ES
 
EN

Plataforma: 3DO

3DO: la ambición que quiso redefinir las consolas

Si te atraen las historias de ideas atrevidas que se adelantan a su tiempo, la plataforma 3DO es un caso de estudio delicioso. El "3DO Interactive Multiplayer" irrumpió a comienzos de los noventa con una promesa muy clara: convertir la consola en un estándar abierto que cualquiera pudiera fabricar, como si fuera un reproductor de CD. Por un breve instante, pareció que el futuro del videojuego pasaba por ahí. Luego, llegaron la Saturn y, sobre todo, la PlayStation, y pusieron la realidad en perspectiva.

Hoy 3DO es sinónimo de rareza tecnológica, de ese punto intermedio entre la era de 16 bits y el gran salto al 3D. Pero detrás de sus iconos como Gex o la primera versión de The Need for Speed hay mucha ingeniería, decisiones empresariales poco convencionales y una buena dosis de "si sale bien, cambiará el juego". Anticípate: no necesitas haber tenido una 3DO para disfrutar su legado. Basta con entender qué intentó y qué dejó a su paso.

Por si quieres una base de datos rápida mientras lees, aquí va el enlace canónico: 3DO Interactive Multiplayer en Wikipedia. También conviene tener a mano a su impulsora, The 3DO Company.

De dónde salió y por qué existió

La historia de 3DO arranca en 1991, cuando Trip Hawkins, cofundador de Electronic Arts, decide que ha llegado el momento de romper con el modelo clásico de consolas. En lugar de construir un hardware cerrado y subvencionado, la idea era licenciar una especificación a múltiples fabricantes. Estos construirían las máquinas y pagarían a 3DO una licencia por unidad, mientras que la compañía mantendría el control del sistema operativo, las herramientas y las certificaciones. Así, se separaban los roles: los ingenieros diseñan el estándar, los fabricantes producen, los editores desarrollan software con menos fricciones.

El primer modelo comercial llegó en 1993 de la mano de Panasonic con su FZ-1. El precio de salida fue agresivo para la época, unos 699 dólares en Estados Unidos, cifra que equivale a un buen PC de entonces y más del doble que consolas rivales. Aun así, el lanzamiento estuvo arropado por una enorme campaña de marketing y por el sello de "multimedia" en plena fiebre del CD-ROM. En 1994 se sumaron GoldStar (hoy LG) y Sanyo con sus propias versiones.

Durante unos meses, 3DO disfrutó de cierta aura de "el futuro ya está aquí". La reproducción de vídeo, los juegos con sonido digital y la promesa de mundos más grandes seducían. Sin embargo, el precio alto, un catálogo irregular en sus primeros compases y la rápida irrupción de competidores mejor posicionados fueron inclinando la balanza. A partir de 1995, con Sega Saturn y Sony PlayStation en la calle a precios más contenidos y con músculo 3D superior, la 3DO entró en retirada. The 3DO Company abandonó el hardware a mediados de 1996 y pivoteó hacia el desarrollo y edición de juegos.

El experimento de un estándar abierto

3DO no quería ser "una consola más". Quería ser como el VHS de los videojuegos. Su modelo de negocio rompía con la norma:

  • Licenciamiento del hardware: Panasonic, GoldStar y Sanyo fabricaban la consola bajo la especificación 3DO. 3DO cobraba por cada unidad vendida. A diferencia de Nintendo o Sega, la base no estaba subvencionada, así que el PVP quedó alto.
  • Royalties de software más benévolos: The 3DO Company planteó un sistema de licencias a editores que, en teoría, resultaba menos gravoso que en otras plataformas. La idea era atraer desarrolladores con menos peajes y más libertad.
  • Imagen de ecosistema: múltiples modelos, diferentes diseños y lectores de CD de distintas velocidades, todos compatibles. Suena bien, aunque también generó percepciones de inconsistencia al consumidor.

El plan era audaz, pero chocó con una realidad tozuda: en consolas, vender hardware barato para crear base instalada y recuperar margen con software había demostrado su eficacia. Con 3DO, el coste de entrada para el público fue tan alto que la rueda de adopción no giró lo bastante rápido.

Arquitectura y hardware

Técnicamente, 3DO fue un equipo bien diseñado para el salto al CD y al contenido multimedia. Sin llegar a la potencia 3D posterior de PlayStation o Saturn, tenía recursos interesantes para su momento.

CPU y chips dedicados

El cerebro del sistema era un ARM60 de 32 bits funcionando en torno a 12,5 MHz. Para 1993, usar un núcleo ARM en una consola era bastante exótico y daba pistas de la vocación de "computadora multimedia". Ese procesador no estaba solo. Dos ASIC personalizados llevaban gran parte del peso:

  • MADAM: motor de gráficos y DMA. Gestionaba el pipeline de vídeo, el procesamiento de "cels" (el sistema de 3DO para texturas y sprites avanzados), operaciones de escalado y mezcla, y parte de la lógica de transferencia de datos.
  • CLIO: controlador de E/S, audio, temporización y memoria. Incluía funciones DSP para tratamiento de sonido y coordinaba el acceso a DRAM y VRAM.

Este reparto permitía descargar al CPU de tareas intensivas y, bien utilizado, sacar mucho partido a la máquina.

Gráficos

La 3DO se apoyaba en un sistema de "cels" que, simplificando, permitía manipular superficies texturizadas con escalado, rotación, transparencias y sombreado por vértices. No había Z-buffer de serie ni corrección de perspectiva en el sentido moderno, y la rasterización poligonal no estaba tan optimizada como la de la PlayStation posterior. Aun así, el hardware podía mover escenas complejas en 2D y pseudo-3D con resultados convincentes.

Las resoluciones habituales iban de 320x240 a 640x480 (entre entrelazado y progresivo según el modo), con paletas de 16 bits o más, y soporte para millones de colores en pantalla. Efectos como alpha blending, Gouraud shading y cambio de paletas eran naturales para el sistema. Como plataforma CD, también se inclinaba por el vídeo de imagen real gracias a códecs como Cinepak, muy usado en la época.

Audio

El sonido fue una de sus bazas. La salida era estéreo de 16 bits a 44,1 kHz, con mezcla por software asistida por el DSP en CLIO, soporte de muestras PCM y streaming desde el CD. Era habitual encontrar bandas sonoras de calidad, efectos digitalizados y voces, algo que marcó diferencia frente a generaciones anteriores.

Memoria y almacenamiento

Los modelos base incluían 2 MB de DRAM y 1 MB de VRAM, además de 32 KB de memoria no volátil para partidas. Sí, 32 KB parece hoy ridículo, y lo era cuando un juego almacenaba varias partidas con datos extra. Gestionar ese espacio se convirtió en un pequeño deporte, con utilidades incluidas en algunos títulos para borrar o comprimir guardados. El medio principal eran CD-ROM de 12 cm, generalmente con lector de 2x en las primeras unidades y velocidades mayores en revisiones posteriores.

Controles y conectividad

El mando original de Panasonic incluía cruceta, tres botones frontales etiquetados como A, B y C, botón P para pausar y gatillos en el hombro. Una peculiaridad que siempre arranca una sonrisa: la consola tenía un único puerto de mando, y los pads se encadenaban entre sí. Podías conectar el segundo mando al primero, y así sucesivamente. Además, muchos controladores incluían una toma de auriculares con control de volumen, un lujo nada menor en 1993.

Modelos y fabricantes

La estrategia multiproveedor dio lugar a varias variantes:

  • Panasonic FZ-1: frontal con bandeja motorizada, diseño robusto, el icono que aparece en los anuncios de la época.
  • Panasonic FZ-10: revisión posterior, más económica, con tapa superior para discos, menor coste de fabricación.
  • GoldStar 3DO (GDO-101M): acabados distintos, algunos cambios menores en el lector y placas.
  • Sanyo TRY: menos común, orientado principalmente a Japón.

Paralelamente surgieron accesorios y curiosidades como el 3DO Blaster, una tarjeta para PC que integraba el hardware de 3DO en un slot, creada por Creative Labs, permitiendo jugar a títulos 3DO desde el ordenador con un lector de CD compatible.

Catálogo y juegos clave

Si preguntas a veteranos qué jugar en 3DO, suele emerger una lista corta pero potente. Fue una plataforma con menos cantidad que sus rivales, aunque con unas cuantas joyas que sacaron brillo al hardware.

  • The Need for Speed: la semilla de la saga de carreras de Electronic Arts nació aquí, con cámaras que imitaban revistas de coches, vídeos de presentación y una sensación de velocidad fantástica para 1994. Si quieres un ejemplo de cómo combinar FMV con conducción convincente, este es tu juego. Por cierto, su historia y evolución están documentadas en The Need for Speed.

  • Road Rash: la versión de 3DO es recordada por su banda sonora licenciada, vídeos de imagen real y una jugabilidad que mezclaba carreras de moto con combates a puñetazo limpio. Fue una de las cartas de presentación más sólidas en el lanzamiento occidental.

  • Gex: el lagarto con chistes de cultura pop se convirtió en una especie de mascota no oficial del sistema. Plataformas colorido, humor y un diseño que aprovechaba el audio digital. Luego saltó a otras consolas, pero su estreno en 3DO dejó huella. Si quieres curiosear, aquí lo tienes: Gex.

  • Return Fire: un enfrentamiento táctico con vehículos y banderas que, en multijugador local, era puro vicio. La combinación de mapas bien diseñados y una banda sonora clásica dio lugar a tardes memorables en pantalla partida. Está documentado en Return Fire.

  • Star Control II: su port a 3DO añadió voces completas y mejoras que luego se convirtieron en estándar para la versión remasterizada "The Ur-Quan Masters". Mundo abierto espacial, humor inteligente y una historia que enganchaba. Contexto en Star Control II.

  • Super Street Fighter II Turbo: una conversión sorprendentemente fiel a recreativa para su momento, con buena respuesta y audio nítido. A falta de un alarde en 3D, era una vitrina de 2D de alta calidad. Detalles en Super Street Fighter II Turbo.

  • Wing Commander III: demostró el músculo del CD-ROM para contar historias con actores reales, secuencias de vídeo y producción cinematográfica, todo sin dejar de lado el combate espacial. En 3DO era un escaparate perfecto de aquello que no cabía en un cartucho.

También pasaron por la consola adaptaciones de deportes como FIFA y NBA Live, aventuras de imagen real, shooters sobre raíles y experimentos multimedia que hoy miramos con ternura. En conjunto, su catálogo se recuerda por tres rasgos: uso intensivo del FMV, buena calidad de audio y algunos 2D muy competentes.

Cómo se desarrollaba para 3DO

El entorno de desarrollo se apoyaba en un sistema operativo propio con bibliotecas en C y herramientas que, en gran medida, se integraban con estaciones de trabajo y entornos relativamente comunes para estudios de la época. Buena parte del SDK estaba bien documentada, en línea con la ambición de 3DO de atraer a editores con un pipeline claro.

El diseño de "cels" favorecía técnicas de escalado y mezcla que funcionaban de maravilla para 2D avanzado, HUDs ricos y efectos de transparencia. En 3D, se podía trabajar con polígonos texturizados, pero era necesario optimizar y entender que no había Z-buffer de serie. Esto se traducía en estrategias de ordenación de polígonos y trucos para evitar artefactos, algo que quienes venían del PC o de otras consolas tenían que interiorizar.

Otra inversión habitual era el streaming desde el CD. Con lectores de 2x, el ancho de banda era limitado y exigía planificación: cargar por anticipado, usar compresión inteligente y evitar tiempos de espera largos. Por eso tantos juegos integraban vídeos pregrabados, menús animados ligeros y música en CD para enmascarar cargas.

Recepción y mercado

En 1993, los medios especializados quedaron impresionados con la calidad audiovisual y el acabado del hardware. La crítica inicial fue positiva, aunque con la coletilla del precio. En tiendas, el PVP se convertía en una barrera casi insalvable para el público general, que veía las 16 bits abaratarse y el terremoto de consolas nuevas asomando.

Durante 1994, los recortes de precio acercaron la 3DO a segmentos más amplios, y llegó a reunir un parque respetable en Estados Unidos y Japón. Sin embargo, el ritmo no fue el necesario. Estimaciones sitúan su base instalada global entre uno y dos millones de unidades sumando todos los fabricantes, una cifra insuficiente para competir de tú a tú en plena guerra de quinta generación.

La situación se complicó cuando Sony entró pisando fuerte con una máquina más barata, un marketing agresivo y un flujo de juegos 3D que marcaban tendencia. Sega hizo lo propio con Saturn en Japón, con mucha fuerza en los primeros compases. En ese contexto, 3DO quedó posicionada como un caballo bonito, pero sin establo donde correr.

Impacto y legado

Hoy, la 3DO se mira con cariño y con respeto por varias razones:

  • Fue uno de los primeros intentos serios de estandarizar una consola como si fuera un electrodoméstico. La idea no prosperó en videojuegos, aunque anticipó ecosistemas más abiertos que veríamos en móviles o set-top boxes años después.

  • Su énfasis en multimedia y CD-ROM empujó a los estudios a explorar formatos como el FMV, doblaje completo y bandas sonoras de alta calidad. Algunos experimentos envejecieron regular, pero otros allanaron el camino para la narrativa cinematográfica.

  • Aportó sagas y versiones seminales, con The Need for Speed a la cabeza. Que un gigante de las carreras se haya originado en 3DO no es un dato menor para su ficha de legado.

  • Su sistema de clasificación por edades precedió a la adopción generalizada del ESRB en Norteamérica. No fue el estándar que ganó, pero participó en el debate sobre autorregulación del medio.

  • Desde lo técnico, dejó un ejemplo claro de arquitectura mixta con CPU generalista y ASICs especializados para gráficos y audio que optimizaban costes y consumo, una idea que seguiría muy vigente.

Cuando The 3DO Company dejó el hardware, empezó a editar y desarrollar software con franquicias como Army Men y High Heat Baseball, además de impulsar el proyecto M2, un sucesor técnicamente ambicioso que finalmente no salió como consola doméstica. El M2 acabó en manos de Panasonic para usos profesionales y recreativos. Si el tema te intriga, el hilo está en Panasonic M2.

Curiosidades que merecen un guiño

Una plataforma con esta personalidad acumula anécdotas a montones. Algunas pintorescas y otras bastante relevantes.

  • Daisy chain de mandos: jugar a cuatro implicaba cadena de pads sobre el salón. Era práctico y, admitámoslo, tenía su punto de conversación. No apto para quienes tropiezan con cables.

  • Solo 32 KB para partidas: muchos títulos incluían su propio gestor de memoria o te pedían borrar datos con frecuencia. Lo de "elige sabiamente" nunca tuvo tanto sentido.

  • 3DO Blaster: Creative Labs lanzó una tarjeta para PC que integraba el hardware de la consola. Fue cara y exigente con compatibilidades, pero a día de hoy es un objeto de colección fascinante.

  • Contenido clasificado antes del ESRB: 3DO impulsó su propio sistema de rating para orientar a consumidores, aportando ideas al ecosistema que luego homogenei­zaría el ESRB.

  • FZ-1 vs FZ-10: la primera era casi una pieza de alta fidelidad con bandeja motorizada. La FZ-10, más liviana y barata, apostó por tapa. A corto plazo ayudó a reducir costes, aunque llegó tarde para cambiar la tendencia.

  • Región y vídeo: no tenía un bloqueo regional estricto, pero las diferencias de norma de vídeo entre NTSC y PAL podían afectar la experiencia y compatibilidad. Quien importaba juegos se aprendía estas siglas a la fuerza.

Pequeña anécdota personal: la primera vez que vi un FZ-1 en una tienda de electrónica, sonaba a cine en casa. Pantallas de presentación con vídeo real, música que no parecía salir de un chip de 8 bits y una carcasa que imponía respeto. Luego mirabas la etiqueta del precio y el hechizo se convertía en suspiro.

Lecciones para diseñadores y editores

De 3DO se extraen aprendizajes que todavía aplican:

  • Precio de entrada: por muy avanzado que sea un sistema, si la base instalada no despega, el software no sigue. La elasticidad de la demanda en consolas es brutal.

  • Catálogo de arranque: el hardware brilla cuando hay dos o tres imprescindibles exclusivos que te empujan a comprar. 3DO los tuvo, pero llegaron dispersos y con poca inercia de mercado.

  • Estandarización vs control: dejar el hardware a terceros puede escalar fabricación, pero diluye la estrategia comercial y de costes. Las consolas que triunfan tienden a alinear precio, marketing y contenido con mano firme.

  • Herramientas de desarrollo: un SDK claro, buena documentación y soporte técnico reducen fricción. 3DO lo hizo razonablemente bien, aunque competir con la avalancha de kits de Sony pronto se volvió cuesta arriba.

¿Cómo jugar hoy?

El interés por preservar 3DO ha crecido. Para quienes quieran explorar su catálogo con rigor:

  • Hardware original: los modelos Panasonic son los más accesibles. Valora el estado del lector y los condensadores, y recuerda que hay diferencias de salida de vídeo entre regiones. Los mandos son cómodos, pero los cables en cadena requieren orden.

  • Emulación: existen emuladores maduros y cores para frameworks populares que reproducen con fidelidad la mayoría de títulos. La recomendación obvia es preservar tus propios discos o usar dumps verificados. No fuerces configuraciones extrañas si un juego no lo necesita, la 3DO tenía tiempos de carga y tasas de refresco particulares que conviene respetar.

  • Preservación de partidas: dado el tamaño microscópico de la NVRAM original, usar "saves" externos o estados del emulador no es mala idea si no quieres repetir campañas enteras por un descuido.

  • Selección de juegos: si vas por sensaciones 3DO puras, arranca con The Need for Speed, Road Rash, Gex, Return Fire y Star Control II. Para 2D pulido, prueba Super Street Fighter II Turbo. Para FMV con sabor noventero, Wing Commander III.

Preguntas frecuentes que suelen aparecer

Es normal que surjan las mismas dudas cuando alguien descubre la 3DO por primera vez. Algunas respuestas rápidas, sin rodeos.

  • ¿Fue potente para su tiempo?: en 1993, sí, especialmente para multimedia y 2D avanzado. En 3D crudo, quedó en tierra de nadie cuando llegaron PlayStation y Saturn.

  • ¿Por qué era tan cara?: el modelo de licencias hacía que el hardware no estuviera subvencionado. Los fabricantes debían asegurar márgenes, y eso se traducía en PVP alto.

  • ¿Tuvo muchos exclusivos?: no tantos, pero algunos fueron de gran calado. Varios de sus títulos estrella aterrizaron más tarde en otras plataformas.

  • ¿Qué pasó con su sucesor M2?: tecnológicamente prometedor, no llegó al mercado de consolas domésticas. Panasonic lo empleó en aplicaciones profesionales y recreativas, pero no como heredero directo en el salón.

  • ¿Conviene coleccionar 3DO hoy?: si te interesa la historia del hardware y te gustan los catálogos compactos, es una plataforma agradecida. Si buscas un océano de lanzamientos, hay consolas más generosas.

Valoración final

3DO fue un golpe de audacia. Propuso un estándar, apostó por el CD cuando muchos todavía defendían el cartucho y se permitió experimentar con vídeo, audio y formatos híbridos. No ganó la batalla comercial, pero dejó piezas que merecen ser jugadas y lecciones que la industria aprendió de inmediato.

En el planeta de los videojuegos, donde las historias suelen contarse solo desde los vencedores, vale la pena detenerse en aventuras como esta. Porque entre esos marcos metálicos de un FZ-1 y el brillo peculiar de su logo late una idea simple que siempre seduce a los que amamos la tecnología: se puede intentar otra forma de hacer las cosas. A veces sale genial, a veces no. Lo importante es lo que queda para los que vienen después. Y ahí, la 3DO cumplió.

Juegos más jugados

Preloader