenerlos requiere paciencia y cariño. Disqueteras, fuentes de alimentación y monitores multisync son variables a tener en cuenta. A cambio, nada sustituye el tacto del teclado y el "clic" del ratón de tres botones. Y sí, "Zarch" en hardware real tiene algo especial.

Si tu objetivo es puramente lúdico, emular te ahorra dolores de cabeza. Si te gustan los retos y la restauración, un A3000 o un A5000 bien cuidados son pequeñas joyas que aún dan tardes de felicidad.

Por qué importó para los videojuegos

Para el jugador, Archimedes ofreció tres elementos muy valiosos:

  • Rendimiento consistente y predecible. La ausencia de chips demasiado exóticos simplificaba el proceso de optimización. Si tu bucle de juego estaba bien, el ARM respondía.

  • Herramientas accesibles. Poder prototipar y depurar rápidamente favoreció una corriente de juegos y utilidades nacidos de aficionados y semi-profesionales. Muchas ideas creativas se atrevieron a salir al mundo porque el sistema lo ponía fácil.

  • Experiencias singulares. Títulos como "Zarch" o "ArcElite" no eran simples "otra versión más". Aprovechaban el hardware de formas específicas, y eso se notaba al jugar.

Para la industria, la importancia es histórica: Archimedes demostró que ARM era algo serio y competitivo mucho antes de que los teléfonos inteligentes lo convirtieran en omnipresente. También mostró que un sistema operativo bien pensado podía hacer que un ordenador potente se sintiera cercano, casi amigable, algo crucial para la adopción en educación y hogares.

Si quieres conectar estos puntos con un hilo más amplio, la entrada de RISC OS en Wikipedia ofrece contexto del sistema operativo a lo largo del tiempo y su pervivencia, y la de ARM architecture explica por qué la elección de Acorn cambió el paradigma de la informática de bajo consumo.

Consejos prácticos para nuevos curiosos

Si te apetece iniciar un pequeño viaje con Archimedes hoy, hay pasos sencillos para disfrutarlo sin complicarte demasiado. Lo esencial es elegir objetivos concretos, porque la plataforma puede ser un agujero de conejo encantador.

  • Quiero jugar a "Zarch" y ArcElite: empieza por emulación con un set de ROMs correcto, configura modos de vídeo con sincronización generosa y mapear el ratón con sensibilidad fina. Un par de horas y tendrás el "factor wow".

  • Quiero programar algo básico: abre un entorno RISC OS moderno, ejecuta ejemplos en BASIC V y prueba con gráficos 2D sencillos. La recompensa de ver sprites moviéndose en pocos minutos es real y adictiva.

  • Quiero entender la arquitectura ARM desde la base: examina manuales del ARM2 y ARM3, mira cómo RISC OS estructura módulos y llamadas del sistema, y compila pequeños trozos de ensamblador. Es una forma fantástica de apreciar la elegancia de ARM antes de toda la avalancha neon y vectorial de los cores actuales.

  • Quiero restaurar un equipo: busca guías de sustitución de disqueteras por unidades Gotek, recap de fuentes y monitores compatibles. Empieza por equipos bien documentados como el A3000 o el A5000, donde la comunidad tiene más experiencia acumulada.

Lo que hizo diferente a Archimedes

Mirando atrás, había una combinación poco habitual: potencia real de CPU, sistema operativo muy pensado para el usuario y accesibilidad para desarrolladores. Otros micros tenían catálogos más grandes o pésimos rivales en hardware especializado. Archimedes eligió otro camino, el de la eficiencia y la limpieza arquitectónica, y aún hoy esa elección se nota.

Me gusta pensar que era una máquina "honesta": te daba lo que prometía, ponía pocas trabas y, con un poco de cariño, te devolvía más de lo esperado. Incluso cuando el gran mercado miró hacia PC, la escena Archimedes siguió generando cosas interesantes porque la base técnica era sólida y agradecida.

Epílogo con guiño

Si has llegado hasta aquí, quizá te entren ganas de escuchar el clic del ratón de tres botones y oler disquetes otra vez. O quizá te apetezca probar RISC OS en un equipo ARM actual y ver qué se siente al guardar un archivo arrastrándolo a una carpeta. En ambos casos, estás a un par de enlaces y una tarde curiosa de distancia.

Archimedes fue el lugar donde ARM aprendió a caminar en público, donde RISC OS se ganó una reputación de sistema amable y donde más de uno descubrimos que el rendimiento por ciclo no era un capricho de ingenieros, sino algo que hacía que un juego se sintiera vivo. Y eso, seamos sinceros, sigue importando aunque hoy llevemos más teraflops en el bolsillo que los que un A5000 habría soñado.

Para seguir tirando del hilo, no te pierdas Acorn Archimedes en Wikipedia y date una vuelta por RISC OS Open. Si luego acabas comprando un A3000 con teclas amarilleadas... no me eches la culpa, yo solo pasaba por aquí.

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